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Kritikenrundschau: Tiny Towns – schnell mal ’ne Stadt verplanen

Ein paar Rohstoffe und schon ist die Stadt fertig? Ganz so einfach ist es in „Tiny Towns“ (Peter McPherson bei AEG und Pegasus Spiele) nicht. Bei der Stadtplanung spielt auch der Zufall die eine oder andere Rolle – finden zumindest unsere Jurymitglieder in ihren jeweiligen Kritiken. Aber ist „Tiny Towns“ eher für ein gemütlich-dörfliches Spielgefühl gut oder blenden da komplizierte Lichtmuster der Großstadt auf dem Spielplan? Unsere Kritikenrundschau.

„Jede*r baut auf seinem vier mal vier Felder großen Spielplan Gebäude, die am Ende des Spiels Punkte zählen“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Jedes Gebäude hat ein anderes Baumuster. Für beispielsweise ein Landhaus muss ich drei Felder über Eck mit Ziegel, Glas und Weizen belegt haben. Oder anders gesagt: mit einem roten, einem türkisfarbenen und einem gelben Würfelchen. Habe ich das geschafft, darf ich die Würfel abräumen und an der Stelle eines dieser Würfel eine Landhaus-Miniatur aufstellen.
Würfel kommen in zufälliger Reihenfolge und Mischung über Karten ins Spiel. Eine wird aufgedeckt, der gezeigte Baustoff gilt für uns alle und muss auf einem beliebigen freien Feld platziert werden. Wer keine freien Felder mehr hat, ist raus und wartet bis zum Spielende.“

In „Tiny Towns“ gäbe es trotz Zufall Gestaltungsmöglichkeiten – und eben auch umgekehrt, meint Bartsch. „Wenn wider alle Wahrscheinlichkeit lauter gelbe Würfel ins Spiel geschüttet werden, mit denen ich im laufenden Szenario nicht viel anzufangen weiß, sammelt sich auf meinem Tableau sinnloses Geröll und blockiert Felder. Ein paar ungeplante Karten – plötzlich ist eine Abwärtsspirale in Gang und ‚Tiny Towns‘ kann ganz schnell vorbei sein.“ Komplexe Strategien lohnten sich nicht. „Mit einer halben Stunde Spieldauer und überwiegend zufällig bestimmten Baustoffen will ‚Tiny Towns‘ gewiss kein strategisches Stadtplanungsspiel sein. Die Gebäudemischung mit ihren nicht so leicht überschaubaren Wertungsregeln sendet allerdings gegenteilige Signale aus. Das harmoniert für meine Begriffe nicht ganz.“ Dennoch bewertet Bartsch das Spiel im großen und ganzen positiv: „Weil jede*r für sich tüftelt und ‚Tiny Towns‘ deshalb schnell geht, ist es nicht so schlimm, wenn eine Partie mal total in die Hose geht. Auch die in der zweiten Spielhälfte stark schwindende Kontrolle kann ich unter diesen Umständen akzeptieren.“ Vier von sechs Sternen erhält „Tiny Towns“ bei Bartsch – und damit die Wertung „solide“.¹

Variabilität und wenig Interaktion

Im seinem Podcast, in dem Stephan Kessler zu Gast ist, lobt Manuel Fritsch vor allem den „ungewöhnlichen Mechanismus“ von „Tiny Towns“: „Die Gebäude bedeuten in jedem Spiel etwas anderes.“ Man hätte zwar immer die gleichen Gebäudetypen – dennoch seien diese in jedem Spiel unterschiedlich belegt. „Mal ernährt die Farm vier Wohnhäuser, mal ernährt sie nur alle angrenzenden Häuser.“ Selbst wenn man erkennt, wo die „Siegpunkte lauern“, hätte jeder die gleichen Chancen. Denn das Spiel habe eine hohe Glückskomponente. „Jeder fummelt bei sich so ein bisschen auf dem Board rum, das Problem ist, dass die Rohstoffe vorgegeben sind.“ Gebäude könnten nicht verschoben werden. „Das ist ganz entscheidend, weil ich ja nur dieses vier-auf-vier-Raster habe.“ Dass alle Rohstoffe bis auf einen von diesem Raster abgeräumt werden müssen, um ein Gebäude zu bauen, sei ein „cleverer Mechanismus“, der dennoch einfach zu erklären sei. „Man muss sich genau überlegen“, meint auch Kessler, „wo platziere ich meine Kirche denn hin? Und schaffe ich das überhaupt noch?“ Dieser Mechanismus gefällt: „Das mag ich, dass man die ganze Zeit abschätzen muss.“
Beide kritisieren allerdings die fehlende Interaktion: „Man kann sich nichts tun, man nimmt sich nichts weg“, sagt Fritsch. Gefühlt sei „Tiny Towns“ ein „Solospiel, das man zu fünft spielt.“ Die alternative Regel, nach der die Spieler*innen einen Rohstoff ansagen, dieser also nicht mehr zufällig gezogen wird, führe zu mehr Interaktion, meint Kessler.
Sowohl Kessler als auch Fritsch gefällt „Tiny Towns“ dennoch. Es hätte einen „hohen Wiederspielwert“, sagt Fritsch, weil die Auslage sehr flexibel sei. Gut sei die kurze Spieldauer, die zum erneuten Spielen anrege, auch oder gerade wenn eine Runde mal nicht so gut laufe.²

Tiny Towns

Der „Brettagoge“ Stephan Kessler spricht auch in seinem angestammten Podcast über „Tiny Towns“. „Ich fand es am Anfang gut, und dann fand ich es immer besser“, sagt er hier. Die erste Runde sei nicht die beste, am Anfang neige man dazu, das Spielbrett zuzubauen: „Das ist jetzt nicht die beste Zugänglichkeit.“ Dennoch: „Ich mag ,Tiny Towns‘“, sagt Kessler und lobt vor allem den variablen Aufbau am Anfang. „Dadurch spielt es sich immer wieder anders, dadurch habe ich auch immer etwas zu tun.“ Auch hier ist die Kritik, dass das Spiel etwas zu „solistisch“ sei – die Spielvariante und der Lerneffekt beim Wiederspielen finge das allerdings auf. Das Spiel sei in jedem Fall eine „klare Empfehlung“.³

In ihrer Videorezension lobt Julia Zerlik das Spiel sehr: „‚Tiny Towns‘ ist ein ein Spiel ganz nach meinem Geschmack.“ Lobend erwähnt sie die Regel, dass jeder dritte Rohstoff ausgesucht werden darf und nicht zufällig aufgedeckt wird. So entstünden ganz unterschiedliche Städte, jeder plane ein bisschen anders. „Mir macht sowas total Spaß, man muss gut planen, wo will ich was hinlegen, was brauche ich, wie sehen die Konstellationen aus?“ Öfter hätte sie allerdings auch Mitspieler gehabt, die sich verbaut hätten. „Aus dieser Nummer kommt man da nicht mehr raus.“ Das sei oft die erste Partie gewesen. Beim erneuten Spielen werde das allerdings besser. Überhaupt sei der Wiederspielwert sehr hoch, weil die Gebäude sehr variabel sind. „Man kann sich nie eine Mastertaktik zurechtlegen, weil die Gebäude komplett unterschiedlich sind.“ Das Spiel findet sie „rundum gelungen“. Es hätte „tolles Material“, sowohl Grundspiel als auch Regelvariante sorgten für großen Spielspaß, obwohl es ein wenig „solistisch“ sei.

Auch Martin Klein gefällt in seiner Videorezension „Tiny Towns“ gut. Es sei „ein relativ einfaches, zugängliches Spiel“, allerdings auch „sehr variabel dadurch, dass den Gebäuden auf unterschiedliche Arten Eigenschaften zugeordnet werden. Das fand ich von der Idee sehr simpel, sehr einfach, von seinem Puzzlecharakter sehr ansprechend.“ Überzeugt hat Klein hier vor allem die Variabilität. Möglicherweise gäbe es allerdings Karten oder Kombinationen, die zu stark seien, darüber möchte Klein in seiner Besprechung noch kein abschließendes Urteil fällen. Der erste Eindruck sei „ansprechend“ gewesen, „es hat mir auf jeden Fall Spaß gemacht“. Sowohl die Variante als auch die Grundversion gefallen ihm. Es sei eine schöne, interessante Puzzleaufgabe, die nicht „ganz banal“ sei. Fünf von sechs möglichen Sternen erhält das Spiel in Kleins Wertung.

¹ Rezensionen für Millionen: Tiny Towns
² Insert Moin: Unsere aktuellen Brettspielempfehlungen für Weihnachten (kostenpflichtig)
³ Brettagoge #125
Spiel doch mal…: Tiny Towns
Spielerleben: 15 Spiele im November 2019
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