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Corsaro

Corsaro

Der Untergang der wunderschönen, fruchtbaren Insel Tabaijana im südlichen Ozean war Hintergrund eines spannenden, kooperativen Spiels aus dem gleichen Verlag, das 1990 bereits auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres stand. Sein Titel: TABAIJANA. Sechs Kinder und ein weißhaariger alter Kapitän waren mit knapper Not dem Vulkanausbruch entkommen und versuchten, den Hafen von Santaijana anzusteuern. Genau hier setzt nun ein zweites Spiel an, das 1991 den Sonderpreis Kinderspiel erhielt.

CORSARO – IRRFAHRT IM PIRATENMEER, das signalisiert Abenteuer und Gefahr. Tatsächlich knüpft Wolfgang Kramer für sein neues Spiel wieder einen höchst dramatischen Knoten. In einem furchtbaren Sturm Iäuft das Schiff der Tabaijana-Flüchtlinge auf ein Riff auf, unmittelbar vor den Klippen einer nackten, unfruchtbaren Insel. Auf dieser Insel können sie nicht bleiben, die Vorräte sind knapp, und es gibt dort kein Wasser. Sie haben keine Wahl: sie müssen aus den Resten des geborstenen Schiffes kleine Boote bauen und versuchen, an der düsteren Pirateninsel vorbei den rettenden Hafen von Santaijana zu erreichen. Der „Schwarze Pirat“ aber ist mit seinen ebenso schwarzen Kaperschiffen ständig unterwegs. Wer von seinen Kaperschiffen aufgegriffen wird, den erwartet ein furchtbares Schicksal. Als Sklave muss er für die Piraten schwerste Fronarbeit leisten. Der alte Kapitän zeigt den Kindern auf seiner alten Seekarte den Kurs, gibt ihnen Tipps, wie sie den Piraten entkommen können. Und schon paddeln die kleinen Boote eines nach dem anderen los. Zwei Würfel werden geworfen. Der Spieler muss entscheiden, welchen Würfel er für sein Boot und welchen er für das Piratenschiff einsetzt. Er kann auch zuerst den Piraten und dann sein eigenes Boot weiterziehen. Da gilt es höllisch aufpassen, denn wer von einem Kaperschiff eingeholt oder überholt wird, findet sich auf der düsteren Pirateninsel wieder.

Die Gefangenen haben allerdings noch eine Hoffnung: kommt eines der Boote der Mitspieler auf die Floßfelder vor der Pirateninsel, können sie einen Kameraden von der Insel befreien. Dafür müssen sie aber einen ihrer fünf Proviantkörbe investieren. Proviant aber ist kostbar. Man braucht ihn nicht nur zur Gefangenenbefreiung. Auch wenn man sich vor den heran nahenden Piratenschiffen auf den orangefarbenen Feldern zwischen den kleinen Inseln in Sicherheit bringen will, kostet das wieder eine Körbchenkarte. Da heißt es, immer sparsam damit umgehen und jeden Zug genau kalkulieren. CORSARO ist ein kooperatives Spiel. Nur wenn die Spieler sich gemeinsam beraten und ihre Züge miteinander abstimmen, haben sie eine Chance gegen die Piraten. Was in einem normalen Würfelspiel als störend und bevormundend empfunden wird, hier ist es – das merken die Spieler recht bald – die einzige Chance, das Spiel zu gewinnen.

Was hat die Jury bewogen, dieses Spiel mit dem „Sonderpreis Kinderspiel“ auszuzeichnen? Da ist zum einen die dichte Hintergrundstory, die fließend in das Spiel übergeht. Die gelungene Graphik stützt das Spielgeschehen, das Eltern und Kinder gleichermaßen in seinen Bann zieht. Zum anderen besticht, dass das Spiel ganz leicht verändert und in mehreren Schwierigkeitsstufen gespielt werden kann, ohne dass es an Reiz und Atmosphäre verliert. Man kann die Zahl der Boote, die das Ziel erreichen müssen, reduzieren. Man kann statt drei nur ein Kaperschiff und später einmal noch ein zweites auf Kurs bringen. Immer bleibt die Flucht der winzig kleinen Boote vor den großen, düster wirkenden Piratenschiffen für die Kinder und die mitspielenden Erwachsenen spannend, ja zuweilen sogar richtig dramatisch.