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Tutanchamun

TUTANCHAMUN hat Langzeitqualitäten. Dafür sorgen eine ganze Reihe von originellen Spielmechanismen. Zum Beispiel der Spielplan: Er wird jedesmal neu aus 70 Schatzkärtchen, die in Schlangenlinien aneinandergereiht werden, ausgelegt. Bis zu sechs Spieler stellen ihre Figuren an das eine Ende der Schlange. Das Ziel ist eine kleine Pyramide am anderen Ende. Es gibt weder Würfel noch

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1993

Kula Kula

In die Weiten des Pazifischen Ozeans, genauer gesagt in das Gebiet der paradiesischen Salomonen-Inseln, versetzt Reinhold Wittig seine Spieler. Auf der Fahrt von Atoll zu Atoll sammeln sie Buccinum-Schnecken, die auf einigen Streckenpunkten ausliegen und auf einer der nächsten Inseln in die wertvolleren Kauri-Schnecken umgetauscht werden können, allerdings nur solange dort noch welche vorhanden sind.

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| Sonderpreis | 1993

Schraumeln

Das wundersame Land der Schraumen muss wohl irgendwo in einem vergessenen Seitental der Schweizer Alpen liegen. Von dort stammt auch der Autor Urs Hostettler, der sich dieses köstliche Spiel um eben jenes Schraumen-Volk erdacht hat. Das Kunstwort des Titels SCHRAUMELN ist eine Kombination aus „Schriftrollen“ und „Pflaumen“, die sich erst nach einigen Spielrunden erschließt. Die

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1992

Donnerwetter

Ein seltsames Ländle ist das, wo der Himmel über jedem Häuschen anders ist. Über dem einen Haus strahlt die Sonne, während es gleich nebenan in Strömen regnet. Aber im Spiel ist alles möglich und (fast) alles erlaubt, und die meteorologische Kuriosität dient einer bemerkenswerten Spielidee. Der Spielplan besteht aus zwei Teilen, auf denen unabhängig voneinander,

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1992

Im Reich des weißen Bären

Das kann ja nicht gutgehen: Die Inuit und Bären haben Hunger, und beide haben in der Eiswüste der Arktis nur ein Nahrungsmittel – Fische. Und schon werden die jagenden Inuit zu Gejagten, die in Todesangst von Eisscholle zu Eisscholle springen, um sich und ihre Beute vor den Pranken „Nanuks“ zu retten. Eine optimale Ausgangslage für

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| | 1991

Corsaro

Der Untergang der wunderschönen, fruchtbaren Insel Tabaijana im südlichen Ozean war Hintergrund eines spannenden, kooperativen Spiels aus dem gleichen Verlag, das 1990 bereits auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres stand. Sein Titel: TABAIJANA. Sechs Kinder und ein weißhaariger alter Kapitän waren mit knapper Not dem Vulkanausbruch entkommen und versuchten, den Hafen von Santaijana anzusteuern.

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| Sonderpreis | 1991

Heuchel & Meuchel

Die strenge Rangordnung des Mittelalters beherrscht dieses Spiel. Es gibt sechs Stufen vom Feuerschlucker bis zum Fürsten. Zu Beginn des Spieles werden verdeckt von jedem Spieler sechs Karten gezogen und auf dem Spielplan offen dem Rang entsprechend auf einer eigenen Bahn hingelegt. Vom Startfeld aus müssen die Karten über eine lange Gerade zum ranggemäßen Ziel

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1990

Der Ausreißer

Ein Kartenspiel, das ein über mehrere Etappen gehendes Radrennen thematisiert und dem es gelingt, Zufallselemente und taktische Einflussmöglichkeiten der Teilnehmer gut im Gleichgewicht zu halten. Der Ausreißer gibt das Tempo vor. Spieler, die im Feld bleiben wollen, müssen eine Tempo-Karte ausspielen, die allenfalls um 2 km/h niedriger sein darf. Wer sich dagegen abhängen lässt, kassiert

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1989

Flieg Dumbo flieg

Starten wir zu einem Flug mit dem sympathischen Disney-Elefanten. Geflogen wird auf einem in Quadrate eingeteilten Spielraum. Acht davon sind besonders gekennzeichnete Zielfelder. Zu jedem Zielfeld gibt es drei Pappkärtchen mit gleichem Motiv. Aufgedeckt auf den Zielfeldern liegen aber immer nur zwei gleichzeitig. Der Wettlauf der Elefanten hat einen raffinierten Zugmechanismus. Jeder Elefant besteht aus

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1989