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Kritikenrundschau: Rune Stones – heilige Steine, heilige Haine

Schon Miraculix wusste: Druide zu sein ist nicht ganz leicht. Hauptsache, es sind genügend Misteln im Haus. Außerdem braucht es, in „Rune Stones“ (Rüdiger Dorn bei Queen Games) jedenfalls, allerlei Artefakte und Runensteine um das Druidenhandwerk vernünftig ausüben zu können. Ist „Rune Stones“ ein Spiel wie ein Zaubertrank? Oder fehlen da entscheidende Zutaten? Die Kritiker unserer Jury sind geteilter Meinung.

Treibende Kraft bei „Rune Stones“ sei der eigene Kartenstapel, der oft auch als Karten-„Deck“ bezeichnet werde, erklärt Tim Koch das Spiel. „Jede unserer Karten besitzt einerseits eine Fähigkeit, andererseits aber auch einen Kaufwert. Erwerben wir damit neue Karten, wandern diese in unser Deck“, so Koch. „Im Kern ist ‚Rune Stones‘, dem Spielplan und all dem zusätzlichen Material zum Trotz, ein Deckbauspiel. Und doch greift diese Bezeichnung deutlich zu kurz. Denn obwohl wir unser anfänglich eher schwächliches Deck im Spielverlauf immer wieder mit zusätzlichen Karten ergänzen, bleiben diese doch selten länger in unserem Besitz.“ Ursache dafür sei, dass immer dann, wenn man zwei Karten für ihren Fähigkeiten nutzt, die hochwertigere davon vernichten muss. „Obwohl wir dabei eine Karte verlieren, kommen wir dennoch nicht darum herum, die Fähigkeiten zu nutzen. Denn auf diesem Weg bekommen wir Punkte, Edelsteine oder sonstige Boni.“¹

„Die Edelsteine tauscht man in einem weiteren Spielzug gegen Artefakte“, schreibt Udo Bartsch in seiner Kritik, „und diese wiederum gegen einen schönen Batzen Punkte plus einen Runenstein (außer man hat schon vier). Runensteine verleihen für den Rest der Partie eine starke Sonderfähigkeit (höheres Handkartenlimit, aufgewertete Kartenfunktionen etc.). Acht verschiedene Runensteine gibt es, der Vorrat ist begrenzt. So unterscheiden sich bald nicht nur die Decks der Spieler*innen, sondern auch ihre Fähigkeiten.“²

Das Urteil sowohl von Bartsch als auch von Koch fällt durchwachsen aus. Das Spiel sei sauber komponiert, findet Bartsch, er wendet allerdings ein: „Ich wüsste nicht, wie ich außer durch eine Aufzählung der Mechanismen erklären sollte, was wir bei ‚Rune Stones‘ eigentlich tun. Außer mechanisch fühlt sich ‚Rune Stones‘ auch linear an, und selbst die Runensteine brechen diese Linearität nicht auf. Von Beginn bis Ende führe ich recht ähnliche Handlungen aus, tausche dies, erhalte das. Und immer so weiter und ohne zwischenzeitliche Höhepunkte bis zum Ziel. Ich erwarte nicht, dass Spiele einen Film vor meinen Augen ablaufen lassen; ohnehin ist mir das – denn anscheinend bin ich ein emotionsloser Klotz – noch nie passiert. Dennoch fühlen sich für mich (und ich glaube, für viele Menschen) Spiele meistens wärmer und faszinierender an, wenn das Spielerlebnis über die reine Kopfangelegenheit hinausgeht.“ Vier von sieben Sternen erhält das Spiel bei ihm – und damit die Wertung „solide“.

„Schlussendlich“, findet Koch, „ist ‚Rune Stones‘ ein Rennspiel, jede unnötig gekaufte Karte kostet Zeit. Und genau das führt eben auch zu spannenden Entscheidungen. Kaufe ich die mächtige Karte, obwohl ich sie vielleicht gar nicht benötige? Oder doch lieber direkt den Runenstein, bevor er weg ist? Opfere ich meine hochwertige Karte oder nutze ich sie lieber erst zum Kaufen? Ein Blick auf die Mitspieler ist dabei zumeist ebenso wichtig wie in die eigenen Karten, ist die Konkurrenz um begehrte Objekte doch groß. Trotz dieser durchaus spannenden Entscheidungen fehlt es Rune Stones leider etwas an Abwechslung. Das Spiel verläuft über weite Strecken gleich und ohne echte Höhepunkte. In den ersten Runden entwickelt sich noch ein Rennen um die begehrteren Runensteine, sobald die Plätze aber gefüllt sind, ist der Verlauf schlicht zu repetitiv“, obwohl das Spiel auch Spaß mache. Auch hier steht eine mittelmäßige Wertung am Ende: Ein eher ins gelblich gehendes hellgrün.

„Ein typisches Kennerspiel“, befindet Martin Klein über „Rune Stones“, sowie „eine interessante Spielidee“. Seine Videokritik sei, betont er, zwar nur ein „Zwischeneindruck“, dennoch meint er: „Ich habe ein bisschen Sorge, dass da nicht so megaviel Abwechslung drin ist.“ Denn die Variation entstünde durch den hohen Kartendurchlauf, nicht durch die einzelnen Karten. Das, was das Spiel interessant mache, seien die Runensteine, die allerdings immer alle im Spiel seien und auch immer dieselben. „Die geben halt die Möglichkeiten vor, die man hat.“ Hier wünscht Klein sich mehr Variabilität. Das sei der Grund, weshalb „Rune Stones“ kein richtig gutes Spiel sei – sondern nur ein gutes. Vier von sechs Sternen ist Kleins Wertung.³

Die Runensteine, findet auch Stephan Kessler im Podcast, seien das reizvollste an dem Spiel. „Mein Problem ist der Spannungsbogen. Was ich total toll finde, ist der Mechanismus der Deckausdünnung, in dem man die höheren Karten nach und nach aussortiert. Aber ich habe mir mehr davon versprochen.“ Zu viert sei hier allerdings die Downtime zu groß – eine kleinere Spieleranzahl sei besser. Das Fazit jedoch auch hier: Ein gutes Spiel.

Stefan Gohlisch dagegen findet in seiner Kritik an „Rune Stones“ wenig zu mäkeln: „Mehr noch als bei anderen Deckbauspielen kommt es auf das Timing an, ab wann man nicht mehr darauf setzt, seinen Kartenstapel weiter zu füllen, sondern beginnt, ihn abzubauen und auf Punktejagd zu gehen“, schreibt er. Und urteilt: „Deckbau als üppiges Abenteuer im niedrigschwelligen Kenner- oder gehobenen Familienspielbereich – mit ‚Rune Stones‘ liefert Dorn ein weiteres interessantes Werk.“ Vier von fünf Sternen vergibt Gohlisch für das Spiel.

Auch Bernhard Löhlein findet „Rune Stones“ in einem kurzen Radiobeitrag durchaus empfehlenswert: „Alles ist aufs Engste miteinander verzahnt“, sagt er. „Da sollte man schon eine wenig Spielerfahrung mitbringen. Trotzdem kommen auch Familien, wenn häufiger gespielt wird, gut damit klar.“ Die Grafik sei „stimmungsvoll“ und geeignet, Spieler und Spielerinnen in die Welt der Druiden zu versetzen.

Auch Julia Zerlik ist begeistert: „‚Rune Stones‘ gefällt mir richtig, richtig gut. Dieser Mechanismus, dass man gleichzeitig sein Deck baut aber auch immer wieder die guten Karten verliert, das finde ich richtig genial gemacht. Das ist auch was, was sich neu anfühlt“, sagt sie in ihrer Videokritik. „Dass man sein Deck spezialisiert, passiert hier durch die Runensteine.“ Den Konflikt im Spiel sieht Zerlik zwischen der Entscheidung, Artefakte zugunsten von Runensteinen aufzugeben – denn die Artefakte brächten auch Siegpunkte. Allerdings gäbe es eben auch nicht jeden Runenstein für jeden Spieler, hier müsse man schnell sein. „Es gibt sehr viel zu entdecken, und das geht sehr gut ineinander über, die verschiedenen Sachen, die man machen kann.“ Lob gibt es auch für die Ausstattung und die „Liebe zum Detail“. Zerliks finales Urteil: Das Spiel mache „alles richtig“.

¹ Spielfreu(n)de: Rune Stones
² Rezensionen für Millionen: Rune Stones
³ Spielerleben: 19 Spiele im Oktober
Brettagogen #125
⁵ Neue Presse, Ausgabe vom 19.12.2019
⁶ Radio IN: Spiel der Woche vom 15.2.2020
Spiel doch mal…: Rune Stones
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