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Vor 25 Jahren Spiel des Jahres 1999: Tikal von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer

Vor 25 Jahren
Spiel des Jahres 1999: Tikal von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer

Das Spiel

TIKAL ist ein Erkundungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.
Zwei bis vier Teams begeben sich im Urwald Guatemalas auf die Suche nach Maja-Stätten. Dabei dringen sie immer tiefer in bislang unerforschtes Gebiet vor. Schon weitgehend freigelegte Tempelanlagen können durch Zurücklassen eines Wächters dem Zugriff der Konkurrenz entzogen werden. Kommt es zu einem Vulkanausbruch, erfolgt eine Art Kassensturz, bei dem die bisherigen Ausgrabungsergebnisse und Goldfunde bewertet werden.
Nach Aufdecken und Anlegen eines Geländeplättchens können zehn Aktionspunkte dazu verwendet werden, neue Teammitglieder zu rekrutieren, weiter in den Dschungel vorzudringen, an der Freilegung eines Tempels zu arbeiten, Wächter zu postieren, einen Schatz zu heben, Funde zwecks Wertsteigerung mit einem anderen Team zu tauschen oder schließlich noch ein neues Camp zu errichten, das lange Wege erspart. Die Kosten für all dies betragen ein bis fünf Punkte, sodass sich auf der Jagd nach Siegpunkten stets nur ein Teil der dringlichsten Aufgaben erledigen lässt. Mag sich die Runde nicht Fortunas Launen aussetzen, besteht in einer Variante sogar die Möglichkeit, neu aufgedeckte Geländeplättchen zu versteigern.

Die Gründe

Die spieltechnische Umsetzung des Themas ist brillant. Obwohl Aktionspunkte hier nicht zum ersten Mal verwendet wurden, ist davon doch in einer Weise Gebrauch gemacht worden, dass TIKAL gemeinhin als stilprägend für dieses Spielelement angesehen wird. Es wird eben nicht bloß die Möglichkeit eröffnet, Bewegungsenergie nach Gusto auf verschiedene Figuren zu verteilen, sondern ein ganzer Strauß unterschiedlichster Aktionen zur Auswahl gestellt. Dies zudem in so feinsinniger Abstimmung, dass man sich der daraus resultierenden Qual der Wahl genüsslich auszusetzen pflegt.

Auch wenn es deshalb bei voller Besetzung meist etwas dauert, bis ein Akteur alle Aktionspunkte sinnvoll verbraucht hat, kommt für die Wartenden keine Langeweile auf. Lassen sich daraus doch die verfolgten Ziele ungefähr ablesen und diese sogleich in die eigenen Planungen einbeziehen. Etwa zwei Stunden angenehme Unterhaltung auf einem gehobenen Anforderungsniveau sind damit garantiert, einschließlich Aufbau und Manöverkritik ein abendfüllendes Vergnügen.

Hätte es seinerzeit bereits die Unterscheidung in allgemeine Gesellschaftsspiele und Kennerspiele gegeben, wäre TIKAL aufgrund seines anspruchsvollen Regelwerks zweifelsohne in dieser 2011 eingeführten Kategorie gelandet. Die hochwertige Ausstattung und die grafische Gestaltung tragen ihren Teil dazu bei, die Atmosphäre einer sich in unbekanntes Terrain vortastenden Expedition zu verstärken. Das Ziel, im Dschungel versunkene Tempelanlagen wieder zugänglich zu machen und dort noch vorhandene Schätze zu bergen, erscheint auch aus heutiger Sicht unbedenklich, geht es doch nicht darum, sich durch Plünderung und dabei in Kauf genommene Zerstörung früher Kulturstätten zu bereichern, sondern sich bei deren Bewahrung hervorzutun.

Die Autoren

Wolfgang Kramer (links) und Michael Kiesling mit Retro-Pöppel

Während Wolfgang Kramer, Jahrgang 1942, bereits dreimal als Hauptpreisträger hervorgetreten war, ist dem 15 Jahre jüngeren Michael Kiesling dieser Erfolg jetzt erstmals vergönnt gewesen. Wobei es freilich aufgrund seines erkennbar gewordenen Potentials nicht bleiben sollte. Nachdem das Autorenpaar seinen Erfolg im Folgejahr mit TORRES sofort wiederholt hat, ist Michael Kiesling schließlich 2018 mit AZUL auch allein der Sprung aufs oberste Treppchen gelungen. Gemeinsam haben die beiden inzwischen über 30 – zum Teil sehr erfolgreiche – Spiele entwickelt.

Der Illustrator

Der gelernte Kommunikationsdesigner Franz Vohwinkel hatte gleich mit seiner allerersten Arbeit im Bereich der Brett- und Kartenspiele, der Illustration von Klaus Teubers DRUNTER & DRÜBER, dem Spiel des Jahres 1991 aus dem Hans im Glück-Verlag, einen Volltreffer gelandet. Und auch für MISSISSIPI QUEEN, den Preisträger des Jahres 1997 von Werner Hodel (Goldsieber), hat er wieder grafisch verantwortlich gezeichnet. Mit seiner Gestaltung von TIKAL ist es ihm gelungen, echte Urwaldstimmung zu erzeugen. Schon das Cover der Schachtel mit einem in Grüntönen changierenden Götzen und dem flammenunterlegten Schriftzug des Titels zieht den Betrachter geradezu magisch an.

Ein Prosit auf Tikal (v.l.n.r.): Synes Ernst, Franz Vohwinkel, Michael Kiesling, Wolfgang Kramer, Cornelia Rist und Lothar Hemme (Redaktion Ravensburger). Foto: Kramer

Der Verlag

Der renommierte Ravensburger Spieleverlag hatte eine lange Durststrecke zu überwinden. Nachdem es bis Mitte der 1980er Jahre noch so ausgesehen hatte, als sei man dort auf den Hauptpreis geradezu abonniert, sollte es in der Folgezeit bloß für einige Empfehlungen reichen. Doch nun war der Bann gebrochen, und folgte gleich im Folgejahr mit TORRES aus der Feder desselben Autorenpaars der nächste Titelgewinn.

Der Spieljahrgang

Um zu verhindern, dass das Ergebnis der Wahl in den Medien vorab publik gemacht wird, hat die Jury ihre Vergabeverfahren radikal geändert. Aus der Mitte Mai veröffentlichten Auswahlliste wurden nach weiterer Diskussion Anfang Juni zunächst nur drei Spiele für den Hauptpreis nominiert. Die endgültige Abstimmung fand dann erst am Vorabend der Bekanntgabe des Gewinners statt. Für alle Beteiligten war damit der Ausgang bis zum letzten Augenblick offen.

Nominierte Spiele

Dass auch die beiden neben TIKAL nominierten Spiele das Zeug für einen würdigen Preisträger gehabt hätten, steht außer Frage und hat sich im auch im vergleichsweise knappen Abstimmungsergebnis niedergeschlagen. Ebenso wie TIKAL führen auch sie in stimmungsvoll gestaltete Erlebniswelten. Keine künstlich aufgesetzte Thematik, sondern alles aus einem Guss, von der Spielidee über ihre spieltechnische Umsetzung bis hin zur thematischen Einkleidung und materialmäßigen Präsentation.

 

Wie eine Reminiszenz an den gleichnamigen Hollywood-Klassiker wirkt GIGANTEN von Wilko Manz (Kosmos). Mit James Dean geht es im klapprigen Pick-up hinaus in die weite Prärie auf die Suche nach dem Schwarzen Gold, das dann aber auch sogleich per Eisenbahn abtransportiert sein will. Am kostengünstigsten geht dies natürlich mit einer eigenen, die freilich erst einmal weit genug gebaut werden muss. Drei große Ölgesellschaften bieten großzügig ihre Lagertanks an. Doch die Marktgesetze sind hart.
Wer beim abschließenden Ölpoker am Ende jeder Runde zum Zuge kommen will, sollte sich beizeiten mit Verkaufslizenzen eingedeckt haben. Sonst kann es ihm leicht passieren, sein überfülltes Lager zu Dumpingpreisen leeren zu müssen. Nicht minder wichtig, noch rechtzeitig die Preisschraube der jeweiligen Gesellschaft in die richtige Richtung gedreht zu haben, um richtig Profit zu machen. Das Spiel strotzt vor intelligenten Komponenten, die kunstvoll miteinander verwoben sind und sich dank einer klar gegliederten und hervorragend illustrierten Spielanleitung schnell erfassen lassen.

 

Alan R. Moons UNION PACIFIC (Amigo) führt die Teilnehmer ebenfalls in die Weiten Nordamerikas. Auch hier geht es ums Geldverdienen, diesmal durch den Bau von Schienennetzen und den Kampf um Aktienmehrheiten. Wer sich als Alleinaktionär versucht, wird bald merken, beim Streckenbau mangels Unterstützung nur langsam voranzukommen. Interessieren sich dagegen auch andere für die Aktien einer Gesellschaft, kommt diese zwar schnell zur Blüte, setzt aber zugleich ein erbittertes Ringen um die Mehrheit ein.
Erscheint das Aktienangebot nicht reizvoll oder möchte man anderen keinen Zugriff auf neue interessante Aktien eröffnen, besteht die Möglichkeit, Anteile der Union Pacific als Muttergesellschaft aller übrigen Gesellschaften zu erwerben, zumal diese im Laufe der Partie eine enorme Wertsteigerung erfahren. Die Wertungen werden nach dem Zufallsprinzip durch Prämienkarten ausgelöst, die zu Beginn in den Aktienstapel gemischt worden sind. Da zudem die Partie mit der vierten Wertung sofort endet, muss jede Entscheidung in prickelnder Ungewissheit getroffen werden.

Empfohlene Spiele

Dass der Jahrgang nicht bloß in der Spitze, sondern auch in der Breite Beachtliches zu bieten hatte, beweisen die weiteren acht auf die Auswahlliste gelangten Titel. Und es hätten durchaus noch drei oder vier mehr sein können, worum jury-intern intensiv gerungen worden war.

 

In CHINATOWN von Karsten Hartwig unter dem Ravensburger alea-Label wird nach Herzenslust gekauft und getauscht, von allen Akteuren gleichzeitig und teilweise wild durcheinander. Einer braucht hier noch dringend eine Parzelle, um sein Geschäft zu erweitern, ein Anderer hat sich dort schon ein größeres Areal gesichert, für dessen Bebauung ihm aber noch ein paar Geschäftsanteile fehlen. Mal zahlt man ein ordentlich drauf, um den angestrebten Deal zustande zu bringen. Ein andermal möchte der Partner an den künftigen Einnahmen beteiligt werden. Da will stets scharf kalkuliert sein, soll sich so ein Handel letztlich auch noch rechnen.

 

Mit EL CABALLERO (Hans im Glück) hatte Wolfgang Kramer zusammen mit Richard Ulrich anfangs noch ein zweites, sogar noch anspruchsvolleres Eisen im Feuer. Durch Auslegen von Gebietskärtchen erschaffen bis zu vier Entdecker ein Stück karibische Inselwelt, von der sie möglichst viel unter ihre Kontrolle bringen wollen. Durch Ausspielen jeweils einer einzigen Karte entscheidet jeder, wann er zum Zuge kommt und wie viele Gefolgsleute er dabei einzusetzen vermag. All dies verlangt viel planerisches Geschick, um unter schonendem Umgang mit den begrenzten Ressourcen eine optimale Wirkung zu erzielen.

 

Zwölf kleine Inseln eines Südsee-Archipels wollen in Günter Cornetts KAHUNA (Kosmos) mit Brücken verbunden werden. Wer zu einer Insel die Mehrheit möglicher Verbindungen geschlagen hat, darf diese in Besitz nehmen und zugleich alle dortigen Brücken des Gegners abreißen. Doch da eine Brücke immer zwei Enden hat und sich auf den Nachbarinseln andere Mehrheitsverhältnisse ergeben können, sind Machtwechsel an der Tagesordnung, und kann es dabei sogar zu einem Domino-Effekt kommen. Baugenehmigungen gibt es jede Runde nur eine, doch einsetzen lassen sich davon bis zu fünf auf einmal mit entsprechend durchschlagendem Erfolg.

 

In KONTOR von Michael Schacht (Goldsieber) geht es um die Vormachtstellung in den von Grachten durchzogenen Stadtteilen des mittelalterlichen Amsterdam. Entscheidend dafür ist jeweils, in einer von drei Warensorten die größte Differenz zum Gegner zu erzielen oder bei Gleichstand auf mehr solcher Warenvorteile zu kommen oder zumindest in der wertvolleren Warensorte die Nase vorn zu haben. Dies verlangt gutes Timing, zumal meist mehrere Stadtviertel zugleich ausgebaut werden. Auch für ausreichende Liquidität will gesorgt sein. Wer nämlich seine Steuern nicht zahlen kann, darf auch nicht bauen, und das bedeutet meist schon den Anfang vom Ende.

 

Angenehm leichte Kost bietet Uwe Rosenbergs MAMMA MIA! (Abacusspiele). Und zwar in doppelter Hinsicht, geht es doch um das Belegen von Pizzas und dies spieltechnisch auf die denkbar einfachste, gleichwohl aber äußerst unterhaltsame Weise. Bis zu fünf Pizzabäcker packen auf einen Ablagestapel entweder Karten mit pizzatypischen Zutaten oder eine Bestellung, sobald sie meinen, diese mit den bislang ausgespielten Zutaten plus einzelnen Handkarten am Ende der Partie erfüllen zu können. Mitzählen nutzt nur bedingt, weil Bestellungen darunter sind, deren Zutaten erst nachträglich bestimmt werden müssen.

 

Aus dem Bauch heraus gespielt sein will MONEY! von Reiner Knizia (Goldsieber), eine Geldwechsel-Orgie mit einem für den Autor typischen Abrechnungsmodus, der für die nötige Würze sorgt. Zwei Auslagen zu vier Geldkarten stehen jeweils zur Wahl. Wer mit seinem Gebot nicht hoch genug gegangen ist oder mit den Auslagen nichts anzufangen weiß, darf sich auch beim Gebot eines Konkurrenten bedienen. So versucht jeder, möglichst viele Karten in ein oder zwei Währungen zu sammeln, denn am Schluss wird jede Währung gesondert abgerechnet und erst ab einem bestimmten Mindestbetrag überhaupt gewertet.

 

Niek Neuwahl hat mit seinem Legespiel TA YÜ (Kosmos) einer vertrauten Spielidee neuen Reiz verliehen. Während sonst beim Versuch, zwei gegenüberliegende Seiten zu verbinden, stets nur einem der beiden Kontrahenten Erfolg beschieden sein kann, erlaubt TA YÜ eine ganze Reihe solcher Verbindungen. Da sich die Linien auf den länglichen Spielsteinen verzweigen, kommt es zu keiner Blockade, sondern entsteht ein Geflecht mit zahlreichen offenen Enden. Dabei ist für die Punktwertung wichtig, auf beiden Seiten für möglichst viele Randkontakte zu sorgen, weil deren Anzahl am Schluss miteinander multipliziert wird.

Als Kartenspiel im Westentaschenformat kommt VERRÄTER von Marcel-André Casasola-Merkle (Adlung-Spiele) daher und hätte doch aufgrund seines spielerischen Gehalts beanstandungslos als ausgewachsenes Brettspiel präsentiert werden können. Zwei Fürstenhäuser ringen um die Macht über möglichst viele Landstriche. Die drei oder vier Akteure verdingen sich mal für das eine, mal für das andere Haus. Sei es als Baumeister, Diplomat, Bauer oder Stratege, der den jeweils nächsten Konfliktort bestimmen darf. Für prickelnde Spannung sorgt die Möglichkeit, während eines Konflikts als Verräter die Seite zu wechseln.

Sonderpreis

Beim Sonderpreis Kinderspiel war kein Raum für eine Überraschung. Zu deutlich ragte KAYANAK von Peter-Paul Joopen aus dem Neuheitenangebot heraus. Mit einer perfekt umgesetzten Spielidee, die genau wie beim Hauptpreis auch dem Nachwuchs ein atmosphärisch dichtes Spielerlebnis beschert. Kein Zufall, dass dieses Spiel aus dem Hause HABA kommt, wo man nun schon zum vierten Mal in dieser Kategorie erfolgreich gewesen ist.

KAYANAK ist ein Angelspiel. Sein besonderer Pfiff liegt darin, dass die kleinen Angler als Bewohner der Arktis vor dem Fischfang zunächst einmal Löcher ins ewige Eis hacken müssen. Spieltechnisch dient dazu das angespitzte Ende der Angelrute, mit dem sich Löcher in ein weißes Blatt Papier stoßen lassen, das als Eisfläche dient. Welch herrlicher Spaß, wenn das Eis krachend birst, der magnetische Angelhaken im Loch verschwindet und schließlich mit reicher Beute daran wieder herausgezogen wird!

Die weitere Entwicklung

TIKAL war nur bis 2004 im Programm der Ravensburger. Danach wechselte es zu Rio Grande Games, wobei der Vertrieb für Deutschland von Abacusspiele übernommen wurde. Ab 2017 erwarb der französische Verlag Super Meeple die Rechte mit Ausnahme für Deutsch und Englisch, die aber schließlich ab 2021 folgten.
Anders als sonst üblich hat es keine Erweiterungen gegeben. Stattdessen verfolgten die beiden Autoren ihren Plan einer Trilogie zu den Hochkulturen Mittel- und Südamerikas weiter. Verbindendes Merkmal sollten außer der geographischen Nähe die Aktionspunkte als tragendes Spielelement und der Charakter eines Aufbauspiels sein. Nach dem Erfolg von TIKAL mit der Maske auf dem Cover kamen Verlag und Autoren überein, mit JAVA (2000) und MEXICA (2002) eine Masken-Trilogie zu kreieren, im selben Großformat wie TIKAL, ebenso üppiger Ausstattung und ähnlicher grafischer Gestaltung durch Franz Vohwinkel.

Spielen zum Frühstück: „Tikal“ gab es auch auf Kellog’s-Packungen

Im Rahmen einer Werbekampagne wurden 2001 vier Demo-Versionen von Ravensburger Spielen auf Schachteln für Kellogg’s Cornflakes präsentiert, u.a. auch eine von TIKAL. Diese Demos waren für zwei Spieler mit Material zum Herauslösen aus der Rückwand der Schachteln konzipiert und sind jetzt gesuchte Sammlerstücke.

2010 ist im Schweizer Verlag GameWorks TIKAL II erschienen, das inhaltlich eine Fortschreibung der Spielgeschichte darstellt und sich über den Titel hinaus auch in Schachtelformat und Optik gezielt an seinen erfolgreichen Vorgänger anlehnt.

Zum 25. Jubiläum wird derzeit an einem weiteren, noch anspruchsvolleren Nachfolger gearbeitet. TIKAL LEGEND soll bei Super Meeple mithilfe einer Kickstarter-Kampagne Ende dieses Jahres oder Anfang nächsten Jahres realisiert werden.

Jochen Corts (Mai 2024)