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Verbrüderung in Aschaffenburg

Der Verein „In Via“ in Aschaffenburg ist – unter unterschiedlichen Namen – seit 1902 aktiv und schon damals Teil der, so heißt es in der Selbstbeschreibung, „ersten überregionalen, katholischen Organisation auf dem Gebiet der Frauenfürsorge“. Teil des Vereins ist auch das Europabüro. „Das Europabüro von ‚In Via‘ Aschaffenburg arbeitet im Bereich der internationalen Jugendarbeit, betreut und entsendet junge Menschen in den europäischen Freiwilligendienst und AuPair Familien in Aschaffenburg, innerhalb und außerhalb von Europa. Zudem bietet der Verein einen offenen Treff für junge Menschen aus dem Ausland an, die neu in Aschaffenburg sind“, beschreibt Maresa Gieles, die Koordinatorin des Europabüros ihre Aufgaben.

Aschaffenburger Panorama

Das Europabüro bot im Juni 2023 auf dem unter anderem von der Stadt Aschaffenburg organisierten Fest „Brüderschaft der Völker“ einen Spielestand für Kinder, Jugendliche und Erwachsene an. „Ziel des Festes ist es, ein Zeichen gegen Rassismus zu setzen, die Vielfalt der Menschen Aschaffenburgs zu feiern, neuen Mitbürger:innen ein Gefühl von Zugehörigkeit zu geben und neue Kontakte zu knüpfen“, schreibt Gieles. Mit dabei war, neben eigenen Spielen, auch ein Spielepaket der Initiative „Spielend für Toleranz“: „Ziel war es, Barrieren abzubauen, ohne viele Sprachkenntnisse ins Handeln zu kommen und Spaß zu haben. Das Angebot richtete sich an Kleinkinder bis hin zu Erwachsenen. Die Spiele waren nach Einfachheit und Inklusionscharakter gestaltet und ausgewählt“, schreibt Gieles.

Das Team des Europabüros von „In Via“

Das Angebot sei dabei sehr gut angenommen worden, „der Stand hatte zu jeder Zeit Besucher:innen, die ohne viel Vorbereitung losspielen konnten“, so Gieles. „Durch die eigene Multikulturalität des Teams gab es regen Austausch mit den Besucher:innen über Spielekultur im Heimatland.“

Auf der Suche nach dem nächsten Spiel

Das Fest soll 2024 wieder stattfinden – dann mit einem größeren Spielestand. „Eine größere Grundfläche soll dafür sorgen, dass mehr Besucher:innen gleichzeitig spielen können und mehr Spiele aufgebaut präsentiert werden können“, schreibt Gieles.

Spielen im Rostocker Advent

Am 2. Advent 2023 öffnete der SPD-Ortsverein Rostock Stadtmitte das „Türchen“ in der Doberaner Straße 6 zum gemeinsamen Spielen. Es wird nicht das letzte Mal gewesen sein.
Gerade in der Innenstadt Rostocks mangelt es an öffentlichen Orten, an denen Menschen sich treffen können, einfach mal den Alltag loslassen und spielen oder erzählen können, ohne dass es etwas kostet. Häufig bleiben alle in ihren Communities und es gibt wenig Gelegenheit für Migrantinnen und Migranten, Neu-Rostockerinnen und Zugewanderte sich mit Deutschen zu treffen, ihr Kursdeutsch im Alltag auszuprobieren und einfach besser anzukommen in der neuen Heimat. Der Ortsverein will so eine Gelegenheit schaffen und hat deshalb zum Advents-Spiele-Café eingeladen, dass dank des tollen Spielepakets ein toller Erfolg wurde.

„Dorfromantik“ in Rostock

An zwei Nachmittagen vorab hatten sich die Organisatorinnen und Organisatoren getroffen, um alle Spiele auszupacken und auszuprobieren. Damit hatten wir „Spielecoaches“ ausgebildet, die an den Tischen helfen konnten – eine gute Sache. Kuchenspenden, heiße und kalte Getränke waren vorbereitet.
Es waren einige Nationen und praktisch alle Altersgruppen vertreten. Manche der Migrantinnen und Migranten waren echte Neuankömmlinge und freuten sich besonders über einen Nachmittag bei Kaffee, Kuchen und freundlichen Gesprächen. An den Tischen wurde ein buntes Kauderwelsch aus verschiedenen Sprachen gesprochen, alle erklärten sich die Regeln gegenseitig oder holte sich die Coaches zu Hilfe. Mit viel „Ah“und „Oh“ und reichlich Gelächter tasteten sich die Mitspielerinnen an den Tischen an die Spiele heran.

Spielend für Toleranz

Bei den kleineren Kindern war der „Zauberberg“ sehr beliebt. Wenn die bunten Kugeln rollen und die Hexen sich nach unten schleichen, glänzen die Augen der Kleineren. Aber auch „Looping Louie“ war ein Renner, der Klassiker fesselte die Kids immer wieder. Besonders die Jungs rangelten sich um das actionreiche „Klask“ und testeten bis zum Abend ihre Fähigkeiten immer filigraner aus. „Klask“ ist von der Ausstattung und vom Spielmechanismus her eine echte Überraschung und wirklich supereinfach zu erklären.
Das sehr süße „Dragomino“ und „Dorfromantik“ brachten Jung und Alt gut zusammen. „That’s not a hat“ wurde zwar zunächst ausgewählt, um Deutsch zu lernen, aber der Funfaktor überwog letztlich so stark, dass dieser Aspekt rasch in den Hintergrund geschoben wurde. „L.A.M.A.“, „Krasse Kacke“ und „Drecksau“ begeisterte besonders die Jugendlichen, viele notierten sich die Namen der Spiele, um sie noch schnell auf den Weihnachtswunschzettel zu schreiben.

„Qwirkle“ fesselt

Bei altersmäßig sehr gemischten Runden konnte „Qwirkle“ gut punkten. Überraschend viel Spaß macht auch älteren Kindern und Jugendliche das Spiel „Concept Kids“. Ratespiele sind eben einfach der Renner. Das tolle aktuelle Paket der Aktion „Spielend für Toleranz“ hat der Ortsverein aus eigenen Beständen ergänzt um die Spiele „Ubongo“ und „Set“, mit denen sich Spielerunden leicht eröffnen lassen. „Take it easy“, das voll fiese „Voll Schaaf“, „Qoridor“ und „Hornochsen“ wurden ebenfalls gespielt und kamen gut an. Weitere kompliziertere Spiele haben wir „in petto“, falls der Spielehunger steigt.

Auf der Suche nach der Antwort: „Concept: Kids“

Nicht nur wegen zahlreicher Nachfragen wird es mehr Spielesonntage geben. Da einige ältere Jugendliche mit dem Spielevirus infiziert wurden, wird es sicher schon bald eine Gruppe geben, die die Aktion hier in die Hand nimmt.

Kira Ludwig
SPD, Mitglied der Bürgerschaft Rostock

Gegen Rassismus, Hass und Hetze: Spielend für Toleranz

https://www.spiel-des-jahres.de/aktuelle-preistraeger-2023/

Der Verein Spiel des Jahres stellt der Initiative „Spielend für Toleranz – gegen Rassismus und Fremdenfeindlichkeit“ zusätzliche 50 Spielepakete zur Verfügung. Im Rahmen der 2018 gegründeten Inititative, in der sich am Anfang zumeist Spielejournalistinnen und -journalisten sowie Bloggerinnen und Bloggern zusammengefunden haben, gab es bereits mehr als 150 dezentrale Veranstaltungen.

Spielend für Toleranz

„Das Gesellschaftsspiel ist ein Kulturgut, das die Menschen zusammenbringt. Alle können mitspielen, für alle gelten die gleichen Regeln, alle sind gleichberechtigt“, betont der Spiel des Jahres e.V. „Deswegen setzten wir gemeinsam mit vielen anderen Aktiven aus der Spiele-Szene ein Zeichen, wenn es darum geht, unsere freie Gesellschaft zu verteidigen.“ Viele Menschen seien erschrocken über die Berichte von dem Potsdamer Geheimtreffen, auf dem Pläne für rassistische Vertreibungen geschmiedet wurden, und die Verbindungen zu der in weiten Teilen rechtsextremen AfD. „Es braucht jetzt einen Aufstand der Anständigen – für Demokratie und Freiheit, gegen Ausgrenzung, Rassismus und Antisemitismus“, sagt der Vereinsvorsitzende Harald Schrapers.

Die Spielepakete enthalten das aktuelle Spiel des Jahres „Dorfromantik“ sowie weitere 14 Brett- und Kartenspiele, die ohne große Worte auskommen und ohne tiefere Deutschkenntnisse spielbar sind. Das Spielepaket kann anfragen, wer gemeinsam mit einer Gruppe, einem Spielekreis, einer Organisation oder Einrichtung eine öffentliche Veranstaltung durchführt und ein Team von sachkundigen Spieleerklärerinnen und -erklärern zusammenstellen kann. Wer sich bereits in den vergangenen Jahren an der „Spielend für Toleranz“-Initiative beteiligt hat, kann ein Upgrade-Paket mit den neusten Titeln bekommen. „Spielend für Toleranz“-Paket anfragen ➜

„Qwirkle“ in Wuppertal (NRW)

„Looping Louie“ in Wasdow (Mecklenburg-Vorpommern)

„Klask“ in Mülhausen (Thüringen)

„Krasse Kacke“ in Duisburg (NRW)

„Spielend für Toleranz“: Entstehung, Unterstützer:innen und Berichte ➜

Kritikenrundschau: My Island – aus der Stadt auf die Insel

Mit „My Island“ (Reiner Knizia bei Kosmos) ist die Fortsetzung des 2020 zum Spiel des Jahres nominierten „My City“ erschienen. Unsere Jurymitglieder haben ihre Koffer gepackt und sind in ihren jeweiligen Medien auf die Insel geschippert, um sich dort einmal genauer umzuschauen.

„Alle Spieler und Spielerinnen bekommen einen identischen Satz Plättchen in ihrer Farbe“, erklärt Maren Hoffmann das Spiel. „Auf diese Plättchen sind verschiedene Felder aufgedruckt. Es gibt Acker, Weg, Haus und Mauer. Zusätzlich gibt es einen Satz Karten, auf dem entsprechende Legeplättchen abgebildet sind. Die Karten werden gemischt, und die Karte, die aufgedeckt wird, zeigt an, welche Plättchen die Mitspielerinnen und Mitspieler nun auf ihren Inseln auslegen müssen. Begonnen wird am Strand, von da aus wird Plättchen für Plättchen passend an bereits ausgelegte Plättchen angelegt. Das läuft so lange, bis niemand mehr etwas anlegen kann oder möchte. Im ersten Kapitel bekommt man Pluspunkte, wenn man Häuser am Strand baut, und umgeht Minuspunkte, wenn man keine Strandfelder unbebaut lässt. Wer in dieser Runde die meisten Punkte bekommen hat, darf Fortschrittsmarker auf der Leiste seines oder ihres Spielbretts ankreuzen. So wird nach acht Kapiteln der Gesamtsieger oder die Siegerin ermittelt. Das Schöne: Verliert man mal ein Spiel, bekommt man direkt einen kleinen Vorteil, etwa in Form eines verbesserten Plättchens, sodass man in der nächsten Runde bessere Siegchancen hat.“

„My Island“ vermittle Maren Hoffmann „ähnliche Gefühle wie eine gute TV-Serie oder ein spannendes Buch. Eine Folge, ein Kapitel geht noch, oder? Noch einen allerletzten Umschlag öffnen, dann machen wir für heute Feierabend.“ Die Neugierde auf den nächsten Umschlag stehe dem Ende des Spiels allerdings oft im Weg. „Da man aber pro Kapitel immer drei Partien spielt, muss man dafür schon den einen oder anderen Spieleabend einplanen“, schreibt Hoffmann und urteilt: „Langweilig wird das garantiert nicht.“¹

Stephan Kessler findet von „My Island“ alle 24 Runden „auf den Punkt genau konstruiert“, allerdings nur „gerade so“, denn „zum Ende hin hat es sich doch etwas repetitiv angefühlt“. Allerdings gelinge es dem Spiel, mit „wenig Regeln viel Spieltiefe zu vermitteln“. Man merke „My Island“ seinen Vorgänger „My City“ an: „Wie bei Filmen haben es Sequels oftmals schwer, aus dem Schatten des großen Vorgänger hervorzutreten und die Erwartungen zu erfüllen. Und auch hier fühlt sich alles recht bekannt an“, schreibt Kessler. „‚My Island‘ macht seine Sache gut bis solide, aber große Überraschungen oder Oha-Momente fehlen. Um nochmal den Vergleich mit den Filmen hervorzuholen: Fans des ersten Teils werden nicht enttäuscht. Sie bekommen serviert, was ihnen gefallen hat.“ Die Geschichte von „My Island“ findet Kessler allerdings etwas aufgestülpt: „Andere Legacy-Spiele versprühen da mehr Einfälle, auch ‚My City‘ hatte da etwas mehr zu bieten“, schreibt er. Für einen dritten Teil – den Kessler aus dem Ende von „My Island“ herausliest – seien seine Koffer dennoch schon gepackt.²

Für Udo Bartsch wiederholt „My Island“ nicht dieselben Bauaufgaben wie „My City.“ „Im Detail ist alles neu. Und: Es ist komplexer. Allein schon das Material ist komplexer“, schreibt er. „Auch die Aufgaben sind komplexer. Teilweise muss man sehr viele Ziele gleichzeitig im Blick haben, mehr als man erreichen kann. Eine wesentliche Herausforderung besteht deshalb darin, zu filtern und sich auf das Machbarste und Wichtigste zu fokussieren.“ Es gebe viel zum Nachdenken und Knobeln – auch für erfahrene Spielerinnen und Spieler. Positiv bewertet Bartsch, dass Zurückliegende einen Ausgleich bekommen. „Und auch wenn das Finale den Spielstand noch gehörig durcheinanderwirbeln könnte, zeichnet sich in ungleich spielstarken Gruppen recht bald ab, wer gewinnen wird und wer nicht. Aber das System gewährleistet immerhin, dass auch Zurückliegende Punkte machen werden und einzelne Partien gewinnen oder Platz zwei erreichen.“ Die Aufgabenstellungen seien „raffinierter und herausfordernder“ als im Vorgänger „My City“. „Andererseits finde ich die Thematik in ‚My City‘ schlüssiger“, schreibt Bartsch. „My Island“ biete hier nur „eine austauschbare Mystery-Story“. Alles in allem nehmen sich beide Spiele nicht viel: „Wer ‚My City‘ mochte, wird voraussichtlich auch ‚My Island‘ mögen. Und wer nicht, der nicht.“³

Für Michaela Poignée steigert sich „My Island“ von einem einfachen Einstieg bis es „ganz schön Fahrt aufnimmt“. Frustrierend findet sie im Spiel mit zwei Personen, „dass der erste Spieler zwei Fortschritte bekommt und der zweite nichts“. Es entstehe der Eindruck, dass ein Spieler „wegrauschen“ kann. In „My Island“ könne man im Finale allerdings „das Spiel noch stark drehen“. Die Regeln, findet sie, bauen gut aufeinander auf. Insgesamt findet sie „My Island“ „ein total schönes Spiel“.

Man müsse in „My Island“ oft genau hinschauen, findet Julia Zerlik. „My City“ sei „einstiegsfreundlicher“, denn „My Island“ steige mit höherer Schwierigkeit ein und ende fast schon als Kennerspiel. Zerlik lobt die Übersichtsblätter, die jedem Umschlag beiliegen. Wofür Punkte gemacht werden können, sei „sehr übersichtlich“ aufgelistet, was besonders bei größeren Pausen zwischen den Partien hilfreich sei. Gut gefallen ihr auch die stärkeren Aufholmechanismen für zurückliegende Spielerinnen und Spieler. Das Spiel sei „kein Abklatsch, es fühlt sich deutlich anders an als ‚My City‘“, sagt Zerlik. Ihr habe das Spiel viel Spaß gemacht, gerade, weil es in „My Island“ mehr Möglichkeiten gebe, Punkte zu machen. „Die 24 Partien vergingen wie im Flug.“ Insgesamt also eine „runde gelungene Sache, eine tolle Fortsetzung“, urteilt Zerlik.

¹ Spiegel.de: Alles hat seinen Platz – fünf Legespiele, die sich lohnen
² Krimimaster: My Island – ein Spiel wie ein Adventskalender
³ Rezensionen für Millionen: My Island
Die Brettspieltester: My Island
Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 61

Trauer um Bernward Thole: Ein Leben für das Spiel

Thole

Thole

Bernward Thole, Ehrenvorsitzender der Jury Spiel des Jahres, ist am 18. Dezember im Alter von 87 Jahren in Marburg gestorben. Mit seinem Tod endet ein Leben für das Spiel, für die Anerkennung des Spiels als Kulturgut, für das Spielen in Familie und Gesellschaft; und es endet ein Wirken, das die Entwicklung des Brett- und Gesellschaftsspiels in Deutschland seit den frühen 1980er Jahren wesentlich mitgeprägt hat.

Bei all seinen Tätigkeiten hat sich der promovierte Literatur- und Medienwissenschafter Thole als Vermittler verstanden. „Dem Homo Ludens eine Gasse bahnen“: Diesen Leitspruch hatte er schon früh von seinem Vorbild Eugen Oker übernommen, einem der ersten Spielrezensenten im deutschsprachigen Raum. Mit dem eigenen Schreiben über Spiele wollte Thole, wie er selbst sagte, „bei den Leserinnen und Lesern Interesse und Spielfreude wecken, um sie an den Spieltisch zu bringen“. Ihm ging es darum, dass die Menschen gemeinsam etwas unternehmen, etwas, das sie über die vordergründige Aktivität miteinander verband, und zwar über alle im Alltag geltenden Grenzen hinweg – Geschlecht, Alter, soziale Schicht, Herkunft. Ein Anspruch, der aktueller nicht sein könnte.

Dafür war das Spiel das ideale Medium. Bernward Thole sah seine Lebensaufgabe darin, dessen Schätze, Schönheiten und Potenziale immer wieder von neuem zu erschließen. Er tat dieses nicht mit dem Zeigefinger, sondern schrieb als Rezensent in der „Zeit“, der „Frankfurter Rundschau“ und der „Oberhessischen Presse“ über Emotionen, Spaß und Erlebnisse, ermöglicht durch das gemeinsame Spielen. Kritiken, die sich in „Schachtelhuberei und Regelnachbeterei“ erschöpften, waren ihm „ein Gräuel“, wie er einmal sagte. Spielekritik fand für Bernward Thole nicht im luftleeren Raum statt, sondern im Austausch mit spielenden Menschen, die ihm immer wieder neue Eindrücke vermittelten. Nicht zuletzt prägten solche Erfahrungen eine Vorliebe für bestimmte Spiele: „Wenn man sieht, welche Art von Spielen Menschen zum Spielen bringen, sind es Spiele mit Esprit, Spiele mit einer gewissen Doppelbödigkeit, kurz: spielerische Spiele.“ Für diese Art von Spielen machte sich Bernward Thole immer auch in Debatten in der Jury Spiel des Jahres stark. Das Gegenteil, „konstruierte Spiele, bei denen die Korsettstangen noch herausschauen“, mochte er nicht.

Preisverleihung 1979: Bernward Thole und Antje Huber, damalige Bundesministerin für Jugend, Familie und Gesundheit

Vor diesem Hintergrund kann es nicht erstaunen, dass das von ihm 1985 gegründete Deutsche Spiele-Archiv – eine Institution mit wissenschaftlichem Anspruch – regelmäßig Spielveranstaltungen durchführte. Es wollte zusammen mit dem „Fachdienst Spiel“ ein Ort der Vermittlung sein, nicht für Freaks oder sonstige exklusive Spieler, sondern für alle.
Vermittlung stand auch hinter der Idee, die ersten Preisverleihungen der Jury Spiel des Jahres in der Volkshochschule Essen als Familienspielabende zu gestalten. Die Bilder mit den spielenden Bundesfamilienministerinnen Antje Huber beziehungsweise Rita Süssmuth tauchen jetzt wieder in der Erinnerung auf. Auf seine Initiative geht auch das „Spiele-Café“ an der Internationalen Spielwarenmesse in Nürnberg zurück, dies als Ort der Begegnung und des informellen Austauschs unter Spieleinteressierten.

Während langen Jahren hat Bernward Thole die Geschichte der Jury Spiel des Jahres geprägt. Er war 1979 Gründungsmitglied dieser anfangs als Exoten oder Spinner belächelten Gruppe von Kritikern, die auf eine besondere Art dem Spiel „eine Gasse bahnen“ wollten, mit der Auszeichnung von Spielen, die ihrer Ansicht nach besonders geeignet waren, die Menschen zum Spielen zu bringen sowie dem Kulturgut Spiel Anerkennung zu verschaffen. Bis 1994 amtierte Bernward Thole als Sprecher, bis 2007 leitete er die im Deutschen Spiele-Archiv in Marburg untergebrachte Geschäftsstelle des Vereins.

Preisverleihung 1991: Bernd Brunnhofer (Hans im Glück-Verlag), Klaus Teuber (Autor „Drunter & Drüber“), Franz Vohwinkel (Illustration), Bernward Thole

2010 transferierte Bernward das Archiv nach Nürnberg, wo es als eigenständige Einrichtung der Stadt Nürnberg fortbesteht. Die Trennung von seinem „Kind“ fiel ihm außerordentlich schwer. Auch litt er unter der gegenseitigen Entfremdung zwischen ihm und dem Verein Spiel des Jahres nach der Reorganisation der Geschäftsstelle.

Für sein vielseitiges und engagiertes Wirken für das Spiel wurde Bernward Thole mehrfach geehrt. Bei seinem Ausscheiden aus dem Verein im Jahr 2004 verlieh ihm der Spiel des Jahres e.V. die Ehrenmitgliedschaft. Bereits 1997 war er mit dem Verdienstorden der Bundesrepublik Deutschland ausgezeichnet worden. 2006 wurde ihm anlässlich seines 70. Geburtstages in Würdigung seines herausragenden ehrenamtlichen Engagements die Goldene Ehrennadel der Stadt Marburg verliehen.

Bernward Thole hat alle diese Ehrungen mehr als nur verdient. Denn sein Einsatz war unermüdlich, und immer war er voll von neuen Ideen bis hin zu einem Europäischen Spielezentrum. Er war eine starke und prägende Persönlichkeit, fordernd und eigenwillig, aber immer zutiefst ehrlich und menschlich. Gerade diese letzte Eigenschaft prägte seinen Umgang mit den Menschen in seinem Umfeld, in dem im Laufe der Zeit viele echte Freundschaften entstanden.

Viele, die Bernward Thole näher kannten, fragten sich, wie er das alles schaffte. Denn sie wussten, dass ihn seine Familie stark in Anspruch nahm. So pflegte er seine schwerkranke Frau bis zu ihrem Lebensende, eine höchst anspruchsvolle Aufgabe. Hinzu kam, dass ihm die finanzielle Absicherung des Deutschen Spiele-Archivs in den Anfangsjahren manche schlaflose Nacht bereitete. Und schließlich hatte er auch noch einen Beruf an der Universität Marburg.

In den letzten Jahren wurde es zunehmend stiller um Bernward Thole. Altersbeschwerden machten sich zunehmend bemerkbar, von denen er jetzt erlöst worden ist. Es bleibt die Erinnerung an einen Menschen, der viele andere Menschen zur schönsten Sache der Welt geführt hat, dem Spielen.

Seiner Familie und seinen Angehörigen gilt unser herzliches Beileid.

Synes Ernst

Podcast Folge 40: Förderungen

Um das Förderprogramm des Spiel des Jahres e.V. geht es auch in dieser Folge unseres Podcast. Die Jurymitglieder Martina Fuchs und Stephan Kessler erklären darin zusammen mit Spiel des Jahres-Geschäftsführer Guido Heinecke, auf was bei der Antragsstellung zu achten ist. Außerdem sprechen wir mit zwei Menschen, deren Projekte finanziert wurden: Jasmin Bauer möchte an ihrer Kölner Schule ein Wahlpflichtfach „Brettspielen“ einführen. Und Lucas Haasis baut an der Universität Oldenburg ein Gamelab für Studierende und Lehrkräfte auf.

Folge 40: Förderungen

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2023 hat der Spiel des Jahres e.V. eine Rekordfördersumme ausgeschüttet: 140.000 Euro gingen an 206 spielerische Projekte. Auch für das nächste Jahr gibt es wieder ein Förderprogramm. Einreichnungen sind schon seit einigen Wochen und noch bis zum 1. Februar möglich.

Förderprogramm 2024 – Informationen und Antragstellung ➜

Brettspielzelt

Vom Spiel des Jahres e.V. gefördert: der Verein „anderes Festival“

Um das Förderprogramm des Spiel des Jahres e.V. geht es auch in dieser Folge unseres Podcast. Die Jurymitglieder Martina Fuchs und Stephan Kessler erklären darin zusammen mit Spiel des Jahres-Geschäftsführer Guido Heinecke, auf was bei der Antragsstellung zu achten ist. Außerdem sprechen wir mit zwei Menschen, deren Projekte finanziert wurden: Jasmin Bauer möchte an ihrer Kölner Schule ein Wahlpflichtfach „Brettspielen“ einführen. Und Lucas Haasis baut an der Universität Oldenburg ein Gamelab für Studierende und Lehrkräfte auf.

Kritikenrundschau: Sattgrün – Zimmerpflanzenpunktesalat

Ein wenig Grün gehört zu einem schönen Heim – aber wer beginnt, sich mit Zimmerpflanzen zu beschäftigen, landet auch gerne mal in einem heimatlichen Dschungel. Das muss nicht unbedingt schlecht sein, aber je mehr Grün, desto mehr Aufwand bedeutet es auch. „Sattgrün“ von Molly Johnson, Robert Melvin, Aaron Mesburne, Kevin Russ und Shawn Stankewich, erschienen bei Kosmos, Flatout Games und AEG, simuliert den Zimmerdschungel als Puzzlespiel. Unsere Jurymitglieder haben in ihren jeweiligen Medien ihren grünen Daumen aktiviert und versucht, das perfekte Zuhause zu puzzlen.

„60 verschiedene Pflanzenarten spielen mit bei dem Einrichtungsoptimierer“, erklärt Maren Hoffmann das Spiel. „In einem vorgegebenen Raster legen wir Zimmerkarten aus und bestücken sie mit Pflanzenkarten sowie Möbeln und Haustieren. Dabei müssen wir auf die richtigen Lichtverhältnisse achten und auch auf passende Farben. Pflanzen bringen erst Siegpunkte, wenn man sie mit ausreichend Blättern bestücken konnte – dafür müssen sie sich wohlfühlen, genug Licht oder Schatten bekommen und vielleicht Wasser oder Dünger.“

„Alles gewinnträchtig miteinander zu verzahnen, ist ganz schön knifflig, macht aber großen Spaß“, schreibt Hoffmann. Positiv fällt ihr die Erklär-App auf, die Spielende durch die ersten Züge des Spiels leitet. Außerdem sei das Spiel schön anzusehen und könne auf verschiedenen Komplexitätsstufen gespielt werden. Dennoch gibt Hoffmann zu bedenken: „Für Einsteiger ist es trotzdem weniger empfehlenswert. Durch die vielen verschiedenen Marker und Wertungsoptionen ist es erst mal ziemlich unübersichtlich.“¹

Für Udo Bartsch ist „Sattgrün“ ein Spiel der Kompromisse: „Vielleicht hat das Möbelstück, das ich bekommen könnte, die richtige Farbe, aber nicht das gewünschte Symbol. Oder ich erhalte zusammen mit der gewählten Karte eine Gießkanne, was im Grunde gut ist. Nur kann ich sie gerade nicht lagern und auch nicht optimal einsetzen. Oder ich muss den Titanenwurz an einen Raum legen, der zu viel Sonne hat. Oder … oder.“ Partien könnten sich, schreibt er, recht unterschiedlich entwickeln, weil die Kartenauswahl zufällig sei.
„Einige meiner Mitspieler:innen mögen ‚Sattgrün‘ sehr“, schreibt Bartsch. Er selbst empfände es allerdings als „ziemlich unspannend, obwohl es rein handwerklich erst mal gar nichts zu bemängeln gibt: Man trifft relevante Entscheidungen, die Entscheidungen sind selten glasklar, die Spieldauer passt zur Spieltiefe, und vor allem: Das Spiel ist von Beth Sobel herausragend illustriert!“ Dennoch ist „Sattgrün“ ihm zu wenig Interaktion, zu viel „Handling“ der diversen Marker. „Die Raumwertungen muss ich oft für meine Mitspieler:innen mit ausrechnen, was mir zeigt, wie wenig eingängig sie sind“, schreibt er. „Insgesamt wirkt der Punktesalat eher aufgesetzt als thematisch begründet.“ Für Bartsch geht es in dem Spiel nicht darum, einen Garten zu erschaffen, sondern „ich befülle ein vorgegebenes abstraktes Raster“. Er habe das Gefühl, dass ihm hier „das nüchterne, poesielose Rastern von Karten als Naturthema“ untergejubelt werden solle.²

Auch Michaela Poignée findet „Sattgrün“ – trotz ihres Lobs der „gut geschriebenen, gut bebilderten“ Anleitung – in der Wertung unübersichtlich. Gerade bei der Zimmerwertung habe sie zweimal überlegen müssen. Außerdem ist ihr das Spiel oft zu „glückslastig“, sagt sie, und es gebe manchmal zu wenige Möglichkeiten, dagegen etwas zu tun. Zu zweit und zu viert spiele sich „Sattgrün“ nicht großartig unterschiedlich, bis auf den etwas höheren Kartendurchlauf. Jedenfalls wird sie nicht warm mit dem Spiel. „Ich fühle mich jetzt nicht so, als hätte ich mein eigenes Zuhause gepuzzelt, für mich ist es eher ein abstraktes Legespiel“, sagt sie.
Die Illustrationen hebt sie positiv hervor, gerade das Kartendesign mit Zusatzinformationen zu den einzelnen Pflanzen gefällt ihr.³

Tobias Franke fühlt sich – trotz seines Lobs der Spielgestaltung – von dem Spiel nicht thematisch abgeholt. Für ihn fühlt es sich an, als habe es zuerst die Mechanik gegeben, „und dann haben sie versucht, irgendein Naturthema draufzuklatschen.“ Beim Spielen selbst müsse viel dafür gesorgt werden, „dass die Auflage richtig aufgefüllt ist“ – er sei von dem Aufwand etwas „genervt“. Ebenso seien die Aktionsmöglichkeiten „absolut kleinteilig; das macht das Spiel auch so schwierig“. Wenig- oder Gelegenheitspieler:innen seien seiner Erfahrung nach von dem Spiel überfordert. Vielspieler allerdings könnten sich „an der Aufgabe erfreuen, weil das viele schöne Entscheidungen sind“. Es müssten immer Kompromisse eingegangen werden, empfindet er als die Stärke des Spiels. Der Wiederspielreiz sei hingegen überschaubar. „Das Spiel ist so ein bisschen zwischen den Stühlen“, fasst Franke zusammen. „Einerseits wollen sie durch das Thema neue Leute ranbringen, aber die werden überfordert, und die anderen sagen: Da fehlt der spielerische Reiz nach hinten raus.“ Dennoch meint er: „Wer auf anspruchsvolle Puzzle-Aufgaben steht, kann sich hier ausleben.“

¹ Spiegel.de: Schöner wohnen soll sich lohnen (kostenpflichtig)
² Rezensionen für Millionen: Sattgrün
³ Die Brettspieltester: Sattgrün
Cocktails for Meeples Folge 8: Sattgrüne Schatten

Kritikenrundschau: Trio – die heilige Dreikartigkeit

Ein wenig Memory, ein wenig Glück – alles in einem kleinen Spiel: „Trio“ (Kaya Miyano bei Cocktail Games): Unsere Jurymitglieder haben haben sich auf die Suche nach den Trios gemacht – und sprechen und schreiben in ihren jeweiligen Medien darüber, ob es sich lohnt.

„Einerseits wollen wir ein Trio aus gleichen Kartenwerten bilden, andererseits gewinnen wir, wenn wir im Spielverlauf auf diesem Weg drei Trio vor uns auslegen können“ erklärt Tobias Franke das Spiel. „Je nach Menge der Mitspielenden bekommen wir eine bestimmte Anzahl an Karten auf die Hand und verteilen noch welche verdeckt in die mittige Auslage. Die Handkarten müssen wir nun von klein nach groß aufsteigend sortieren und schon kann es losgehen. Bin ich an der Reihe, darf ich entweder eine meiner beiden äußeren Karten spielen, eine Karte aus der Mitte aufdecken oder aber eine äußere Karte von den Mitspielenden aufdecken lassen. Ziel ist es dabei, dass dreimal der gleiche Kartenwert erscheint. Passiert das, jubele ich, weil ich ein wertvolles Trio gewonnen habe. Viel öfters – vor allem zu Beginn – werde ich aber schon nach zwei aufgedeckten Karten abbrechen müssen, da sich deren Werte schon unterscheiden. Eine wichtige Aufgabe ist es also, mir zu merken, was ich gesehen habe, damit ich beim nächsten Mal erfolgreicher bin.“

Für Franke erzeugt „Trio“ dabei „verlässlich witzige Situationen: Ich habe doch eben die 3 gesehen – aber bei wem war das noch einmal? Zielgerichtet wähle ich natürlich die falsche Person und ich muss wieder eine Runde warten.“ Das sei „fluffig leichte Kartenspiel-Unterhaltung, die den richtigen Grad an Überforderung wählt, um dabei Spaß zu empfinden.“ Lob gibt es von Franke für die Regel, dass ein Trio aus schwer zu bekommenden 7er-Karten den sofortigen Sieg bedeutet. „Selbst wenn ich bislang noch kein Trio gewonnen habe, kann ich mit Glück und Zockerei noch gewinnen und niemand kann sich gemütlich zurücklehnen“, schreibt er. Unnötig ist für ihn allerdings die Unterscheidung in eine einfache –die „milde“ – und eine schwere – „pikante“ – Spielvariante.
Für Franke ist „Trio „ein wirklich toller Absacker: schnell verstanden, schnell gespielt und alle haben ihren Spaß!“ Auch wenn in kleineren Runden der Glücksfaktor recht hoch werden kann. „Allerdings fehlt so ein wenig der Reiz, es nach einer Partie sofort noch einmal auf den Tisch bringen zu wollen“, schreibt Franke. „Dafür passiert doch zu wenig und der Witz, sich etwas nicht zu merken, ist dann doch recht schnell auserzählt. So bin ich gerne für ein weiteres Date mit ‚Trio‘ zu haben, aber eine engere Beziehung will ich dann doch nicht eingehen.“¹

Stephan Kessler findet es schade, dass die „niedliche Grafik“ der koreanischen Version namens ‚Nana‘, die 2021 erschienen war, zugunsten einer recht standardmäßigen Optik ausgetauscht wurde. Ansonsten aber gefällt ihm das Spiel: „Mit ein bisschen Merkfähigkeit kann ich auch mal abstauben und die Vorarbeit der anderen nutzen.“ Das Spiel habe zwar einen hohen „Ärgerfaktor, aber man kann es immer schön auf die Pechfee schieben“. Die kurze Spieldauer lade dazu ein, eine weitere Partie direkt anzuschließen.²

Harald Schrapers findet in „Trio“ – im Gegensatz zu andere Memo-Spielen – mit dem Handkartenprinzip eine „regeltechnische Raffinesse“: „Schön ist, wie sich Memo, Wahrscheinlichkeiten und Deduktion in diesem Spiel ergänzen“, schreibt er. „Niedrige oder hohe Karten sind anfangs einfach zu finden. Eine 7, meist steckt sie in der Mitte einer Kartenhand, ist hingegen kaum zu kriegen – sie müsste ja erst freigespielt werden.“ Ein Pluspunkt ist für ihn, dass die Anleitung auch eine Team-Variante umfasst, „die Trio zu einem gelungenen Paket macht: als sehr schnell gespieltes und attraktives Kartenspiel.“ Ebenso wie Tobias Franke findet er allerdings die beiden Regelvarianten „mild“ und „pikant“ unnötig: In der Praxis seien da „keine relevanten Schwierigkeitsabstufungen wahrzunehmen“, schreibt er. „Denn die Anstrengung, sich zu merken, wo man welche Spielkarte schon mal gesehen hat, ist jeweils identisch.“³

Martina Fuchs lässt „Trio“ im Moment nicht los. „Mich hat das überrascht“, sagt sie. „Das ist ganz viel Spiel in wenig Karten und wenig Regeln. Sofort für Wenigspielende mit Spaß zu spielen.“ Zur Zeit komme es oft als „Absacker und Aufwärmer“ zum Einsatz. Für Fuchs ist „Trio“ ein ideales Familienspiel.

Auch zusammen im Podcast mit Manuel Fritsch bestätigt Fuchs diesen Eindruck noch einmal. „Trio“ funktioniere mit „jeder Anzahl an Menschen“, spiele sich aber auch mit jeder Anzahl an Menschen etwas anders. Sie sei „total fasziniert“, denn trotz der einfachen Regeln sei das Spiel „taktischer, als man denkt“. Im Moment, urteilt sie, sei es eines ihrer Highlights.
Fritsch schließt sich dem positiven Gesamteindruck an: „Es ist total schön“, sagt er. „Ich mag Spiele, die reduziert sind, aber einen neuen, kleinen Twist reinbringen.“ Für ihn erzeugt das Spiel „schöne, kleine Glücksmomente“. Im Gegensatz zu Schrapers und Franke gefällt ihm, dass es zwei Spielvarianten gibt. In der schwereren Variante sei der Glücksfaktor „ein wenig“ ausgehebelt. Zum Schluss lobt Fritsch noch das Design: „Es hat einen schönen, bunten Flair.“Seine Empfehlung ist, „Trio“ eher zu viert als zu dritt zu spielen.

¹ Fjelfras.de: Speed-Dating: Schnitzeljagd, 5 Towers, Trio und Cabanga!
² Krimimaster: Jahrgang der Kartenspiele?
³ Spielbox 5/23: Erinnerungstriple
Fux & Bär: Ein Spiel für dich? Von Weimar nach Essen – Folge 33
Le Brett vom 2. Oktober 2023 (kostenpflichtig)