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Kulturkritik und Kritikkultur 2022

Schlewinski, Becker

Zum zweiten Mal fand in Hamburg der Tag der Brettspielkritik statt – die großen Themen waren Formen der Kritik und die Möglichkeiten der Professionalisierung. „Wir sind alle ganz unterschiedlich“, sagte Bernhard Löhlein, Sprecher des Vereins Spiel des Jahres. Diese Vielfalt sei ihm im Laufe der Tagung aufgegangen, zu dem die Jury Spiel des Jahres Journalist:innen, Blogger:innen, Youtuber:innen und Podcaster:innen eingeladen hatte.
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Podcast zum Tag der Brettspielkritik ➜

Viele Spielekritiker:innen waren der Einladung gefolgt

Jene Vielfalt, die Löhlein meint, ist eine Vielfalt der Medien, welche die aus allen Ecken des deutschsprachigen Raums angereisten Kritiker:innen für ihre Arbeit nutzen. Ob Podcast, Radio, Print und Video, kurze und lange Formen, als Hobby, halbprofessionell oder professionell: knapp 70 Personen waren der Einladung der Jury gefolgt. Wer auf die Teilnahmeliste des Tages der Brettspielkritik schaut, findet Menschen, die sich auf unterschiedlichste Arten mit Spielen beschäftigen. „Brettspielkritik und Kulturkritik im besten Sinne ist nicht nur eine Inhaltsangabe mit einem gepfefferten Fazit“, sagte der Chefredakteur der Zeitschrift Spielbox, Andreas Becker, in einem einleitenden Impulsvortrag. Der Mehrwert der Kulturkritik sei es, über das Nacherzählen von Regeln und das „Finden und Meinen“ hinaus eine „Analyse, Hintergrundinformationen sowie Parallelen zu anderen, als Referenz dienenden Werken“ zu sehen. Kulturkritik müsse den Gegenstand ihrer Betrachtung in den kulturellen Kontext der Zeit einordnen. „Wir wollen an der Qualität arbeiten“, so Becker. „Und da gibt es immer was zu tun.“

Der Koordinator der Kinderspieljury Christoph Schlewinski und Andreas Becker, Chefredakteur der spielbox, bei Beckers Eröffnungsimpuls

„Den Mut haben, verspielt zu sein“

Und zwar viel zu tun: In vierzehn Arbeitsgruppen, Gesprächsforen, Vorträgen und Podiumsdiskussionen sprachen insgesamt 15 Journalist:innen über ihre Arbeit. „Wir glauben, unser Thema seien die Brettspiele“, sagte die Spiegel-Journalistin Maren Hoffmann in der von ihr geleiteten Arbeitsgruppe „Thema, Perspektive Struktur: Das breite Publikum ansprechen.“ „Aber nichts interessiert den Menschen so sehr wie der Mensch.“ Eine wichtige Frage, die sich Leser:innen, bewusst oder unbewusst stellten, sei immer: „Was hat das alles mit mir zu tun?“ Ausgehend davon sollten die Teilnehmer:innen sich Themen für Kritiken und Artikel über Spiele ausdenken. Um journalistische Formate jenseits der Kritik ging es auch in der Arbeitsgruppe des SWR-Journalisten Fabian Ziehe, in dessen Workshop Reportagen, Features und Portraits auf ihre Eignung für unterschiedliche Medien abgeklopft wurden. „Wir sollten den Mut haben, auch mal verspielt zu sein“, fasste Andreas Becker seine Arbeitsgruppe „Brettspielkritik: vielfältig, erzählerisch, glaubwürdig“ zusammen. Wünschenswert sei, „dass der Spaß am Spielen sich vielleicht auch mal auf den Leser überträgt.“ Auf ähnliche Art an die Basis des Sprechens über Spiele ging die Arbeitsgruppe „Was ist Spielreiz?“ des Journalisten Georgios Panagiotidis und des Jurymitglieds Udo Bartsch. „Spielkritik sollte immer vermitteln, was uns daran packen könnte“, sagte Panagiotidis. Allerdings sei es oft nicht einfach, meinte Spiel-doch-Chefredakteur Bartsch, zum Kern dieses Spielreizes vorzudringen. Die Teilnehmer:innen der Runde versuchten jedenfalls, bei den Spielen „Azul“ und „Just One“ den Kern dieses Reizes zu finden.

Hauke Petersen, Redakteur bei der Neuen Osnabrücker Zeitung, und der SWR-Redakteur Fabian Ziehe

Andere Arbeitsgruppen sollten den Teilnehmer:innen ganz praktische Werkzeuge an die Hand geben. In „Podcasts als Medium der Spielekritik“ berichteten die Jurymitglieder Manuel Fritsch und Nico Wagner aus ihrer Erfahrung. „Noch mehr als beim Schreiben ist das Podcasten ein Unterfangen von Amateuren“, sagte Fritsch, „aber das ist auch die große Stärke.“ Die Einstiegshürden seien niedrig – damit stünde es prinzipiell allen offen, zu podcasten. Podcasts seien immer auch ein „Nebenbeimedium“, das während des Arbeitsweges oder bei der Hausarbeit konsumiert würde. Johannes Jäger vom YouTube-Kanal Hunter & Friends sprach über seine Arbeit mit Brettspielvideos. Die wenigsten Youtuber:innen sähen sich als Kritiker, sagte er, sondern eher als Influencer. Notwendigerweise müsste im Video der Content sehr viel stärker verkörpert werden als das in anderen Medien der Fall sei. „Wir stehen mit unserer Persönlichkeit auch dafür ein“, sagte Jäger.

Der Youtuber Johannes Jäger und der Blogger Georgios Panagioditis

Raus aus der Brettspielblase

In vielen der Geprächsforen und Diskussionsrunden ging es auch um die Frage, wie die Teilnehmer:innen ihre jeweiligen Medien inhaltlich professionalisieren können. Denn viele betreiben ihre Blogs, Podcasts oder YouTube-Kanäle eher als Hobby, oft auch als Autodidakten. So lieferte der Tag der Brettspielkritik immer wieder Input von Profis. Jurymitglied und Radiojournalist Bernhard Löhlein, sprach beispielsweise über „Brettspiele im Interview“. Karsten Grosser, ebenfalls Jurymitglied und Redakteur bei der Neuen Osnabrücker Zeitung, sprach darüber, wie sich Spiele auf Fotos gut in Szene setzen lassen. Die Menschen sähen bei einem Artikel zuerst drei Dinge: Überschrift, Teaser und Fotos. Zwei Drittel der Menschen betrachten sich dies auf ihren Smartphones. Fotos müssten also auf kleinen Displays gut erkennbar sei, unterstrich Grosser. Es sei wichtig, „Details und Besonderheiten“ auf Bildern herauszustellen.

Andreas Becker und die Spiegel-Redakteurin Maren Hoffmann

Mehr Professionalisierung, die unterschiedlichen Medien mit ihren Möglichkeiten und ihren Beschränkungen für Kulturkritik im Allgemeinen und Brettspielkritik im Speziellen waren eine großes Thema während des Tages der Brettspielkritik. Ein anderes großes Thema war – wie in Maren Hoffmanns Arbeitsgruppe – die Frage danach, wie es möglich ist, ein größeres Publikum zu gewinnen, auch außerhalb der „Brettspielblase“. Dazu gehörte einerseits der immer wieder geäußerte Wunsch – oder vielleicht das Bedürfnis – Formate über Kritiken hinaus auszuprobieren. Dazu gehörten aber auch Fragen nach der Zielgruppe und die Frage, wie sich der produzierte Inhalt eigentlich verteilen lässt. Hierzu gab Daniel Wüllner, Teamleiter Social Media bei der Süddeutschen Zeitung, einige Hinweise. Zwar fände die Brettspielekritik selten in sozialen Medien selbst statt, so das Ergebnis des Gesprächsforums „Social Media und Spielekritik“. Unterschiedliche soziale Medien müssten unterschiedlich bespielt werden, um Publikum am Ende auf das Herzstück, die Kritik zu bringen, die allerdings meist woanders läge, sagte Wüllner. Eine große Chance sei der mögliche Dialog mit dem Publikum, um seine Interessen und Vorlieben besser kennenzulernen. Hierüber sprach auch Stefan Gohlisch, Kulturredakteur bei der Neuen Presse und Jurymitglied, in dem Gesprächsforum „Spielekritik und Zielgruppen“. „Der Spielejournalismus sollte weggehen von der Bewertung und dem Nacherzählen von Regeln“, sagte er. „Kennt eurer Publikum, erweitert euer Publikum, seid anders.“

Die Jurymitglieder Manuel Fritsch und Udo Bartsch

Distanz und Euphorie

In der Abschlussveranstaltung – einer Podiumsdiskussion – ermahnte Daniel Wüllner die Anwesenden, dass – trotz der engen Beziehungen zwischen Verlagen, Spieleautor:innen und Kritiker:innen – es eine „notwendige Distanz“ gäbe, um sich „nicht dem Vorwurf der Befangenheit auszusetzen.“ Dies sei die „Gefahr einer nicht mehr ganz so kleinen Szene.“ Eine Spielekritik sei „weder ein Freundschaftsdienst noch eine Bezahlung fürs Spiel“, betonte Wüllner.

Jury-Sprecher Bernhard Löhlein, Daniel Wüllner (Süddeutsche Zeitung) und die Jurymitglieder Stephan Kessler, Karsten Grosser und Stefan Gohlisch

Der Spieleautor Jens-Peter Schliemann, Andrea Milke, Senior Manager Kommunikation beim Verlag Amigo, und Britta Stöckmann, Licensing Manager bei Knizia Games, waren als externe Gäste auf dem Podium anwesend, das vom Jury-Vorsitzenden Harald Schrapers (spielbox) moderiert wurde. „Ich möchte, dass unsere Spiele authentisch rezensiert werden“, sagte Milke, Kritik allerdings solle auch hilfreich sein. Stöckmann bekräftigte, dass Kritiken bei ihrer Arbeit nützlich seien und teilweise auch bei späteren Auflagen der Spiele mit berücksichtigt würden. „Ich liebe auch Leute, die mir die Prototypen zerfetzen“, sagte die ehemalige Huch-Redakteurin. Auch für Schliemann sind Kritiken wichtig, sagte er. Er hätte lernen müssen, sie zu empfangen – aber er brauche sie auch. Dennoch sei für ihn die Kritik der „Euphorie“ der Kreativität entgegengesetzt. „Vielleicht müsstet ihr auch mal Euphoriker sein“, appellierte er an die Anwesenden.

Abschlusspodium mit externen Gästen – von links nach rechts: Spieleautor Jens-Peter Schliemann, Andrea Milke (Amigo), der Jury-Vorsitzende Harald Schrapers und Britta Stöckmann (Knizia Games)

Emotionen – also das unmittelbare Vermitteln von Freude am Spielen – hätten den Tag der Brettspielkritik 2019 bestimmt, sagte Bernhard Löhlein zum Abschluss der Tagung. In diesem Jahr habe er „Kulturkritik und Kritikkultur“ als bestimmendes Thema gesehen. Hiermit sei auch Selbstkritik der Teilnehmenden gemeint. Beides sei nicht selbstverständlich – aber doch wie selbstverständlich in der Szene angekommen, meinte Jury-Sprecher Löhlein.

Jan Fischer

Programm des Tages der Brettspielkritik 2022 ➜