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Auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres: Magic School

Christoph Schlewinski steht in einem durch Fackeln spärlich erhellten, mittelalterlichen Kellerraum mit einer geschlossenen und einer offenen Tür. Neben ihm steht eine pummelige Frau mit einem schwarzen Kessel an ihrer Seite. Schlewinski wendet sich dem Leser zu.

Christoph Schlewinski (CS): Hallo und herzlich Willkommen hier, live aus dem Spiel „Magic School“ von Jonathan Favre-Godal, erschienen bei Djeco, für 1 bis 6 Spieler ab fünf Jahren und eines der Spiele auf der Empfehlungsliste der Jury Kinderspiel des Jahres. Neben mir begrüße ich eine Figur aus diesem Spiel: Die dicke Frau mit dem Kessel. Hallo!

CS wendet sich enthusiastisch an die Frau. Sie ist pikiert.

Frau: Kleinschmitz-Hackenbrücher.

CS: …was?

Frau: Mein Name ist nicht „Die dicke Frau mit dem Kessel“. Ich bin Frau Kleinschmitz-Hackenbrücher.

CS: (leicht stotternd) Muss-muss ich das jetzt immer zu Ihnen sagen?

KS-HB: (streng) Ich bitte darum.

CS: (eingeschüchtert) Gut, dann, also nochmal: Neben mir begrüße ich eine Figur aus diesem Spiel….

Er hat den Namen vergessen und sieht sie hilflos an.

KS-HB: (leicht gereizt) Kleinschmitz-Hackenbrücher

CS: (schnell, nervös) Frau Kleinschmitz-Hackenbrücher. Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben. Können Sie uns einen kurzen Überblick geben, worum es in „Magic School“ geht?

KS-HB: (kühl) Gerne. Jeder deckt nacheinander eine Karte auf und legt sie aus. Jede Karte zeigt entweder einen Gegenstand oder eine Person, die diesen Gegenstand benutzt. Normalerweise zeigt man jedem die Karte und legt sie dann verdeckt hin, immer vier Karten in einer Reihe. Aber sollte beispielsweise mein Kessel dort schon verdeckt liegen und dann werde ich mit meinem Kessel aufgedeckt, müssen sich alle daran erinnern, wo der Kessel liegt. Und die Karte offen darüberlegen. Aber nicht nachgucken. Das kommt erst, wenn wir 4 mal 4 Pärchen liegen haben. Pro richtigem Pärchen gibt’s einen Punkt.

CS: Das Spiel ist also kooperativ?

KS-HB: Haben Sie das etwa nicht gespielt?

CS: Doch, doch, habe ich.

KS-HB: Wieso fragen Sie dann so etwas Schwachsinniges?

CS: Ich frage das ja nicht für mich, ich frage das für die Leser, die das Spiel noch nicht kennen.

CS zeigt in Richtung des Lesers. Kleinschmitz-Hackenbrücher folgt seinem Blick, sieht den Leser lesen und lächelt ertappt.

KS-HB: Ach ja, natürlich.

Kurze Stille.

CS: Und?

KS-HB: Und was?

CS: Ist das Spiel kooperativ?

KS-HB: Ach so… ja. Kooperativ.

CS: Es gibt ja eine Vielzahl sehr schön illustrierter Figurenkarten in diesem Spiel. Die Fee mit dem Zauberstab…

KS-HB: (leise) Frau Gerling…

CS: (unbeirrt) … der kleine Junge mit der Spinne im Glas…

KS-HB (leise) Bertram…

CS: (unbeirrt) … und der Zauberer mit dem Totenkopfbuch…

KS-HB: (leise) Professor Wollebrink.

CS: (leicht genervt) Können Sie mal aufhören damit?

KS-HB: (ebenso zurück) Wenn SIE Ihren Job nicht richtig machen…

CS: Mir hat NIEMAND gesagt, dass Sie alle Namen haben.

KS-HB: Natürlich haben wir alle Namen. Wir sind ja nicht im Mittelalter.

CS schaut sich irritiert im mittelalterlichen Kellerraum um.

CS: Aber…

KS-HB: Das hier ist mittelalter-LICH. Wegen der Atmosphäre. Oder hätten Sie das Interview gerne in einer dieser Coffee-to-Go-Ketten geführt?

CS: Nein, nein…

KS-HB: Sehen Sie.

Kurze Stille.

CS: Jetzt hab ich die Frage vergessen…

KS-HB: Vielleicht sollten wir das hier dann auch gut sein lassen…

CS: Nein, sie fällt mir noch ein…

Kurze Stille. Kleinschmitz-Hackenbrücher mustert Schlewinski von oben bis unten. Der gerät sichtlich ins Schwitzen.

KS-HB: Sie sollten mehr Sport machen.

Schlewinski wischt sich schnell den verräterischen Schweiß von der Stirn.

CS: Würde ich ja, aber seit dem Lockdown bin ich im Home-Office und da komme ich manchmal tagelang nicht aus meiner…

Der Kellerraum vibriert leicht.

CS: Was war das denn?

KS-HB: Die Tür vom Spieleschrank wurde soeben geöffnet. Es besteht also die Chance, dass dieses Spiel gleich gespielt wird.

CS: Und dann?

KS-HB: Dann sollten Sie besser verschwunden sein. Weil Sie sonst ebenfalls im Spiel sind. Und mit einer Karte mehr geht das nicht auf. 4 mal 4 Pärchen macht 32 Karten… und nicht 33.

CS: Also bräuchte ich noch einen Gegenstand. Wie wäre es mit meinem Mikro?

KS-HB: Welches Mikro? Das ist ein TEXT-Interview. Das wird GELESEN…

Sie schaut zum Leser und Schlewinski folgt ertappt ihrem Blick. Der Kellerraum wird jetzt von einem starken Ruck erschüttert.

KS-HB: Na bitte, da haben wir es. Jetzt wurde dieses Spiel ausgesucht. Können Sie sich endlich an Ihre Frage erinnern?

Schlewinski denkt angestrengt nach, während der Kellerraum weiter erdbebenartig erschüttert wird.

CS: Ist das immer so heftig, wenn das Spiel gespielt wird?

KS-HB: Man gewöhnt sich dran. Also, Ihre Frage!

CS: Ähm… ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄHM…. Moment… gleich hab ichs… ja! Genau! Wie wurde die Nachricht im Spiel aufgenommen, dass „Magic School“ auf der Empfehlungsliste vom Kinderspiel des Jahres erschienen ist?

KS-HB: Wir haben uns natürlich alle riesig gefreut. Es landen ja nur wenige Spiele auf der Empfehlungsliste. Und dann eines davon zu sein, bei den ganzen Neuheiten jedes Jahr… da waren wir schon stolz.

Es gibt einen derben Ruckler, dann ist der Raum wieder ruhig.

CS: Was war das jetzt?

KS-HB: Jetzt liegt die Packung auf dem Tisch und gleich werden die Karten gemischt. Ich muss nun zu meinen Kollegen. Da ist der Ausgang (sie zeigt auf die geschlossene Tür), schönen Tag noch.

Schlewinski will zu etwas ansetzen, aber Kleinschmitz-Hackenbrücher ignoriert ihn, schnappt sich ihren Kessel und geht damit in Richtung der offenstehenden Tür. Schlewinski wendet sich wieder bemüht professionell an den Leser.

CS: Damit verabschiede ich mich aus dem Spiel „Magic School“, bedanke mich bei meiner Interviewpartnerin…

Kleinschmitz-Hackenbrücher Stimme ist aus der offenen Tür zu hören.

KS-HB: He, Wollebrink! WOLLEBRINK! Das MUSS ich Ihnen erzählen. Die haben da so einen Vollidioten für das Interview geschickt…. So etwas habe ich noch nicht erlebt.

Schlewinskis Lächeln gefriert.

CS: … und gebe zurück zum nächsten Artikel.

Christoph Schlewinski

Mehr über „Magic School gibt es hier.

Selig tolerant in Spieligenstadt

Unter dem Motto „S(pi)eligenstadt“ fanden vom 16. bis 19. Januar 2020 die Seligenstädter Spieletage statt. Mit dabei: Die Initiative „Spielend für Toleranz“. Die Spieletage feierten ihre mittlerweile neunte Ausgabe.

Spieleauswahl und dazu freundliche Spiele-Erklärerinnen

Die Seligenstädter Spieletage sind eine Kooperation von städtischem Kinder- und Jugendbüro, katholischer Jugendzentrale und Kinderclub im evangelischen Gemeindezentrum. Die Veranstalter schreiben: „An den Vormittagen nutzten Schulklassen und Kita-Gruppen mit Kindern aus Familien mit vielen verschiedenen Herkunftsländern das große Spieleangebot. An den Nachmittagen waren auch Gruppen aus umliegenden Gemeinschaftsunterkünften zu Gast, das Wochenende war wie gewohnt stark von Familien, Stammgästen und Turnier-Interessierten besucht.“

Besuchergruppen und die Qual der Wahl

An den vier Tagen kamen gut 2500 Besucher und Besucherinnen im evangelischen und im benachbarten katholischen Gemeindezentrum zusammen – das Spielepaket der Initiative „Spielend für Toleranz“ wurde dabei durch privat beigesteuerte Spiele ergänzt, dazu gab es einen Spieleflohmarkt. „So kamen viele verschiedene Menschen miteinander ins Spiel und in Kontakt“, berichten die Veranstalter.

Buttons fürs Team

 

Nico Wagner ist neues Mitglied der Jury

Nico Wagner (38) aus dem unterfränkischen Waldaschaff ist ab dem 1. Oktober neues Mitglied des Vereins Spiel des Jahres. Er gehört der Jury für das Spiel des Jahres und das Kennerspiel des Jahres an, die damit wieder aus zehn Personen besteht und ihre gemeinsame Arbeit an der Bewertung des Spielejahrgangs 2021 aufnehmen kann.

Nico Wagner ist Lehrer für Englisch, Geschichte sowie Politik. Er hat 2016 den Podcast „Brettagoge“ gegründet, in dem er gemeinsam mit drei weiteren Pädagogen regelmäßig über Spiele spricht und seine Kritiken mit oft lehrreichen Hintergründen verbindet. Er unterrichtet an einer kooperativen Gesamtschule in Hessen, an der er auch eine Brettspiel-AG leitet.

Auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres: Res Arcana

Minimalismus liegt im Trend. Nicht erst dank Marie Kondo entscheiden sich Menschen dazu, ohne Ballast zu leben. Ein Ansatz, der auch manchem Brettspiel gut zu Gesicht stünde. Denn zumeist benötigt es keine Berge von Plastikfiguren, hunderte von Karten oder dreißigseitige Anleitungen, um Spielspaß zu erzeugen. Manchmal kann es auch spannend sein, einfach nur mit dem zurechtzukommen, was uns zur Verfügung steht. Und damit wären wir auch schon bei „Res Arcana“, dem neuen Spiel von Tom Lehmann, erschienen bei Sand Castle Games.

Minimalismus mit acht Karten

Acht Artefaktkarten. Mehr haben wir nicht im persönlichen Deck und mehr werden es auch nicht. Und damit sollen wir Essenzen sammeln, Artefakte kaufen und um magische Orte ringen? Klingt knapp — und ist es auch. Das beschränkt sich gar nicht mal nur auf die Karten. Auch die Aktionsmöglichkeiten muten minimalistisch an. In unserem Zug spielen wir entweder ein Artefakt kostenpflichtig aus, aktivieren ein bereits ausliegendes oder werfen eine Karte ab, um zwei der knappen Rohstoffe zu erhalten. Da wir in jeder Runde nur eine Karte nachziehen, sollte jede Aktion genau überlegt sein. Artefakte, die bei Aktivierung weitere Karten oder Rohstoffe liefern, sind im Spiel entsprechend beliebt.

Monumente und magische Orte

Ist unser Deck auch begrenzt, darf man es bei „Res Arcana“ mit dem Minimalismus dennoch nicht zu genau nehmen. Denn neben den Artefakten gibt es auch eine zentrale Auslage mit Monumenten und magischen Orten. Und hier gilt: Je mehr, desto besser. Denn es locken Punkte und Fähigkeiten, die zumeist deutlich effektiver aber auch deutlich teurer sind als jene auf unseren Artefakten. Auf dem Weg zum Spielende, das bereits mit dem Erreichen von zehn Siegpunkte eingeleitet wird, kann man entsprechend kaum auf sie verzichten.

Gar nicht mehr minimalistisch

Den Bereich des Minimalismus verlassen wir spätestens dann, wenn wir uns die Varianz von „Res Arcana“ anschauen. Allein 40 verschiedene Artefakte sorgen für Abwechslung im eigenen Deck. Dazu verschiedene Magier, die eine spezielle Fähigkeit verleihen, zehn unterschiedliche Orte und ein Stapel Monumente, jedes davon einzigartig. So geradlinig der Verlauf einer Partie auch sein mag: Auch nach dutzenden Partien gibt es immer wieder Neues zu entdecken.


Ganz im Sinne von Marie Kondo ist es bei „Res Arcana“ am Ende nicht die Quantität, die zu begeistern weiß, sondern die Qualität. Jede Entscheidung zählt, jede ausgegebene Ressource muss genau abgewogen werden, jede abgeworfene Karte kann später schmerzlich vermisst werden. Die Dichte der Entscheidungen beeindruckt, ebenso wie die Abwechslung, die nur durch eine Handvoll Karten erzeugt wird. Partie für Partie werden neue Möglichkeiten und mächtige Kartenkombinationen entdeckt. Sollte ich jemals in die Verlegenheit kommen, meine Spielesammlung auf ein Mindestmaß zu reduzieren… „Res Arcana“ hätte einen sicheren Platz.

Wer mit dem Spiel Erfahrung sammeln konnte, sollte unbedingt zur vorgeschlagenen Drafting-Variante wechseln. Damit lässt sich der Zufall bei der Kartenverteilung etwas in seine Schranken verweisen. Zwar kann es dennoch passieren, dass die Karten absolut gegen einen sind. Dann allerdings liegt der Fehler meistens beim Spieler. Und nicht beim Spiel.

Tim Koch

Mehr über „Res Arcana“ gibt es hier.

Auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres: Hans im Glück

Das Glück, das ist ein flüchtiges Ding. Es lässt sich kaum fassen; zu schnell entgleitet es einem, wenn man danach giert. Das Glück bei „Hans im Glück“ ist, sagt die Tochter, „dass man es so schnell gewinnen kann“. Und sie meint das keinesfalls philosophisch, sondern ganz pragmatisch: Dieses kleine, feine Kinderspiel von Peter Wichmann (erschienen bei Haba) ist ein Ausbund an Prägnanz, an jener Kürze, in der bekanntlich die Würze liegt, an maximaler Reduktion – ganz so, wie es sich für den namensgebenden Meister des Minimalismus gehört.

Wir erinnern uns: an das Märchen von Hans, der nach sieben Jahren Dienst mit seinem Lohn, einem Goldklumpen, zu seiner Mutter aufbricht. Und der auf dem langen Weg durch einen Tauschhandel nach dem nächsten von allen Lasten erleichtert wird. Das schwere Gold tauscht er gegen ein Pferd, das gegen eine Kuh, die gegen eine Gans und diese schließlich gegen einen Wetzstein, der am Ende – so ein Glück aber auch – in einen Brunnen plumpst.

Kuh und Stein lässt Wichmann vermutlich aus dramaturgischen Gründen weg. Dem glücklichen Gewinner winkt als Zeichen ein vierblättriges Kleeblatt aus Holz. Gold, Pferd, Schwein und Gans aber gibt es, als Pappscheiben. Und der Tauschhandel wird über einen einfachen Würfelmechanismus abgewickelt. Ein roter Würfel besagt, wie viele Scheiben einer Sorte man hergeben muss, ein blauer, wie viele man dafür von der nächstbesseren Sorte bekommt. Nur sind die Augenzahlen höchst ungleich verteilt. Der beste Tauschkurs beträgt 2:3, der ungünstigste 5:1.

Nicht nur Glück im Spiel

Alle Spieler*innen starten mit sechs Goldklumpen-Plättchen. Wer dran ist, würfelt und tauscht. Oder aber verzichtet auf den Tausch und nimmt zwei Goldklumpen aus dem Vorrat; manchmal bleibt einem auch nichts Anderes übrig. Wer seine Gänse ins Kleeblatt tauschen kann, gewinnt und darf sich glücklich schätzen.

Denn hier ist wirklich ganz viel Glück im Spiel (nämlich auch im Sinne des Zufalls) – aber eben nicht nur. Wie gut oder schlecht so ein Tauschkurs ist, hängt von vielen Faktoren ab: dem bisherigen Spielgeschehen zum Beispiel, dem eigenen Vorrat an den verschiedenen Plättchen, der Auslage der Konkurrenz…

Kinder bekommen sehr schnell ein Gespür dafür, dass manches Wagnis im Zweifel doch nur Gier ist. Man kann sich schrecklich schnell verzocken, wenn man zu nassforsch tauscht. Die Grenzen zwischen „Hurra!!!“ und „Gemein!!!“ sind fließend. Dem Spaß macht das keinen Abbruch; in dieser Hinsicht ist „Hans im Glück“ ein wenig das „L.a.m.a.“ dieses Kinderspiel-Jahrgangs – welches sich, aber das nur nebenher, auch schon gut mit Sechsjährigen spielen lässt. Der Unterschied: Bei „L.a.m.a.“ kann (und muss) man sich mitunter heftig über die Mitspielenden ärgern. Bei „Hans im Glück“ kann man sich nur selber reinreiten. Oder es auf die Würfel schieben. Das macht es ein bisschen weniger frustrierend.

Es lässt sich übrigens auch gut mit mehr als den empfohlenen zwei bis vier Personen spielen. Ab sechs Spielenden werden allerdings manchmal die Plättchen knapp. Egal: Wo ein Wille ist, findet sich auch das Glück.

Denn Glück und Unglück, das ist eine Sache der Haltung, lehrt das Märchen, lehrt auch dieses Spiel. Es lässt sich auch wunderbar noch einmal kurz morgens vor dem Schulweg einschieben – und erfüllte diesen Zweck in diesem Spielerhaushalt die vergangenen Monate so oft wie kein anderes Spiel. Weil es sich eben so schnell gewinnen lässt. Und wenn man verliert? „Dann spielt man es einfach noch einmal“, sagt die Tochter, während der Vater noch einmal über das Märchen sinniert.

„So glücklich wie ich gibt es keinen Menschen unter der Sonne“, jubiliert dort gegen Ende Hans, aller materiellen Sorgen befreit. Und auch der Vater träumt sorglos, sieht vor dem geistigen Auge die Tochter, wie sie „mit leichtem Herzen und frei von aller Last“ Richtung Schule springt. Und wenn er nicht gestorben ist, träumt er das noch heute.

Stefan Gohlisch

Mehr über „Hans im Glück“ gibt es hier.

Folge 4: Hinter den Kulissen

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Die Preisverleihung der Preise für das Kennerspiel des Jahres und das Spiel des Jahres sind Höhepunkte des Spielejahres – aber was genau passiert eigentlich vor und nach der Preisverleihung? Was passiert bei der finalen Jurysitzung? Wie wird abgestimmt? Wie geht es den Autoren und Autorinnen der ausgezeichneten Spiele während der Preisverleihung und wie geht es für sie danach weiter? Und vor allem: Wie funktioniert das überhaupt, so eine Veranstaltung im verflixten Jahr 2020?

Video-Schaltung zum Autor von „Der Kartograph“, Jordy Adan

In dieser Folge unseres Podcast begeben wir uns ein hinter die Kulissen der diesjährigen Preisverleihung um einige dieser Fragen zu beantworten. Mit dabei: Harald Schrapers, Vorsitzender des Vereins Spiel des Jahres, Manuel Fritsch, Jurymitglied und Moderator der Preisverleihung, Thomas Sing, Erfinder des Kennerspiels des Jahres „Die Crew“ und Daniela und Christian Stöhr, Erfinder des Spiels des Jahres „Pictures“.

Öffentliche Spieletreffs in Zeiten von Corona

Vielerorts ist es schon länger wieder möglich, sich auch außerhalb der Familie und dem engeren Freundeskreis zu Spielerunden zu treffen. Auch öffentliche Spieletreffs öffnen teilweise wieder, so dass das Hobby Spielen nicht mehr nur privat möglich ist.

Örtliche Regelungen

Dennoch wütet Covid 19 weltweit weiter. Deshalb gelten auch für öffentliche Treffs oder größere Spielerunden die jeweils örtlichen Regeln zur Infektionseindämmung, die sich zwischen den Bundesländern und teils auch den Kommunen unterscheiden. Während der Aufenthalt in Gaststätten recht großzügig gehandhabt wird – vielerorts dürfen bis zu zehn haushaltsfremde Personen an einem Tisch ohne Maske miteinander spielen – gibt es für Spieletreffs beispielsweise in Gemeindezentren andere Regularien.

Spielspaß mit Vorsicht

Bei Brett- und Kartenspielen kann der Kontakt recht intensiv sein. Man sitzt an einem Tisch ohne Abstand, es wird geredet und gelacht, es werden Plättchen, Würfel, Spielgeld und Karten herumgereicht, und manche Spiele dauern ziemlich lange. Spielen im Freien, was in Zeiten von Corona die beste Lösung wäre, ist leider oft nicht möglich, weil viele Spielmaterialien bei Wind und Wetter nicht sinnvoll zu gebrauchen sind.
Deshalb haben einige Spieletreffs und Organisationen damit begonnen, sich Gedanken über die Infektionseindämmung in Spielerunden zu machen, die über die geltenden Verordnungen hinausgehen. Ein Beispiel sind die ➜ Corona-Regeln des Ali-Baba-Spielclubs in Köln. Neben Selbstverständlichkeiten wie einer Pflicht zum Mund-Nasen-Schutz zumindest beim Umhergehen im Raum, Kontaktnachverfolgung und Desinfektion der Hände umfasst das auch Hinweise, wie groß einzelne Spielerunden sein und wie oft Spiele ausgeliehen werden können.

Auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres: Zombie Kidz Evolution

Der Typ mit der Stirnglatze zieht genauso zuverlässig seine Runden wie der Hausmeister mit seinem Wischmop, die Sportlehrerin mit der im Mund festgetackerten Trillerpfeife und der Matrone mit dem Bücherstapel und erhobenem Zeigefinger. Hirnlos in der Schule, wieder und wieder. Kein Wunder, dass sich ein paar Schüler dagegen auflehnen – gegen die Zombie-Invasion im Klassenzimmer. Denn die untoten Wiedergänger sind nun wirklich überall – dank und durch „Zombie Kidz Evolution“ (Annick Lobet bei Scorpion Masqué) nun auch im Kinderspiel.

Das ist nur folgerichtig. Denn Zombies sind genauso ins kindliche popkulturelle Bewusstsein vorgedrungen wie Marvels Superhelden oder die Stormtrooper aus „Star Wars“. Nicht ungewöhnlich, dass ein Kindergartenkind nachmittags berichtet, es habe mit Kumpels und Kumpelinnen Zombie gespielt. Die dazugehörigen Filme dürften (und sollten!) sie noch nicht gesehen haben; die Figuren aber sind so bekannt wie früher Gespenster, Hexen und schwarzer Mann, insbesondere bei Grundschülern, an die sich dieses Spiel in der Alterseinstufung ab sechs Jahren richtet.

Kooperative Zombiejagd

Die kooperative Zombiejagd holt sich auch richtig ab: Das beginnt mit der fröhlich-frechen Grafik, für die sich der frankokanadische Verlag Scorpion Masqué entschieden hat und die hierzulande selten ist, und hört bei den so zugänglichen wie ausbaufähigen Regeln nicht auf: Der Spielplan zeigt in Draufsicht ein Schulgebäude mit vier farblich codierten Räumen und vier Höfen. Wer dran ist, wirft erst einmal den Farbwürfel und platziert einen neuen Zombie in den entsprechenden Raum, bewegt sich oder lässt es bleiben, entfernt an Ort und Stelle zwei Zombies. Begegnen sich zwei Spielerfiguren im Hof, wird dessen Tor versperrt. Sind alle Tore verschlossen, ist die Partie gewonnen. Wird das Gebäude von zu vielen Zombies geflutet, hat das Team verloren.

So weit, so gut, so an das Kinderspiel des Jahres 2014, „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“. Das ist im Prinzip taktisch flexibler. Die Stärken der „Zombie Kidz“ liegen woanders, und die liegen im Namenszusatz „Evolution“ verborgen: Autorin Annick Lobet flirtet mit dem Genre der „Legacy-Spiele“, ohne eines vorzulegen. Ähnlich wie bei zum Beispiel „Pandemic Legacy“ kommen immer wieder neue Regeln hinzu, ändern sich die Fähigkeiten von Helden und Gegnern. Aber: Es wird kein erzählerischer Bogen geschlagen. Die Entscheidungen der Spieler haben keinen Einfluss darauf, was wie geschieht, sondern nur darauf, wie schnell das geschieht.

Legacy-Fleißsternchen

Für jede gespielte Partie gibt es einen Sticker ins Regelheft, für jede gewonnene einen weiteren. Alle paar Kleberchen darf ein Umschlag geöffnet werden: für neue Aufgaben, für neue Regeln, für neue Belohnungen. Das genügt vollkommen, um auf die meisten Kinder einen ungeheuren Sog auszuüben: Sie freuen sich über jeden Sticker wie über ein Fleißsternchen ins Hausaufgabenheft. Manche sogar mehr.

Schwächen? Ja, gibt es auch. Nicht jedes Kind ist so lange vom grundsätzlichen Regelgerüst gefesselt, dass es alle Möglichkeiten sehen wird. Manche ärgern sich, wenn nicht ihre Lieblingsfigur als erstes eine schicke neue Sonderfähigkeit bekommt. Und: Umso mehr Regeln dazukommen, desto unübersichtlicher wird „Zombie Kidz Evolution“ auch, aber nicht unbedingt besser. Aber: Die meisten Kinder stehen drauf, wie der Zombie aufs Frischfleisch.

Zombies in der Popkultur werden im Feuilleton ja gerne mal zur Kritik an Konsum- und/oder Obrigkeitsgläubigkeit hochgejazzt. Ein solcher intellektueller Überbau fehlt den „Zombie Kidz“. Dennoch lässt sich etwas lernen, und zwar nicht nur, dass man hirnlos durch die Schulzeit wanken sollte. Denn Kinder brauchen Monster, damit sie sich ihren Ängsten stellen und sie verarbeiten können. Sie brauchen Abwechslung. Und sie brauchen Spiele, um mit Sieg und Niederlage umgehen zu lernen. Das alles bietet „Zombie Kidz Evolution“. Wozu lebende Tote doch gut sein können.

Stefan Gohlisch

Mehr zu „Zombie Kidz Evolution“ gibt es hier.

Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres: Spicy

Würziges Bluffspiel: „Spicy“ (von Zoltán Győri bei Heidelbär Games / Gémklub) ist ein Kartenspiel, bei dem es um Pfeffer, Chili und Wasabi geht – und um die richtige Schärfe. Grund genug für Harald Schrapers, sich als Spielkritik-Showkoch zu betätigen und eine fein abgeschmeckte Video-Einschätzung zu bieten.

Mehr Informationen zu „Spicy“ gibt es hier.