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Kritikenrundschau: Insel der Katzen – frischer Fisch an Deck

Miau und Ahoi: Die Katzen müssen von der „Die Insel der Katzen“ (Frank West bei Skellig Games) auf ein Schiff gerettet werden. Dort räkeln sie sich dann an Deck – es sind eben Katzen. Dazu werden Karten gezogen, es wird gepuzzelt und überhaupt: Der frische Fisch sollte dabei auch nicht ausgehen. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien auf samtpfotige Rettungsaktion begeben.

„Wir versuchen, möglichst viele Katzen auf unser Schiff zu puzzeln“, erklärt Julia Zerlik das Spiel. „In der Erkundungsphase erhält jeder Spieler sieben Karten und sucht sich zwei davon aus. Die restlichen Karten werden nach links oder rechts weitergegeben.“ Die so gezogenen Karten können behalten werden – müssen dann aber mit Fisch bezahlt werden. Anschließend „können nun alle behaltenen Karten ausgespielt werden – offen oder verdeckt.“ Manche Karten heißen „Lektionen“ und stellen Siegpunktbedingungen dar. Mit grünen Rettungskarten können Katzen von der Insel gerettet werden. „Erhaltene Katzen müssen sofort auf dem Rettungsschiff eingepuzzelt werden. Auf dem Schiffstableau gibt es Verschiedenes zu überdecken, um Schatzplättchen zu erhalten oder Minuspunkte zu vermeiden. Am Ende punkten Gruppen gleichfarbiger Katzen und das Erfüllen von Lektionen.“

Karten ziehen, puzzeln, der Auswahlmechanismus, dass die Karten bezahlt werden müssen – alles das seien keine „neuen Mechanismen“, findet Zerlik. Aber sie seien „auf eine sehr elegante Art und Weise zusammengefügt“. Zerlik gefällt „das ganze Spiel richtig gut, weil wir soviel Variabilität drin haben“, sowohl was die Karten als auch das Puzzeln der Katzen anginge. Das läge hauptsächlich an den unterschiedlichen Zielvorgaben.
Das „ganz große Manko“ des Spieles sei allerdings die Anleitung. „Denn es gibt sehr viele Karten, und leider ist bei vielen Lektionen überhaupt nicht klar, wie das gemeint ist.“ Oft seien Zielvorgaben nicht eindeutig. „Und das trübt den Spielspaß“, beklagt Zerlik. „Es wurde leider hier versäumt, die Regeln klar und deutlich zu schreiben.“ Außerdem bemängel Zerlik, dass sich in dem Sack, aus dem Schätze und Katzen gezogen werden müssen, die Gegenstände nicht so gut mischen lassen. Die größeren Gegenstände seien oben, die kleineren unten. Man müsse sehr oft neu mischen, um ausgeglichen zu ziehen.
„Ansonsten finde ich das Spiel genial“, urteilt Zerlik. Dass die Fische als Währung doppelt eingesetzt würden – um Karten zu kaufen und um Katzen anzulocken – erfordere gutes Management. „Das gefällt mir“, sagt Zerlik. „Es ist eines dieser Spiele, wo man ganz viel will aber gar nicht alles schaffen kann.“ Das Spiel sei ein „ordentlicher Hirnverzwirbler“.¹

„Ein Spiel voller Liebe für Katzen“, findet Manuel Fritsch „Die Insel der Katzen“. „Es ist ein mechanisches Spiel“, sagt er, keines, das von der Story getrieben würde. Gut gefällt auch ihm die große Variabilität: „Jede Partie ist anders, weil man sich den Großteil der Siegpunkte zusammendraftet.“ Es gäbe beispielsweise Punkte für alle Katzen, die den Rand des Schiffes berühren oder für alle roten Katzen. Dass in dem Spiel immer wieder Karten gezogen werden müssen, findet Fritsch reizvoll – gerade auch, weil man dabei auf die Auslage der Mitspieler und Mitspielerinnen achten müsse. „So baut sich das Spiel bei jeder Partie neu auf“, sagt Fritsch. „Dadurch wird das Spiel auch nicht langweilig, weil du so viele Möglichkeiten hast, an die Punkte zu kommen.“ Es sei, urteilt Fritsch, „ein ganz, ganz tolles Spiel geworden.“
Einzig die Altersangabe auf dem Karton findet Fritsch nicht gut gelungen. Dort stehe, dass das Spiel ab acht Jahren geeignet sei, das bezöge sich aber auf eine vereinfachte Regelvariante, die – findet er – sehr viel weniger Spielspaß bietet. Es sei mit den Originalregeln „auf jeden Fall ein Kennerspiel“. ²

Auch Nico Wagner findet das Spiel „in der normalen Version tausendmal besser“. Das liegt hauptsächlich daran, dass in der vereinfachten Regelvariante keine Karten gezogen würden, das Spiel aber den Kartenzieh-Mechanismus „richtig cool aufwertet. Ich weiß, warum ich was drafte, und zwar nicht nur, weil ich jetzt opportunistisch gerade genau diese eine Karte brauche. Sondern weil ich mir tatsächlich festlegen will, wofür ich diese Punkte bekomme.“ Dadurch, dass jeder seine eigene Regeln erschaffe, würde „Die Insel der Katzen“ zu einem „Puzzlespiel für Leute, die nicht gut puzzeln können“, weil es eben auch Aufträge gäbe, wo es gar nicht darum geht, einen Bereich des Schiffes exakt vollzupuzzeln. „Da kannst du sehr viel steuern, wie du das Spiel erleben möchtest.“
Wagners Hauptkritikpunkt ist, ähnlich wie der von Julia Zerlik, „dass es viele Aktionen gibt, die sich erst mal nicht erschließen, aber leider auch nicht durch die Anleitung erschlossen werden. Dieses Spiel hat ein Problem mit der Anleitung. Ich fand die nicht verständlich geschrieben, teilweise wurden Karten nicht erklärt.“ Wagner findet das schade. „Das ist so ein Materialflutspiel, und dann spart man anscheinend an der Anleitung.“ Wagner sieht das Problem darin, dass das Spiel für den deutschen Markt zwar übersetzt wurde, allerdings nicht noch einmal redaktionell bearbeitet.³

Bernhard Löhlein lobt „Die Insel der Katzen“ auch gerne: „Tetrisförmige Teile auf meinem Tableau zusammenfügen – solche Spiele gibt es in letzter Zeit sehr häufig. Aber dieses Spiel ragt aus der Masse heraus“, meint er. „Da sind Karten, die viele Wege zum Ziel bieten, die Spannung, welche Tiere noch aus dem Beutel in die Auslage gezogen werden und die fulminante Ausstattung, die sich natürlich auch im Preis niederschlägt.“ Sein Urteil: „Alles zusammen: eine runde Sache.“

¹ Spiel doch mal… Die Insel der Katzen
² Insert Moin: Le Brett vom 8.2.2021 (kostenpflichtig)
³ Brettagoge #162: Ein Zweidrittel Dutzend
⁴ Radio IN: Spiel der Woche vom 13.3.2021

Promotion zur Kultur-, Wissens- und Mediengeschichte des Spielens

Uni Konstanz

Der Verein Spiel des Jahres fördert bis zu zwei Promotionsstellen, um die Entwicklung der Brettspielkultur in den letzten 50 Jahren zu erforschen. Die Teilzeitstellen als akademische Mitarbeiter:innen sind an der Universität Konstanz bei der Geschichts-, Medien- und Kunstwissenschaft angesiedelt, Bewerbungen sind selbstverständlich auch von außerhalb möglich.

Uni Konstanz

Mit den Stellen soll ein „innovativer Beitrag zu einer Kultur-, Wissens- und Mediengeschichte des Spielens im 20. und 21. Jahrhundert geleistet werden“, heißt es in der Ausschreibung, die die Universität mit dem Spiel des Jahres e.V. erstellt hat. „Die Erforschung des Kritikerpreises und seiner Geschichte soll Forschungsfragen einer veränderten Wissenschaft des Spielens eröffnen, die sich zum Beispiel damit beschäftigen, wie sich mit den immer wieder neu zusammengestellten und gestalteten Spielmaterialien auch Spielhandlungen, Spielweisen und die Zusammensetzung von Spielgruppen mitentwickelt und weltweit verändert haben. Wie lassen sich die Diskussionen und Entscheidungen der Jury als Teil dieser Prozesse verstehen?“ Ziel sei jedoch keine „herkömmliche ‚Vereinsgeschichte‘ und kein additiver Katalog prämierter Spiele“, wird in der Ausschreibung betont. Bewerbungen auf die Stellen als wissenschaftliche Mitarbeiter:innen, die zunächst auf zwei Jahre befristet sind, werden bis zum 30. Juni 2021 von der Konstanzer Uni entgegengenommen.

Universität Konstanz: Ausschreibung und Bewerbung ➜

Folge 11: Spielen in Schulen und Kindergärten

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„Wir müssen sie kriegen, so lange sie jung sind“ – so das Credo von Jurymitglied Martina Fuchs, wenn es um die Frage geht, wann Kinder mit dem Spielen beginnen sollen. Und sie muss es wissen: Als Organisatorin zahlreicher Spielerunden in Schulen und einer Jugendstrafanstalt schöpft sie aus einem Quell an Erfahrungen. Auch der Koordinator der Jury zum Kinderspiel des Jahres, Christoph Schlewinski, spielt gerne schon mit den jüngsten – und besucht dafür seit vielen Jahren regelmäßig Kindergärten. Nur: Ganz einfach ist das nicht. Manchmal fehlen in den Einrichtungen Spiele, manchmal Strukturen, manchmal die Zeit. Was allerdings nie fehlt, ist der Spaß am Spielen, wenn die Kinder oder Jugendlichen die Möglichkeit dazu bekommen.

Spielen an der Pater-Alois-Grimm-Gemeinschaftsschule.

In dieser Folge unseres Podcast sprechen die beiden über ihre Erfahrungen mit Spiele-AGs, Spielerunden in Schulen und Kindergärten und beim Spielen mit Kindern. Dabei kommen auch die praktischen Tipps nicht zu kurz: Woher kommen die Spiele? Wo gibt es Unterstützung für so ein Vorhaben? Wie lässt sich eine Spiele-AG aufbauen? Welche Spiele sind für den Anfang geeignet? Wie geht man mit Störenfrieden in der Gruppe um? Und überhaupt: Was kann das Spielen den Kindern vermitteln? Praktisch für alle, die selber so eine Spielerunde aufbauen wollen – und interessant für Viel- und Gelegenheitsspieler sowieso.

Übrigens: Auch das Förderprogramm des Spiel des Jahres e.V. unterstützt unter anderem das Spielen an Schulen, Spielewochenenden und den Aufbau von Spielotheken.

Kritikenrundschau: Zen Garden – des Kaisers neuer Garten

Gärtnern soll entspannend wirken. Sagt man zumindest. Dies gilt aber wahrscheinlich nur für den eigenen Garten – wenn der Kaiser einen verlangt wie in „Zen Garden“ (Mike Georgiou bei Queen Games), dann kann es schon einmal etwas anstrengender werden. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien den Anforderungen des Kaisers gestellt. Ob es bei ihnen zur inneren Ruhe beigetragen hat oder doch eher in Arbeit ausartete? Die Kritikenrundschau gibt eine (entspannte) Antwort.

„‚Zen Garden‘ ist einfach und kompliziert zugleich“, fasst Udo Bartsch das Spiel zusammen. „Einfach, weil wir immer nur die Wahl aus maximal zwölf Plättchen haben. Manche gibt es geschenkt, andere kosten bis zu zwei Münzen. Wir bezahlen, nehmen und fügen angrenzend ein“, schreibt Bartsch in der Spielbox. Jeder auf seinem Tableau und jeder nach persönlichem Geschmack. Aber natürlich nicht nach dem eigenen Geschmack. Nur der persönliche des Kaisers zählt am Schluss Punkte. Der Kaiser könnte nun sagen, er freue sich einfach über eine ordentliche Ladung Kieselsteine mit vielen Buddhas darauf, und man wüsste, was zu tun ist. Doch die Auslosung zu Beginn der Partie definiert garantiert etwas anderes. Vielleicht dies: Bänke sind gut, Kirschblüten noch besser, man soll die Mehrheit der Pagoden besitzen, von den Steinwegen entweder keinen oder ganz viele und man soll möglichst schnell je vier Tonböden und Kraniche sowie Wasser und Bohlenwege auslegen. Und, ach ja, generell schätzt es der Kaiser, wenn mindestens sechs oder am besten noch mehr gleiche Elemente vorhanden sind, wenn zudem je vier aneinandergrenzende Wege identisch und alle farbgleichen Teile zueinander benachbart sind und, wenn wir uns eh schon verrenken, der Park bitte so wenig verschiedene Landschaften wie möglich enthält.“

Zen Garden

„Angesichts der multiplen Herausforderungen spielt sich ‚Zen Garden‘ überraschend leichtgängig und angenehm“, meint Udo Bartsch. „Eins von zwölf Plättchen wählen zu müssen ist wohl ein paar Überlegungen wert. Doch Grund zum dauerhaften Grübeln besteht nicht.“ Man wisse „nie so genau, worauf die Konkurrenz ihr Auge geworfen hat. Dazu sind die Möglichkeiten zu Punkten zu umfangreich. Gerade die Ungewissheit, was weggeschnappt wird und was liegenbleibt, macht das Gärtnern spannend.“
Generell gefällt Bartsch das Spiel: „Eine halbe Stunde lang haben wir entspannt gepuzzelt und dabei viele Tätigkeiten ausgeführt, die Spaß machen: Wir haben Ordnung geschaffen, Elemente zusammengefügt, konstruktiv etwas aufgebaut. Auch ohne kaiserliche Krönung sind wir schon während der Partie belohnt worden. Mindestens mental“, schreibt er. „So folgen wir langfristigen und kurzfristigeren Zielen parallel, was ‚Zen Garden’ einen guten Spannungsbogen verleiht.“ Dabei sei „im großen, bunten, Punkte-Kaisersalat“ für jeden etwas dabei. Obwohl man in „Zen Garden“ nichts „Besonderes, Innovatives, Spektakuläres“ fände. „Die Abläufe sind still und gleichbleibend, die Interaktion gering, die Illustrationen unaufdringlich. Aber wer will schon einen Park mit Knallfröschen und Konfettiregen? Im Garten suchen wir Ruhe, Zerstreuung und Harmonie. Und im ‚Zen Garden‘ finden wir das.“ Sieben von 10 Punkten ist das Bartsch wert. ¹

Bernhard Löhlein gärtnert auch gerne für den Kaiser: „Irgendwo muss da ein Nest sein – in diesem Jahr gibt es eine Reihe von Spielen mit japanischen Gärten als Thema“, fällt ihm auf. Sein Favorit unter diesen Gartenlegespielen sei „Zen Garden“. Obwohl es im Grunde nichts unbekanntes zu entdecken gäbe: „Eigentlich ist dieser Mechanismus altbekannt: Da liegen Teile in der Mitte, die schnappe ich anderen weg und lege sie bei mir an“, sagt er. „Die Abwechslung macht den Unterschied, ich kann jedes Mal neu eine andere Strategie ausprobieren. Zudem ist es sehr übersichtlich, ich kann also auch darauf achten, was den anderen nützt.“ Sein abschließendes Urteil: „Das mag ich.“ ²

„Es ist eigentlich etwas, was wir aus ganz vielen Spielen kennen“, fällt auch Julia Zerlik an „Zen Garden“ auf. Dennoch verliefen die Partien oft sehr unterschiedlich. Denn: Man könne nicht alle Vorgaben des Kaisers erfüllen: „So hat man von Partie zu Partie einen kleinen Lerneffekt. Man muss lernen, sich zu fokussieren, damit man nicht von allem nur ganz wenig hat. Dann wird man nicht gewinnen. Und das finde ich hier den Clou.“ Noch dazu sei die Einstiegshürde durch die Möglichkeit unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade niedrig. Und außerdem: „Es hat einen hohen Aufforderungscharakter im Sinne von: Ich will nochmal und nochmal“, sagt sie. „Deswegen hat das Spiel gewisse Sogwirkung. Auch wenn es eigentlich nichts neues ist und eigentlich etwas ist, wo man denkt: Kenne ich. Aber durch diese Wertung, durch diese Variabilität ist es doch wieder außergewöhnlich.“
Nach ein paar Partien allerdings, meint Zerlik, sei „ein bisschen die Luft raus“, weil man irgendwann wisse, welche Taktiken funktionieren und auch nichts neues mehr ausprobiere. Die ersten Partien hätten ihr besser gefallen, „dann flachte es so ein bisschen ab.“ Der hohe Aufforderungscharakter gehe ein wenig verloren, ein schönes Spiel sei es dennoch. „Als schnelles, familientaugliches Spiel finde ich das schön, toll umgesetzt, auch vom Material“, urteilt sie.³

¹ Spielbox Heft 7/2020: Punktekaisersalat
² Radio IN, Spiel der Woche vom 14.11.2020
³ Spiel doch mal…: Zen Garden

Kritikenrundschau: Taco Katze Ziege Käse Pizza – im Rhythmus des Narwals

Ein bisschen Chaos muss sein. Und das ist bei Narwalen, Murmeltieren, Gorillas sowie Tacos, Katzen, Ziegen, Käse und Pizza eigentlich schon garantiert. Obwohl es in „Taco Katze Ziege Käse Pizza“ (Dave Campbell bei Blue Orange) eher um zutiefst geordnete Abläufe geht. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren Medien in das kontrollierte Chaos des Spiels gestürzt.

„Jeder Teilnehmer hat seine Karten als Stapel verdeckt vor sich liegen. Reihum deckt man seine oberste Karte auf und packt sie auf die Ablage in der Tischmitte. Dies muss zu Beginn vom Wort ‚Taco‘ begleitet werden. Der zweite Spieler muss ‚Katze‘ sagen, der dritte ‚Ziege‘ u.s.w. Soweit jedenfalls der Normalfall, der zunächst an ein beschwörendes Ritual erinnert“, erklärt Harald Schrapers in der Spielbox. „Für Außenstehende mag das Geschehen kontemplativ wirken, doch wer mitmacht, ist völlig unentspannt, obwohl jeder ausspielen kann, was er will. Doch sobald man beispielsweise ‚Katze‘ sagt und eine Katzenkarte legt, muss man auf den Ablagestapel klatschen. Wer dabei trödelt und der Langsamste ist, wird mit den Karten des Stapels bestraft.“

Es gelte, meint Schrapers, das Gesehene schnell zu verarbeiten und Automatismen zu entwickeln. Und dabei auch noch nichts zu übereilen – denn Störkarten wie der Gorilla oder der Narwal erforderten wiederum ganz andere Reaktionen: „Beim Gorilla muss man sich auf die Brust trommeln, beim Murmeltier auf den Tisch klopfen und beim Narwal ein Horn über dem eigenen Kopf formen, wobei fürs Formen keine Zeit bleibt. Die Hände über dem Kopf zusammenzuklatschen, muss reichen, und anschließend das obligate Aufdenstapelschlagen nicht vergessen! Das ist lustig, ohne aufdringlich albern zu sein“, findet Schrapers. Insgesamt erhält das Spiel bei ihm die Wertung „Gut“.¹

Heutzutage darf man ja nichts mehr in Ruhe tun“, moniert Udo Bartsch ironisch: „Karten aufdecken, gucken, zack, Bewegung machen.“ „Taco Katze Ziege Käse Pizza“ erfordere Konzentration, findet er: „Da konzentriert man sich also wie verrückt auf Tacos und Katzen, und dann kommen völlig überraschend andere Viecher, wie etwa Gorillas, bei denen man bekanntlich ein Horn … Mist, wieder falsch!“ Udo Bartsch gefällt das Spiel: „‚Taco Katze Ziege Käse Pizza‘ erfindet das Genre der Konzentrationsspiele nicht neu, fügt aber eine erfrischende motorische Komponente hinzu. Hier setzt man nicht nur das Hirn, sondern auch seinen Körper ein“, schreibt er in der Spiel doch!²

Auch Julia Zerlik und Christoph Schlewinski haben sich zum fröhlichen Klatschen und Trommeln getroffen. Es sei ein witziges Spiel, meint Zerlik. Gerade die Störkarten seien ein guter Einfall, die sie brächten Spieler und Spielerinnen „aus dem Trott heraus“, was das Spiel insgesamt ausgeglichener mache. Augenzwinkernd fügt Julia Zerlik hinzu: „Man muss ein bisschen auf seine Hand aufpassen.“

Auch Schlewinski ist mit „Taco Katze Ziege Käse Pizza“ zufrieden. „Es ist eine von diesen ganz klassischen Sachen: Man sieht was, man muss was sagen, irgendwann passt es“, sagt er. „Das ist pures Gehirnjogging und es ist innerhalb von wenigen Minuten erklärt.“ Das sei „ein Riesenvorteil“. Gut findet er auch, dass nicht immer alle Karten im gespielten Deck vorhanden sein müssten: „Unter Umständen ist gar kein Murmeltier drin. Oder kein Narwal.“ Schlewinski empfiehlt „Taco Katze Ziege Käse Pizza“ für eine breit Gruppe von Spielern und Spielerinnen unterschiedlichster Spielerfahrungen: „Die Gruppe von Menschen, die man damit begeistern kann ist sehr, sehr groß“, meint er.
Sowohl Zerlik als auch Schlewinski finden, dass das Spiel in kleinen Gruppen sehr gut funktioniert – ob es auch mit acht Spielenden Spaß macht, darüber können beide derzeit nur spekulieren. Mit einem runden Tisch und einer gewissen Toleranz für schmerzende Hände sehen allerdings beide keine Hindernisse für eine Runde „Taco Katze Ziege Käse Pizza“ in größeren Gruppen.³

Martina Fuchs erklärt, dass „Taco Katze Ziege Käse Pizza“ sie überrascht habe. Schon alleine, sich die Wortreihenfolge zu merken, sei eine Herausfoderung. „Und dann auch noch nicht das Wort zu sagen, das auf der Karte steht, sondern das, was ich sagen muss.“ Das Spiel mache ihr „tierisch viel Spaß“, sagt sie, und dies gerade gegen Ende: „Es ist ja nicht nur bloßes Ablegen und Glück, sondern am Schluss, wenn ich weiß, welche Karten in meinem Deck sind, kann ich schneller reagieren.“ Fuchs ist von dem Spiel so angetan, dass sie spontan eine neue Spielkategorie erfindet: Das „Aufwachspiel“, geeignet, um wieder Schwung in träge Spielrunden zu bringen. „Wenn ihr bei einem Spieleabend seid, ruhig mal zwischendrin ‚Taco Katze Ziege Käse Pizza‘ auf den Tisch bringen!“, empfiehlt sie.

¹ Spielbox Heft 6/2020: Taco Katze Ziege Käse Pizza
² Spiel doch! Heft Frühjahr/Sommer 2021: Taco Katze Ziege Käse Pizza
³ Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 38
Fux&Bär: Taco Katze Ziege Käse Pizza – ist das gut oder kann das weg?

Kritikenrundschau: Hallertau – unser Dorf soll schöner werden

Die Hallertau — für alle, die es nicht wissen sollten — ist eine Hopfen-Anbauregion in Bayern. Aber nicht nur irgendeine: 86 Prozent des in Deutschland verarbeiteten Hopfens werden hier produziert. So fließt ein wenig Hallertau durch die Kehle (fast) jedes Menschen, der gerne mal ein kühles Bier trinkt. Dass die Hallertau damit auch landwirtschaftlich geprägt ist, versteht sich von selbst. Und damit sind wir auch schon bei Uwe Rosenberg – das neueste Spiel des profilierten Autoren, „Hallertau“ (erschienen bei Lookout Spiele), ist in der Region angesiedelt. Unsere Jurymitglieder haben sich damit in ihren jeweiligen Medien als Hopfenbauern versucht – und das ist gar nicht so leicht, wie man so denkt.

„In seiner vorbildlichen Vortäuschung des ganz geheimen Brauvorgangs schubsen wir stallartige Gebäude durch unsere Gärten. Ansonsten: Irgendwas mit Arbeitern, irgendwas mit Ernten“, fasst Udo Bartsch das Spielgeschehen grob zusammen. „Wir haben Äcker, wir haben Saatgut. Neu ist: Bestellte Böden verlieren an Ergiebigkeit, Brache lässt sie wieder regenerieren. Wir haben auch mal wieder Schafe. Bei Schur geben sie Wolle und selbst bei Nichtstun spendieren sie jede Runde Milch. Neu ist: Sie vermehren sich nicht, sondern sterben, wenn man nichts dagegen unternimmt. Und wir haben natürlich Arbeiter, anfangs sechs, später bis zu zwölf. Besetzte Aktionsfelder sind nicht besetzt, sondern erfordern einfach einen Arbeiter mehr als beim Vornutzer. ‚Progressives Worker Placement‘ nennt dies der Verlag. Und neu daran ist: so viel nicht“, schreibt Bartsch in der Spielbox.

Udo Bartsch fühlt sich von „Hallertau“ an „Agricola“ erinnert. Viele Ressourcen und viele Karten, zusammen mit einem Mechanismus, bei dem Abgaben nicht sofort geleistet werden müssten, erlaubten allerding gewisse Freiheiten. Die „Schicksalhaftigkeit“ der Karten – bei denen man nie wisse, was komme – „steht im Widerspruch zur Strenge und Berechenbarkeit des restlichen Spiels. Fortschritte des Brauhauses kosten in der ersten Runde eine Gerste, in der zweiten Runde zwei, in der dritten wahlweise drei Gerste oder zwei plus Hopfen. Welche Waren ich in welcher Menge benötigen werde, ist vollständig vorhersehbar. Um halbwegs fehlerlos zu spielen, müsste ich in einer Tabelle bilanzieren, was ich bis zur kommenden Abgabephase zwingend erwirtschaften muss und welche Alternativen es gäbe. Oder noch besser lasse ich es von einem Computer ausrechnen.“
Aber auch Bauspieler kämen, so Bartsch, in „Hallertau“ auf ihre Kosten: „Und das verdankt das Spiel den Karten. Sie sind – und Uwe Rosenberg hat natürlich gleich mehrere Decks erstellt, damit sich niemand schon nach 30, 40 oder 50 Spielstunden zu langweilen beginnt – sie sind also sind in der Planwirtschaft die Verführung: Eigentlich müsste ich meine Wolle für den Fortschritt einsetzen, doch wenn ich sie aufbewahre und noch ein bisschen mehr anhäufe, spendiert mir meine Karte ein Schaf. Und eigentlich wären drei Schafe genug, sie sterben sowieso bald. Aber hätte ich ein viertes, wäre die Belohnung der nächsten Karte noch viel attraktiver. So hält uns ‚Hallertau‘ beständig im Zustand innerer Zerrissenheit.“ Bartsch gefällt das Spiel: „‚Hallertau‘ ist ein belohnendes, kein bestrafendes Spiel“, schreibt Bartsch. „Nicht der Spezialisierer gewinnt, sondern wer möglichst viel von allem unter einen Hut bringt. ‚Hallertau‘ selbst gelingt das auch, indem es sehr viel aus dem Werk von Uwe Rosenberg der vergangenen Jahre vereint. Das Spiel wirkt wie ein Deckel auf einer abgeschlossenen Dekade. Wie das letzte Kapitel einer langen Geschichte. Letzte Kapitel entfachen keine neuen Konflikte mehr. Sie fassen zusammen, sie runden ab. Vollendet wird ‚Hallertau‘ durch seine famose Ausstattung, die perfekte Anleitung, schöne Illustrationen und eine Grafik, die das Spielen sehr sinnvoll unterstützt.“ 7 von 10 Punkten erhält „Hallertau“ damit bei ihm.¹

„Das ist schon ein Schwergewicht“, meint Bernhard Löhlein zu „Hallertau“. „Denn wir müssen so vieles im Blick haben: Unsere Arbeiter sollen säen, ernten, bauen, Wolle und Fleisch produzieren – Halleluja. Das ist ein wirklich ein Spiel für Experten.“ Doch eigentlich gefällt Löhlein das Spiel sehr gut: „Ein typischer Rosenberg könnte man sagen. Denn der Spieleautor hat schon einige Aufbauspiele dieser Art veröffentlicht. Auch bei diesem hier ist alles wunderbar elegant miteinander verzahnt. Mit den vielen unterschiedlichen Aktionskarten kann ich in jeder Partie eine andere Strategie ausprobieren. Damit sind auch die Ziele der Spieler unterschiedlich, das gefällt mir.“ Einziger Negativpunkt in Löhleins Kritik im regionalen Ingolstädter Radio: „Mit der Hallertau hat das Spiel eigentlich nichts zu tun. Die Arbeiter könnten genauso gut den Hafen in Duisburg ausbauen. Schade.“²

Auch Julia Zerlik und Christoph Schlewinski haben sich in bierseliger Braurunde getroffen, um über „Hallertau“ zu sprechen. „Die Herausforderung ist, dass man alles plant“, meint Schlewinski. „Es ist alles wichtig: Du brauchst Arbeiter, die brauchen Werkzeuge, du brauchst Felder, Schafe. Da muss man gucken: Wo kriegt man was?“ Schlewinski findet „Hallertau“ dabei „elegant“. „Alles spielt ineinander“, sagt er. „Das ist kein Spiel wo man einfach sagt: Ach, gucken wir mal, sondern man muss das mögen, dieses Vorausplanen“, sagt er, findet es aber für die gehobene Komplexität „sehr eingängig“ und lobt in diesem Zusammenhang die beiliegende Rundenübersicht. Schlewinskis einziger Kritikpunkt ist die Größe des Tableaus, auf dem die Ressourcen auslegt werden. Das würde im Laufe des Spieles sehr voll.
Auch Julia Zerlik lobt das Spiel. Den Arbeitereinsetzmechanismus findet sie „interessant“, das Spiel böte, vor allem Dank der unterschiedlichen Kartendecks, „sehr viel Variabilität“. Das einzige, was Zerlik stört, ist der Glücksfaktor, der sich durch die Karten im Spiel ergibt. „Es kann manchmal passieren, dass die Karten einfach nicht mitspielen. Das ist ein bisschen schade“, sagt sie. Dennoch findet sie das Spiel insgesamt „gelungen“ und „elegant“, auch wenn es mit Bierbrauen nichts zu tun hätte. „Ich spiele das richtig gerne, mich stört es auch nicht, dass es mal länger dauern kann.“³

¹ Spielbox, Ausgabe 1/2021
² Radio IN, Spiel der Woche vom 5.12.2020
³ Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 36

Das spielerische Quartett: Löhlein, Zerlik, Kessler, Hoffmann

Im spielerischen Quartett geht es diesmal um die Neuerscheinungen „Die verlorenen Ruinen von Arnak“, „My Farm Shop“, „The Key“ und „Yukon Airways“. Mit dabei sind die Jurymitglieder Bernhard Löhlein, Julia Zerlik und Stephan Kessler sowie als Gastkritikerin Maren Hoffmann, die auf Spiegel Online über Brettspielneuheiten schreibt. Hoffmann ist Redakteurin des Manager Magazin.

Folge 10: Spielerisches Quartett #5

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Der Spiel-des-Jahres-Podcast feiert seine zehnte Folge – und damit auch das fünfte spielerische Quartett. Drei Jurymitglieder und ein Gast sprechen über vier Spiele. Und vier mal vier macht 16 – und zwar Meinungen zu diesen Spielen.

Mit dabei sind Jurysprecher Bernhard Löhlein, der die Runde auch moderiert, sowie Stephan Kessler und Julia Zerlik. Als Gast ist Maren Hoffmann mit an Bord.

Maren Hoffman ist Redakteurin beim Manager Magazin und veröffentlicht regelmäßig Spielerezensionen auf Spiegel Online.

Die in dieser Folge besprochenen Spiele sind: „Yukon Airways“ von Al Leduc, erschienen bei Ludonova, „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ von Michaela „Mín“ Štachová und Michal „Elwen“ Štach, erschienen bei CGE, „The Key“ von Thomas Sing, erschienen bei Haba und „My Farm Shop“ von Rüdiger Dorn, erschienen bei Pegasus.