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Empfehlungsliste Spiel des Jahres: That’s Not A Hat

Zeitung, Lupe, Rollschuh, Spiegelei und Monitor – sich ein paar dieser Dinge zu merken kann ja nicht so schwer sein. Oder? „That’s Not a Hat“ (Kasper Lapp, erschienen bei Ravensburger) stellt diese Ansage in einem verwirrenden Hin- und Hergetausche auf die Probe. Nico Wagner hat sich näher mit dem Spiel von der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres beschäftigt – und sich die Mühe gemacht, einmal ganz tief in sich und seine Gedanken während das Spiels hinein zu lauschen. Nein, ein Hut ist es wahrscheinlich nicht. Vielleicht ein Monitor. Aber auf jeden Fall: Ein lustiges Hörspiel.

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: That’s not a hat

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Zeitung, Lupe, Rollschuh, Spiegelei und Monitor – sich ein paar dieser Dinge zu merken kann ja nicht so schwer sein. Oder? „That’s Not a Hat“ (Kasper Lapp, erschienen bei Ravensburger) stellt diese Ansage in einem verwirrenden Hin- und Hergetausche auf die Probe.

Nico Wagner hat sich näher mit dem Spiel von der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres beschäftigt – und sich die Mühe gemacht, einmal ganz tief in sich und seine Gedanken während das Spiels hinein zu lauschen. Nein, ein Hut ist es wahrscheinlich nicht. Vielleicht ein Monitor. Aber auf jeden Fall: Ein lustiges Hörspiel.

Verwendete Musik: Hall of the Mountain King by Kevin MacLeod • Edvard Grieg | http://incompetech.com
Music promoted by https://www.free-stock-music.com
Creative Commons / Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)

 

Podcast Folge 36: Der Verein auf Tour – Teil 1

Der Spiel des Jahres e.V. ist nicht nur auf der SPIEL in Essen jährlich mit einem Stand vertreten. Tatsächlich reisen die Jurymitglieder oft quer durch die Weltgeschichte der Gesellschaftsspiele. Und weil Reisende auch immer viel zu erzählen haben, haben wir nachgefragt, wie es eigentlich so war. Herausgekommen ist ein zweigeteilter Podcast, der die Atmosphären ganz unterschiedlicher Messen und Veranstaltungen einfängt – und vom vielfältigen Engagement des Spiel des Jahres e.V. abseits von Jurysitzungen und Preisverleihungen erzählt.

Folge 36: Der Verein auf Tour – Teil 1

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Der Spiel des Jahres e.V. ist nicht nur auf der SPIEL in Essen jährlich mit einem Stand vertreten. Tatsächlich reisen die Jurymitglieder oft quer durch die Weltgeschichte der Gesellschaftsspiele. Und weil Reisende auch immer viel zu erzählen haben, haben wir nachgefragt, wie es eigentlich so war.

Nico Wagner, Johanna France und Manuel Fritsch (mit Tamburin) auf der Gen Con in Indianapolis

Herausgekommen ist ein zweigeteilter Podcast, der die Atmosphären ganz unterschiedlicher Messen und Veranstaltungen einfängt – und vom vielfältigen Engagement des Spiel des Jahres e.V. abseits von Jurysitzungen und Preisverleihungen erzählt.

Martina Fuchs (ganz links) auf einer Diskussion im Rahmen des evangelischen Kirchentags

Im ersten Teil geht es auf die Gen Con in Indianapolis (USA), die UK Games Expo in Birmingham (England) und auf den Evangelischen Kirchentag in Nürnberg.

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: QE

Müsst ihr zur Finanzierung des neuen All-In-Crowdfunding-Spiels eure kulinarischen Genüsse auf Instant-Nudeln beschränken? Reicht es während der Spielemesse nur für entweder Hotel ODER Großeinkauf? Frisst die Versicherung des Zweitporsche euch die Haare vom Kopf?

Dabei liegt die Lösung für all eure finanziellen Engpässe so nah. Denn in „QE“ (Gavin Birnbaum bei Strohmann Games / BoardGameTables.com) folgen wir dem Prinzip der expansiven Geldpolitik. Ganz im Sinne des Quantitative Easing (Quantitative Lockerung) drucken wir einfach neues Geld, um das Objekt unserer Begierde zu erwerben.

Natürlich haben wir als globale Großmacht (von Europa über die USA bis China) etwas höher gesteckte Ambitionen als ein Dreigängemenü oder einen Bollerwagen voller Spieleneuheiten. Sogar der Zweitporsche ist etwas kurz gegriffen. Wir greifen direkt ins oberste Regal und bringen Großunternehmen in unseren Besitz.

Und das ist viel einfacher als es klingt. Runde für Runde versteigert eine Spielerin eines der Unternehmensplättchen, indem sie ein offenes Startgebot vorgibt. Alle anderen Spielerinnen geben nun geheim ebenfalls ein Gebot ab, das Höchste bekommt den Zuschlag. Also einfach eine absurd hohe Summe bieten – und das chinesische Agrarunternehmen kehrt zurück in die Arme der heimatlichen Volksrepublik.

Ausgehen kann uns das Geld dabei nicht. Nie. Und das ist durchaus wörtlich gemeint: In der Box von „QE“ befinden sich weder Scheine noch Münzen, die Grenze der gebotenen Summe ist einzig unsere Fantasie… Naja, fast. Denn sobald alle Unternehmen versteigert wurden, wird geprüft, wer am meisten verprasst und sich damit aus dem Spiel befördert hat. Alle anderen addieren den Wert ihrer Plättchen, Bonuspunkte für Unternehmen der eigenen Länder sowie Unternehmenszweige, um die Siegerin zu ermitteln.

Das eigentlich überraschende an „QE“ ist, dass es tatsächlich funktioniert. Ein Versteigerungsspiel ohne Währung, jede noch so abwegige Summe darf geboten werden. Das kann doch eigentlich nicht klappen. Doch, tut es. Denn die Spielerinnen regulieren sich über kurz oder lang selbst. Gewinnt eine Spielerin anfänglich gleich mehrere Unternehmen, werden die anderen irgendwann ihre Gebote deutlich aufstocken. Zu groß ist die Angst, gar nichts abzubekommen. Da die Gebote allerdings nicht öffentlich sind und die genauen Beträge nur die Personen kennen, die die Versteigerung durchführen bzw. sie gewinnen, übernimmt irgendwann die Angst, sich zu überreizen. In dieser Grauzone den optimalen Weg zu finden, macht den ganz großen Reiz aus.

Zugleich lässt uns „QE“  auch einen Blick auf die wirtschaftliche Realität werfen. Und was wir während der Partie noch als Spielreiz empfinden, jagt bei genauerem Nachdenken durchaus einen Schauer über den Rücken. Zwar funktioniert die Rettung ruinöser Unternehmen von staatlicher Seite nicht ganz so wie in dem Spiel, das naturgemäß abstrahieren muss. Dies tut es aber so pointiert, dass eben keine hochkomplexe Wirtschaftssimulation dabei herauskommt – sondern ein schnell erlerntes Spiel, das auch abseits der spielerischen Qualitäten etwas zum Grübeln bietet.

Tim Koch

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres: Douzanimo

Verstecken zu spielen ist nicht nur in Kindergruppen, sondern in „Douzanimo“ (Sébastien Decad bei Djeco) auch im Tierreich ein beliebter Zeitvertreib.

Und wie ein Kind, das neugierig aus seinem Versteck herauslugt, sehen wir auch von den Tieren immerhin die Mitte ihres Gesichts. Was fehlt, sind die Ohren. Diese befinden sich nämlich verdeckt in einer Auslage. In gewohnter Memo-Manier decken wir hier reihum Plättchen auf, um die Tiere zu vervollständigen. So weit, so gut; klingt vertraut und eigentlich auch nicht so schwierig, oder? Zumal wir auch zusammen helfen.

Doch die Zeit drängt. Ein paar kleine runde Tiermarker sind bei „Douzanimo“ nämlich der besondere Clou. Diese limitieren nicht nur die Anzahl unserer Züge, sondern zeigen auch an, welches Tier gerade gesucht wird. Der Marker wandert jedoch nach jedem Aufdecken ein Tier weiter. Und das bringt Spannung, denn die Kinder haben ständig im Blick, welche Ohren in ihrem Zug gesucht werden und achten auf diese ganz besonders. Gleichzeitig muss sich die Gruppe immer wieder auf etwas anderes fokussieren. Da vergisst man sechs Züge später schnell, ob das Gnu-Horn nun das zweite oder dritte Plättchen von links war. Hat ein Marker seine Runde abgeschlossen, folgt der nächste.

Und so gehen die Marker viermal alle Tiere ab, die noch nicht vollständig sind. Danach sollten wir zwölf farbenfrohe, und vor allem komplette, Dschungelwesen ausliegen haben. Das schafft man aber gar nicht so oft und es ist genau diese Herausforderung, die Kinder (und Erwachsene) reinzieht. Das sollte doch nicht so schwer sein, denkt man sich. Aber „Douzanimo“ führt noch so konzentrierte Spieler:innen gern in die Irre. Das Ohr des Nashorns stellt sich doch als das ähnlich graue Ohr des Nilpferds heraus. Gleiche Hintergründe führen zu Verwechslungen. Und dadurch, dass man sich immer auf ein unterschiedliches Tier konzentrieren muss, verliert man schnell den Überblick.

Es ist faszinierend, was immer noch aus Memospielen rauszuholen ist. Aber die Kombination aus vorausschauendem Merken, der limitierten Anzahl an Zügen und den charmanten Tieren bringt so viel Spannung, Emotion und Begeisterung an den Spieltisch, dass man an jede Partie eine weitere dranhängen will. Und wenn es doch mal zu einfach wird, kann man ja einen Marker weglassen und sehen, wie weit man mit drei Runden kommt. Aber das ist nur was für sehr Geübte.

Johanna France

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: Kuzooka

Bloß raus aus dem Zoo! Aber wie? In „Kuzooka“ (Leo Colovini, Pegasus Spiele) improvisieren die Tiere. Mit Hilfe von Ballons, Löffeln, Schals und Popcorn planen sie ihren Ausbruch. Und müssen sich außerdem darauf einigen, mit welchem der ungewöhnlichen Werkzeuge nun die Flucht gelingen soll. Jurymitglied Julia Zerlik hat zusammen mit Stephan Zerlik für das Spiel ein unterhaltsames Kurzhörspiel produziert und geschrieben: wenn Löwe, Adler und Faultier sich treffen, dann wird es konspirativ. Und am Ende steht – vielleicht – der Ausbruch des Jahrhunderts.

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: Kuzooka

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Bloß raus aus dem Zoo! Aber wie? In „Kuzooka“ (Leo Colovini, Pegasus Spiele) improvisieren die Tiere. Mit Hilfe von Ballons, Löffeln, Schals und Popcorn planen sie ihren Ausbruch. Und müssen sich außerdem darauf einigen, mit welchem der ungewöhnlichen Werkzeuge nun die Flucht gelingen soll.

Jurymitglied Julia Zerlik hat zusammen mit Stephan Zerlik für das Spiel ein unterhaltsames Kurzhörspiel produziert und geschrieben: wenn Löwe, Adler und Faultier sich treffen, dann wird es konspirativ. Und am Ende steht – vielleicht – der Ausbruch des Jahrhunderts.

Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres: Council of Shadows

Wie leicht uns unsere Sinne doch täuschen! Deshalb ein für alle Mal: Nein, der September dehnt sich nicht am Ende ins Unendliche, auch wenn das Geld schon vorher wieder alle ist. Es sind immer exakt 30 Tage. Und nein, die letzten Schulstunden vor den Ferien dauern auch nicht länger als sonst. Es sind dieselben 45 Minuten. Und nein, der Weg, den wir bei „Council of Shadows“ (Martin Kallenborn und Jochen Scherer bei Alea) zurücklegen müssen, um in ein neues Level aufzusteigen, wird auch nicht länger und länger. Es sind immer … Moment mal, der Weg wird länger!

Beginnend bei lächerlichen 20 Schrittchen, die ich auf der Skala vorrücken muss, sind es, ehe mir das Drama in aller Konsequenz bewusst wird, 40 oder gar 50. Und bei den Mitspielern trotzdem nur 35. Wie geht das? – Tja, es hat mit Selbstbeschränkung und Prasserei zu tun. Je tollere Karten ich erwerbe und ausspiele, um mächtige Aktionen damit auszuführen, desto weiter entfernt sich meine Zielmarkierung für den nächsten Levelaufstieg. Und weil ich drei Level erklimmen muss, um zu gewinnen, und sich der vermaledeite Marker nur schwer dazu bewegen lässt, sich auch mal rückwärts zu bewegen, sollte ich es vielleicht mit etwas bescheideneren Karten und nicht ganz so pompösen Aktionen probieren.

Andererseits und das ist das Dilemma: Starke Aktionen bringen mich natürlich auch mehr voran. Das Levelziel mag sich entfernen, aber mein Zählstein nimmt auch schneller Fahrt auf. Es ist wie bei einer Investition: Zunächst hat man einen Haufen Schulden an der Backe, aber wenn die Sache ins Laufen kommt, zahlt man das locker wieder ab. Jetzt muss die Sache also nur noch ins Laufen kommen. Und leider laufen die Interessen der Mitspieler dem oft zuwider.

Wir sind im Weltall. Die Levelanstiege mehren unseren galaktischen Ruhm. Dem Berühmtesten winkt ein Platz im ominösen Rat der Schatten. Und die Partie gewinnt er auch. Mit unseren Aktionskarten erkunden und kolonisieren wir Planeten und bauen dort Rohstoffe ab. Sie sind Zahlungsmittel für alle möglichen Fortschritte und auch effizientere Aktionskarten.

Council of Shadows“ ist ein komplexes Spiel und erfordert langfristige Überlegungen. Ich muss immer drei Aktionen im Voraus planen und festlegen. Verwendete Aktionskarten rücken auf meinem Ablagetableau um eine Position weiter. Nur die vorderste bekomme ich zurück, die beiden anderen treten im Folgezug nochmals in Kraft – mitunter jedoch an einem anderen Ort.

Der Spielplan ist in drei Sektoren unterteilt: Erdnähe, weiter weg und ganz weit weg. Und wie man sich denken kann, sind die reichsten Planeten natürlich die fernsten. Die Fähigkeit, auch im hintersten Winkel, jottwede, zu agieren, muss ich zunächst mit Rohstoffen erkaufen. Und selbst dann gilt die Erlaubnis nicht pauschal für alle meine Aktionskarten, sondern erst mal nur für eine der Ablagepositionen. Und wenn die Karten am Ende des Zuges weiterrücken, was sie ja nun mal tun, geschieht es sehr leicht, dass man dieses wichtige Detail übersieht und irgendetwas plant, was am Ende gar nicht funktioniert.

Aber nicht die taktische Zugtüftelei ist das Herausragende an „Council of Shadows“. So etwas gab es schon anderswo und womöglich auch eleganter. Auch das Geschehen auf dem Brett – Klötzchen platzieren, Mehrheiten auf Planeten bilden, durch Dominanz Punkte gewinnen – ist herkömmlich. Das sind solide Elemente, die als tragendes Gerüst im Hintergrund stehen und das Glanzstück des Spiels umso heller erstrahlen lassen. Dieses nämlich: „Council of Shadows“ setzt einen Gegenpunkt zur rein kapitalistischen Denke, mit der sich die Menschheit so konsequent in die Klimakatastrophe manövriert hat.

Nicht das vordergründige Maximum, der für den Augenblick größte Nutzen ist das Beste. Sondern: Alles, was wir tun, bürdet Lasten für die Zukunft auf. Während das auf der Erde vor allem die nachfolgenden Generationen übel zu spüren bekommen werden, bin ich es in „Council of Shadows“ selbst, indem ich nicht nur einmal, sondern mehrfach ein weiteres Level erklimmen muss. Und wie schwer ich mir das mache, weil der Marker, der die erforderlichen Punkte anzeigt, sich entfernt, hängt von meinen Entscheidungen ab. Dieser Kniff bewirkt, bekannte Spielabläufe neu denken und bewerten zu müssen. Der Mechanismus ist derart stark und innovativ, dass er durchaus noch weitere Spiele tragen und zu einem Markenzeichen der Autoren Martin Kallenborn und Jochen Scherer werden könnte.

Udo Bartsch