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Sechs Workshops

Workshops

Tag der Brettspielkritik · Teil 2


Sehr lebendig waren die Diskussionen in den Workshops, die auf dem Tag der Brettspielkritik auch für Bewegung sorgten. Denn im 30-Minuten-Takt durften die Teilnehmenden den Workshop und damit dem Raum wechseln, um eine große Bandbreite an Themen in recht kleinen Gruppen zu besprechen. In der nach den Workshops stattfindenden und von Wieland Herold moderierten Diskussionsrunde wurde die Quintessenz der Workshops präsentiert, da alle Teilnehmenden nur jeweils die Hälfte der Workshops erlebt hatten.

Diskussion

Harald Schrapers, Guido Heinecke, Katrin Reil, Wieland Herold, Andreas Becker, Manuel Fritsch und Stefan Gohlisch

Herold wies dabei darauf hin, dass der Verein Spiel des Jahres bereits 1992 eine ähnliche Veranstaltung durchgeführt habe, und zwar in Marburg. Vieles, das damals diskutiert worden sei, erinnere ihn an die Debatten von heute. Allerdings habe man damals „adressatenbezogener“ diskutiert und die Wirkung von Spielekritik auf Publikum, Autoren und Verlage in den Blick genommen. „In unserer Zeit spielen mediale Kanäle eine ganz andere Rolle, als das damals der Fall war“, sagte Wieland Herold, bevor Andreas Becker, Stefan Gohlisch, Manuel Fritsch, Katrin Reil, Harald Schrapers und Guido Heinecke die Themen der von ihnen geleiteten Workshops präsentierten.

Kritische Rezensionen, lobende Spieletipps – wo sind die Grenzen einer sachkundigen und unabhängigen Spielekritik?
Andreas Becker (Weser-Kurier):„Wichtig für einen Spielerezensenten ist es, sich mit einer eigenen Haltung zu positionieren, um dadurch persönliche Relevanz zu erhalten. Das funktioniert nur dann, wenn man nicht nur lobt, sondern auch abgrenzt. Eine positive Kritik darf dabei weder zu einer ultimativen Lobhudelei ohne kritische Distanz werden noch zu einer Schmähkritik mit persönlichen Beleidigungen verkommen. Dazwischen ist ein riesiges Feld, in dem sich der Kritiker in der Form eines Kommentars austoben kann. Wer indes auf kritische Betrachtungen verzichtet, erweckt beim Leser den Eindruck, verlängerter Arm der PR-Abteilung zu sein. Um kritische Punkte in seinen Rezensionen herauszuarbeiten, hilft es, gedanklich aus der Szene herauszutreten, um die nötige Distanz zu entwickeln. Diese braucht es, um mehr zu schreiben als einen Spieletipp ohne Tiefgang, der dann eher mit einem Warentest vergleichbar ist. Wichtig für eine geschriebene Rezension sind eine Interpretation und damit eine Einordnung, ein erzählender Teil sowie eine Wertung. Letztlich muss sich der Kritiker durch seine Texte einen Status erarbeiten, der Leser nicht auf die Idee bringt, dass das Erhalt eines Rezensionsexemplars die Meinung beeinflusst haben könnte.“

Was kann die Spielekritik von der Theater-, Film- und Buchkritik lernen?
„Geschmack ist nicht subjektiv“ – mit diesem Zitat startete Stefan Gohlisch (Neue Presse, Spiel des Jahres) in den Workshop. Wie ist das zu verstehen? „Geschmacksurteile speisen sich idealerweise aus Sachkenntnis, Wissen und Erfahrung. Das sollte über jeder Form von Kulturkritik stehen. Vor diesem Hintergrund ist eine reine Produktinformation kein Alleinstellungsmerkmal. Letzteres scheint in der Medienlandschaft aber immer wichtiger zu werden. Deshalb muss eine Rezensent ein eigenes Profil schärfen. Wie kriege ich ein eigenes Profil? Durch Vorauswahl, Kompetenz und Stil. Es hilft, Schemata aufzubrechen. Außergewöhnliche Geschichten für außergewöhnliche Spiele zu erzählen. Mehr Emotion und weniger Regel. Wenn es sich anbietet, sollte der Rezensent die Realität einbeziehen. Dafür muss der Autor auch mal seine Komfortzone verlassen und beim Textaufbau nicht immer wieder dieselben Mechanismen nutzen. Am Ende bleiben zwei zentrale Fragen: Wen möchte ich überhaupt ansprechen? Wer will ich als Kritiker sein? Diese Fragen muss jeder für sich beantworten.“

Ist die Berichterstattung über digitale Spiele ein Vorbild?
Manuel Fritsch (Insert Moin): „Die Spielekritik für Videospiele ist deutlich professioneller und breiter aufgestellt als die für analoge Spiele. Bei Letzterer ist dafür der Amateurbereich deutlich größer. In der Videospielszene gibt es mehr Spezialisten unter den Kritikern. Etwa für Strategiespiele. Ließe sich das nicht auch in der Brettspielszene durchsetzen, sodass sich nicht immer alle auf alle Spiele stürzen? Kritiker von analogen Spielen sollten ihr Profil schärfen, kreativer und experimenteller arbeiten. Zum Beispiel Mechanismen, Emotionen und Erfahrungswerte in einem ungewöhnlichen Reviewformat beschreiben. Im Vergleich zu Videospielen ist das zwar schwieriger, weil viele Brettspiele – auch wenn es im Kommen ist – wenig Geschichte erzählen. Aber es ist schon jetzt möglich, die beim Spielen erlebte Geschichte zu erzählen. Wie habe ich mit den Mitspielern interagiert? Die Beschreibung, dass in einer Partie die Allianz mit meinem Partner auseinander gebrochen ist, vermittelt mehr vom Spiel als die Tatsache, dass man zwei Karten ziehen kann. Was noch auffällt: Durch die Professionalisierung in der Videospielszene gibt es eine klare Trennung zwischen Redaktion und Anzeigenabteilung. In der Brettspielszene vermischt sich das häufiger, wodurch viele Interessenskonflikte entstehen.“

Spielen ist Männersache?! Spielekritik und Geschlechterrollen
Katrin Reil (Spielbox, Spiel doch!): „Was, wie und und wo spielen Frauen? Es gibt zu wenig Studien, die sich mit diesen Fragen beschäftigen. Die Datenlage ist unzureichend. Klar ist: Frauen spielen definitiv Spiele, sie kaufen auch Spiele. Was fehlt ist die Sichtbarkeit von Frauen als Macher von Spielen. Sie sind zwar Mitspieler, werden aber selten Macher, seltener Autorinnen oder Redakteurinnen. Und beim Tag der Brettspielkritik sind auch weniger Frauen als Männer da. Woran liegt das? Zeit scheint ein wesentlicher Faktor zu sein. Vielleicht investieren Frauen ihre Freizeit lieber in andere Dinge. Zweiter Faktor: Trauen sich Frauen nicht, einen Podcast zu starten oder einen Blog zu schreiben? Im Internet geht es etwas rau zu, was nicht unbedingt einladend wirkt. Da schreibe ich als Frau einen Beitrag und habe dann 200 Trolle am Hals. These: Zeit und Selbstvertrauen sind die beiden Punkte, die Frauen daran hindern, sich stärker als über ein gelegentliches Spiel hinaus zu engagieren. Was kann man tun, um Frauen sichtbarer zu machen? Einladen, auffordern, anregen! Ladet Frauen ein, Gastbeiträge beizusteuern. Ermutigt sie! Kritisiert die immer stärkere Pinkifizierung in der Spielwarenbranche, um die dadurch entstehende ,Ich trau mich nicht‘-Haltung bei Mädchen zu durchbrechen. Kinder brauchen nicht das unbedingt das Prinzessinnenspiel oder das mutige Ritterspiel, sondern Spiele mit neutralen Themen, die alle ansprechen.“

Familien- und Kinderspiele – wie kann ich als Kritiker die Sicht der Kinder einbeziehen?
Harald Schrapers (Spielbox, Games we play, Spiel des Jahres): „Beim Spielen in der Familie saß vor 40 Jahren noch mindestens ein Kind am Tisch, mittlerweile mussten wir wegen sinkender Geburtenraten lernen, angebliche Familienspiele ohne Familie zu spielen. Hingegen sind Kinderspiele in aller erster Linie Familienspiele. Sie sind dazu da, dass sich Kinder und Eltern oder Erzieher gemeinsam an den Tisch setzen, um das Spiel gemeinsam zu erleben. Brettspiele sind nicht dafür gedacht, dass sich Kinder mit ihnen allein beschäftigen und die Erwachsenen währenddessen in Ruhe lassen, auch wenn Eltern und Erzieher nach solchen Spielen fragen. Spiele, die nach sieben oder zehn Runden von Kindern alleine bewältigt werden können, die gibt es natürlich auch. Aber Kinderspiele sind nicht in erster Linie dazu da, dass sich Kinder damit alleine beschäftigen. Dazu ist das freie Spiel wesentlich besser geeignet. Das Merkmal von Brettspielen ist, dass die Kinder eine Einführung erhalten in regelkonformes Spielen. Für den Kritiker ist das eh klar: Man kann ein Spiel nur bewerten, wenn man es anhand der abgedruckten Regel spielt. Dabei lege ich an das Kinderspiel den gleichen Qualitätsmaßstab an wie an das Erwachsenenspiel. Wie kriege ich raus, ob es den Kindern gefällt? Nein, ich frage die Kinder nicht, wie es ihnen gefallen hat. Wichtig ist, die Kinder zu beobachten. Ist ihnen langweilig? Macht es ihnen Spaß? An welcher Stelle löst das Spiel Emotionen aus? Wichtig als Rückmeldung ist die Antwort auf die Frage, ob ich das Spiel in der nächsten Woche wieder in die Kita oder die Schule mitbringen soll. Denn ich von Kindern nicht mehr als ein Ja oder Nein verlangen. Pädagogische Grundkenntnisse helfen bei der Beurteilung von Spielen, dürfen aber keine Betriebsblindheit erzeugen. Denn Spiele sind keine Lernspiele. Beim Spielen geht es alleins ums Spielen; dabei lernen Kinder schon genug. Die wichtigste Eigenschaft eines Kritikers ist aber: Er muss selbst begeisterter Spieler sein. Nur dann kann er emphatisch sein und sich in die Kinder hineinversetzen.“

Wie sieht der New Boardgame Journalism aus?
Guido Heinecke (ehem. Tric Trac, Spiel doch!, Spiel des Jahres): „Der New Boardgame Journalism, so wie ich ihn verstehe, fordert das Produzieren von Beiträgen, in denen es über die Gefühle beim Spielen geht. Denn die klassische Rezension ist langweilig. Einleitung, Regelparaphrase und Fazit – das ist einfach, verbraucht aber viel Energie, die am Ende vom Leser wahrscheinlich nicht honoriert wird, weil er direkt zum Fazit springt. Die Literatur- und Kunstkritik beispielsweise hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Werk in Zusammenhang mit dem Leser oder Betrachter zu setzen. Warum soll das nicht in der Spielekritik möglich sein. Das Spiel braucht uns, um eine Wirkung zu erzeugen. Die Selbstbetrachtung während des Spielens ermöglicht uns das Erzählen von Gefühlen. Was passiert im Spiel mit mir? Was macht das Spiel mit mir? Viele Spiele haben einen Kern, den man umso besser erkennt, wenn man den Stein des Mechanismus wegschiebt. Gerade für Vielspieler muss man die Regeln nicht wiederholen. Versucht, anders über Spiele zu erzählen! Wagt es, gewohnte Pfade zu verlassen! Probiert Neues! Versucht Spiele über einzelne Punkte, nicht im Gesamten zu präsentieren! Ihr könnt nichts falsch machen.“

Text: Karsten Grosser, Video: Stephan Zerlik

Materialien und Handouts:

Teil 3 | Spielekritik in der Praxis ➜