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Folge 1: Gütersloher Prototypen

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Ein Podcast aus der Redaktion des Spiel des Jahres e.V.? Selbstverständlich. Denn zu den Preisträgern, zu den Kinder-und Kennerspielen, zu den Nomininierungs- und Empfehlungslisten gibt es noch viel mehr an Geschichten zu erzählen. In unserem Podcast-Format wollen wir einige dieser Geschichten aufgreifen, über Hintergründe berichten und den Blick über die Welt der Spiele ein wenig schweifen lassen.

Uwe Rosenberg am Rande der Spiel-des-Jahres-Preisverleihung 2015 in Berlin

Für die erste Folge haben wir den Spieleautor Uwe Rosenberg Ende Februar 2020 in seiner Werkstatt in Gütersloh besucht und mit ihm übers Spielen und über Spielemachen gesprochen, über seinen Schaffensprozess und die Ideen, die dahinter stehen. Und weil wir sehr lange mit ihm gesprochen haben, gibt es nicht nur eine Folge aus der Rosenberg’schen Werkstatt, sondern gleich zwei.

Aber hier möchten wir erst einmal die erste Folge präsentieren: „Gütersloher Prototypen“. Außerdem mit dabei: Manuel Fritsch und Bernhard Löhlein als Mitglieder der Jury Spiel des Jahres und der Geschäftsführer des Vereins, Guido Heinecke. Durch die Folge führt Jan Fischer.

SHOWNOTES
Mehr zu „Ora et Labora“ (Uwe Rosenberg, Empfehlung 2012).
Mehr zu „Caylus“ (William Attia, Sonderpreis komplexes Spiel 2006).
Mehr zu „Agricola“ (Uwe Rosenberg, Sonderpreis komplexes Spiel 2008).
Mehr zu „Arler Erde“ (Uwe Rosenberg, Empfehlungsliste 2015).
Mehr zu „Bohnanza“ (Uwe Rosenberg, Empfehlungsliste 1997).

Das spielerische Quartett: Fritsch, Kessler, Wagner und Diesen

Podcast

„Spirits of the Wild“, „The Castles of Tuscany“, „Killercruise“ und „Aeon’s End“ sind die Spiele, die Manuel Fritsch, Stephan Kessler, Nico Wagner und Gast-Kritikerin Astrid Diesen mitgebracht hat. Astrid Diesen ist langjährige Redakteurin der Spiele-Zeitschrift „Fairplay“.

„Das spielerisches Quartett“ heißt: Meinungsstreit um vier Spiele. Drei Jurymitglieder und ein Gast schauen aus unterschiedlichen Blickwinkeln auf aktuelle Brettspielneuheiten.

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Halloween: Grusel auf dem Spieltisch

Der Oktober ist kalt, der November ist kalt und grau – wenigstens liegt dazwischen die spaßig-spukige Zeit des Jahres. Halloween mag, in der Form, in der das Gruselfest in den letzten Jahren auch Richtung Europa geschwappt ist, eine US-amerikanische Erfindung sein. Aber ein wenig Grusel zum Auftakt der kalten Jahreszeit ist ja eigentlich für niemanden verkehrt. Wir haben in unseren Archiven gewühlt – und ein paar gruselige Spiele für den Halloween-Spieleabend herausgesucht.

Monster schubsen

Was man ja in keiner Villa so gerne haben möchte, sind Monster. Auch, wenn sie freundlich sind, können sie doch erschreckend sein. Also ab in die Monsterfalle mit ihnen, am besten, bevor Oma sie sieht. In „Monsterfalle“ (Inka und Markus Brand bei Kosmos, nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2011) müssen die Spieler und Spielerinnen die Monster mit vier Schiebern kooperativ und unter Zeitdruck in die Falle bugsieren. Klar: Wer Monster fangen will, braucht etwas Geschick dazu.

Die Geister im Würfel

Wenn es einfach wäre an Juwelen zu kommen, wären sie nicht so wertvoll, klar. In „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ (Brian Yu bei Mattel Games, Kinderspiel des Jahres 2014) werden die funkelnden Steinchen von einer Armada aus Geistern bewacht – selbstverständlich in einem Spukhaus. Dank der Würfel, wegen deinen immer neue Geister erscheinen, spukt es dort gewaltig. Ein wenig Geistergrusel, viel Teamwork – dann es ist gar nicht so schwierig, die glänzenden Juwelen ins Freie zu retten.

Welcher Grusel war’s?

Wer sich Gruselwesen merken kann ist klar im Vorteil. Zumindest in „Gruselrunde zur Geisterstunde“ (Kai Haferkamp bei Ravensburger, auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2014). In dem aufwändig gestalteten Spiel gewinnt, wer sich am besten merken kann, wo Vampire, Geister, Hexen undsoweiter gestanden haben, nachdem sie zunächst in das beleuchtete Schloss hineingeschoben wurden und danach wieder verschwunden sind.

Schauriges Heulen in der Nacht

Klar, dass an Halloween ein großer Klassiker der Partyspiele nicht fehlen darf: Werwölfe. „Vollmondnacht“ (bei Béziers Games, auf der Empfehlungliste zum Spiel des Jahres 2015, neu aufgelegt bei Ravensburger) ist eine Variante für 3 bis 10 Spieler von Ted Alspach und Akihisa Okui, zu der auch eine Spielleiter-App gehört. Diskutieren, bluffen, flunkern, spekulieren: Eine gruselige Vollmondnacht ist garantiert. Übrigens ist an Halloween am 31. Oktober wieder Vollmond … ahuuuuuuu!

Monster unter uns

Fies ist ja, wenn man die Monster auf den ersten Blick nicht erkennen kann. Wie in „Die Legende des Wendigo“ (Christian Lemy bei Asmodee und Scorpion Masqué, auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2018). Denn das titelgebende Monster aus den Geschichten amerikanischer Ureinwohner kann aussehen wie ein Mensch – genauer, wie einer der Pfadfinder, die da gemütlich um das Feuer herumsitzen und sich Gruselgeschichten erzählen. Nur: Wer ist es? Nur wer genau aufpasst und sich genau merkt, wo wessen Plättchen lag, kann das herausfinden.

Schüttelhaus

Bei so vielen Geistern und so vielen Spukhäusern kann es einen schonmal vor lauter Schaurigkeit schütteln und drehen und rollen. In „Panic Mansion“ (Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen bei Blue Orange, nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2018) ist genau das die Aufgabe. Das Spukhaus aus Pappe wird immer mal wieder bewegt – mit Geschick müssen die Spielfiguren so durch das Haus manövriert werden, möglichst ohne auf Geister oder rollende Augen zu treffen.

Die Schule der lebenden Toten

Zombies sind ja eigentlich nichts für Kinder. Dass jede Regel eine Ausnahme braucht, zeigt „Zombie Kidz Evolution“ (Annick Lobet bei Scorpion Masqué, auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2020). In dem lustigen Zombiejagdspiel sind die lebenden Toten in der Schule unterwegs – und die Schüler versuchen kooperativ, sie loszuwerden. Dank des Legacy-Prinzips mit sich immer wieder erweiternden Regeln wird die Zombiejagd nie langweilig.

Verlängert: Förderprogramm für die Gastronomie

Kneipe in Wien

Der Verein Spiel des Jahres verlängert sein Förderprogramm, mit dem er das Brettspiel in Kneipen, Cafés und Gaststätten unterstützen möchte. Der Antragsschluss wird vom 30. November 2020 auf den 31. Januar 2021 verschoben. Die Gastronomie leidet in großem Maße unter der anhaltenden Pandemie, was der Verein bei der Festlegung des Förderschwerpunktes noch nicht wusste. Umso wichtiger ist es, dieser Branche zu helfen – wobei es für viele Einrichtungen momentan nicht leicht ist, Projekte für die Zukunft zu planen. Deswegen verlängert der Spiel des Jahres e.V. nicht nur die Antragsfrist, sondern legt zudem eine zweite Fördertranche auf. Für die wird der Antragsschluss am 30. Juni 2021 sein. Gleichzeitig wird die maximal mögliche Fördersumme um 2.000 Euro aufgestockt, so dass Projekte mit einem Volumen von bis zu 7.000 Euro, in besonders umfangreichen Einzelfällen sogar bis zu 12.000 Euro, beantragt werden können.

Förderprogramm: jetzt beantragen ➜

Gefördert werden Projekte, die sich rund um das zeitgemäße Brett- und Gesellschaftsspiel drehen. Das können die Organisation einer kleinen Ludothek, das Beschaffen von Mobiliar (Regale, Tische, Raumteiler etc.), die Verknüpfung mit Brettspielangeboten im Internet, die Schulung von Spieleerklärer*innen, Turniere, Familien- und Kinderfeste, Social-gaming-Abende für Einzelgäste und vieles anderes mehr sein. Teilnehmen können Spielecafés genauso wie Gaststätten, die bislang keine Brettspiele im Angebot haben. Auch Bars und Cafés in Hotels, Jugendherbergen und öffentlichen Einrichtungen sind aufgerufen, sich für das Förderprogramm zu bewerben.

Kritikenrundschau: Aeon’s End – zaubern, was das Zeug hält

Englischsprachig erschien „Aeon’s End“ von Kevin Riley schon 2016 – nun liegt das kooperative Spiel, das bei Frosted Games, Indie Boards & Cards und Pegasus Spiele erschienen ist, auch in deutscher Übersetzung vor. Die Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien in das Zauberabenteuer gestürzt.

Aeons End

„Mein Zug beginnt mit fünf Karten. Ich spiele aus und handele ab, was ich möchte; mit Geld kaufe ich neue Karten. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird die Ablage zum neuen Nachziehstapel. Das Kartendeck läuft also in Rotation“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Es geht gegen einen von vier möglichen Erzfeinden. Sinkt dessen Lebensenergie auf null, haben wir gewonnen. Sinkt die Lebensenergie eines Teammitglieds auf null, ist es „erschöpft“ und erholt sich davon nie wieder. Wir erhalten eine Strafe, doch unter verschlechterten Voraussetzungen spielen Erschöpfte weiterhin mit. Sind alle erschöpft, sind wir am Ende. Außerdem ist es unser Job, eine Feste zu verteidigen. Sinkt ihre Lebensenergie auf null, haben wir ebenfalls verloren.“
„‚Aeon’s End‘ ist ein interessantes und spannendes Spiel“, schreibt Bartsch. „Keine der aktuellen Neuheiten habe ich so oft gespielt. Die vier Erzfeinde und die acht Charaktere auszuprobieren, um zu erfahren, was sich ändert, übt einen großen Reiz aus.“
Allerdings hätte sich dieser Reiz erst nach und nach eingestellt. „Es geht einfach darum: Schaffen wir’s oder nicht? Mit vier Personen ist das übrigens nicht spannender als mit zwei Personen, man ist nur seltener an der Reihe.“ Das Fazit: „Aeon’s End“ macht Spaß, fesselt und unterhält.“ Es bekommt von Udo Bartsch 5 von 7 Sternen – und damit die Wertung „reizvoll“.¹

Ein wenig abarbeiten

„Das besondere bei ‚Aeon’s End‘ ist: Die Karten werden nicht gemischt“, sagt Harald Schrapers. Außerdem wirkten die Zauberspruchkarten erst mit einer Runde Verzögerung gegen den Erzfeind, der wiederum von den Spielregeln durch einen Kartenstapel gesteuert würde. „Dass man gegen einen Kartenstapel spielt, wirkt ein wenig solospielmäßig und wenig lebendig“, sagt Schrapers, „‚Aeon’s End hat deswegen ein bisschen was von Abarbeiten. Trotzdem bleiben ausreichend spielerische Elemente, um den Kampf immer wieder freudig aufzunehmen.“ Auch in größerer Runde sei das Spiel reizvoll. Denn es gäbe viel Interaktion: „So haben wir ein schönes Gemeinschaftserlebnis“, das keine übermäßig kniffligen Entscheidung verlange.
Nur thematisch gefällt Schrapers das Spiel nicht. Allein der Name des Erzfeindes „Hassgeburt“ sei, zum Beispiel, „so ziemlich das blödeste, was ich bisher in einem Brettspiel gefunden habe“. Dennoch gefällt Schrapers die Mechanik. „Es macht einfach Lust, andere Spielkarten auszuprobieren.“²

Highlight

Manuel Fritsch und Stephan Kessler haben besonders den kooperativen Aspekt von „Aeon’s End“ hervor. „Wie schaffen wir es, gegen dieses Bossmonster die besten Karten auszuwählen?“, fasst Kessler den Reiz des Spieles zusammen. Durch die verzögerte Wirkung der Zaubersprüche sei das Spiel „sehr situativ“. „Was machen wir jetzt eigentlich mit dem, was ich da habe? „Das Spannende ist, dass man da immer diskutieren kann. Und das Tolle dabei ist, dass ich immer sehr interessiert daran bin, was die anderen machen.“ Die Monster zu besiegen, könne sehr anspruchsvoll sein. „Bei allen Partien, die ich hatte, hatte ich immer eine tolle Spannungskurve. Es baut sich immer schön auf.“ Einzig der „Verwaltungsaufwand“ sei recht hoch – es müssten ständig Marker gesetzt und Decks zusammengestellt werden.

Auch Fritsch gefällt vor allem der kooperative Aspekt des Spieles. Die Bosse forderten unterschiedliche Taktiken ein. „Durch den gemeinsamen Feind ensteht ein tolles Gemeinschaftsgefühl“, sagt Fritsch. Zu dritt sei es sehr gut, zu viert manchmal ein wenig träge. Dennoch: „Für mich ein kleines Highlight dieses Jahr“, lautet Fritsch’ Urteil. ³

Zufallsmechanismus

Dem grundsätzlich positiven Tenor schließt sich auch Julia Zerlik an. Einzig, dass die Karten nicht gemischt werden, mache „spieltechnisch kaum einen Unterschied“. Dennoch gefiele ihr das Spiel sehr gut, auch weil die Endbosse sehr unterschiedlich seien. „Allein schon diese Diskussion am Anfang: Welche Karten nehmen wir mit? Das macht richtig Spaß, sich das zu überlegen.“ Besonders gut gefiele ihr  der Spielmechanismus, der zufällig bestimmt, wer wann dran ist. „Insgesamt ist es ein sehr rundes Spiel. Es ist nicht einfach, die Erzfeinde zu besiegen, aber es ist durchaus machbar. Ich bin wirklich sehr begeistert.“

¹ Rezensionen für Millionen: Aeon’s End
² brett-spiel.de Podcast Episode 12: Aeon’s End – ein spannendes Gemeinschaftserlebnis
³ Le Brett: Folge vom 16.9.2020 (kostenpflichtig)
Spiel doch mal…: Aeon’s End

Auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres: Underwater Cities

Den Wunsch, sich aus dem Alltag auszuklinken und mal abzutauchen, hat gerade in der aktuellen Situation wahrscheinlich jeder schon einmal gehabt. Im Brettspiel „Underwater Cities“ des Autoren Vladimír Suchý, erschienen in seinem Eigenverlag Delicious Games, wird dieser Wunsch quasi zur Pflicht. Denn: Unser Planet ist in naher Zukunft überbevölkert, die Felder sind verdorrt. So bleibt der Menschheit lediglich der Weg in die Ozeane, um weiteren Lebensraum zu erschließen. In Kuppelstädten auf dem Meeresboden liegt vermeintlich die Lösung für die Probleme der Welt. In „Underwater Cities“ ist dies ist zwar ein Zukunftsszenario – es könnte aber mittelfristig gesehen tatsächlich mehr Science als Fiction werden.

Über zehn Runden versuchen 1 bis 4 SpielerInnen ihre Unterwassermetropolen so aufzubauen, dass die hart erwirtschafteten spärlichen Ressourcen ausreichen, um die in den Kuppeln lebenden Menschen zu versorgen oder sogar symbiotische Städte zu errichten — also solche, die sich schadlos in das Ökosystem der Meere integrieren. Gar nicht so einfach, wenn in lediglich drei Produktionsphasen während des gesamten Spiels die Lager wieder aufgefüllt werden. Will man erfolgreich sein, müssen die knappen Rohstoffe daher sinnvoll und effizient eingesetzt werden. Entsalzungsanlagen sorgen für Frischwasser, Labore für das nötige technische Knowhow, Algenfarmen für das tägliche Brot der submarinen Bewohner und Verbindungstunnel ermöglichen überhaupt erst die Produktion in den angeschlossenen Siedlungen. Gewisse Baukombinationen dieser Strukturen erhöhen dann die Ausschüttung ihrer Waren. Auf den persönlichen SpielerInnenplänen aufgedruckte Boni, die beim Bebauen ausgeschüttet werden, geben zusätzlich eine gewisse Strategie vor.

Ständiges Wanken zwischen Taktik und Strategie

Als wäre das Haushalten mit den uns zur Verfügung stehenden Materialien nicht schon Aufgabe genug, ist es der Kartenmechanismus in „Underwater Cities“, der den Großteil des Spielreizes ausmacht. Je vier der zwölf Aktionen, die wir in einem Zug wählen können – insofern noch nicht von MitspielerInnen gewählt und damit vorerst bis zur nächsten Runde blockiert – sind an die gleiche Farbe gekoppelt. Grün sind schwache Aktionen, rot mittelstarke und die orangenen Aktionen bringen einen mächtigen Schub für unsere Bauvorhaben. Sie werden durch das Ausspielen einer unserer Handkarten aktiviert, die dieselben Farben haben. Lege ich nun eine Karte farblich passend an eine Aktion, darf ich ihren Effekt zusätzlich nutzen. Die Stärke dieser Karteneffekte richtet sich nach der Stärke der Aktion, an die wir sie legen.

Wir ziehen zwar nach jeder gelegten Karte wieder eine nach. Da wir aber stets nur drei Handkarten haben dürfen, stehen wir andauernd vor der Entscheidung, entweder unsere langfristige Strategie zu verfolgen oder taktisch das Beste aus den gegebenen Karten rauszuholen und auch mal eine Aktion alleine deshalb zu machen, um den Karteneffekt noch mitzunehmen. Denn zu verschenken hat man eigentlich nichts. Dass wir zusätzlich die Pläne der MitspielerInnen ständig im Blick haben müssen, damit sie uns nicht überraschend eine wichtige Aktion vor der Nase wegschnappen, tut sein Übriges für eine positive Grundanspannung während einer Partie „Underwater Cities“. Bis zum Schluss bangt und zittert man um die Umsetzung seiner geschmiedeten Pläne und kommt kaum zum Luftholen (wie auch – unter Wasser).

Fernweh zu den Gründen der Ozeane

„Underwater Cities“ ist eines dieser Spiele, das einiger Eingewöhnungsrunden bedarf, bis man den Dreh raus hat und weiß, wie das Seepferdchen so schwimmt. Und ja, man braucht mit Grüblern am Tisch durchaus einen langen Atem für seine Tauchgänge. Aber es gehört eben auch zur Wahrheit über das Spiel, dass es fesselt und in seinen Bann zieht. Alle meine MitspielerInnen verlangten nach weiteren Tauchgängen, denn: das nächste Mal macht man es ja mit Sicherheit besser.
Zu sehen und mitzuerleben, wie ein langfristig gestecktes Ziel kurz vor knapp doch noch erreicht wird, wie man das Letzte aus seinen Möglichkeiten herausgepresst hat, wie die eigene Kolonie wächst und gedeiht, all das war selten befriedigender als hier. Seine Materialien sowie die futuristisch angehauchten Kartenillustrationen unterstützen die thematische Immersion von „Underwater Cities“. Ein Gütesiegel, das man nicht vielen Spielen dieser Art verleihen kann. Umso mehr ist das Spiel ein ganz besonders hervorzuhebendes Positivbeispiel aus der Sparte der sogenannten Eurogames. Und ein wenig Training für unsere eigene, hoffentlich noch vermeidbare Zukunft, kann ja schließlich auch nicht schaden.

Nico Wagner

Mehr über „Underwater Cities“ gibt es hier.

Die Welt ist ein Würfel

Die große Enttäuschung vielleicht zuerst: Wie schnell Ernő Rubik einen Rubikwürfel lösen kann, verrät der 76-jährige Spieleerfinder nicht in seiner Autobiographie „Cubed“, die jetzt bei C.H. Beck erschienen ist. Er hätte, schreibt er, nie seine Zeit gemessen.

Aber allein, dass diese Zahl interessant sein könnte, zeigt, welch einen langen und erfolgreichen Weg der Zauberwürfel genommen hat. Von der Erfindung 1976 über den weltweiten Erfolg in den 80er Jahren (und dem ersten und bis jetzt einzigem Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als „bestes Solitärspiel“) bis in die heutige Zeit, in der sich Maschinen – teilweise aus Lego – und Menschen mit Lösungsrekorden überbieten. Aktuell liegt der Rekord für Menschen übrigens bei 3,47 Sekunden, für Maschinen bei 0,637 Sekunden. Als Rubik seinen Würfel im stillen Kämmerlein entwarf – eigentlich nur als praktische Fingerübung für ihn als Professor für Kunsthandwerk und Gestaltung – und anschließend versuchte, ihn zu lösen, brauchte er einen Monat dafür.

„Und dann, in einem wunderbaren und denkwürdigen Moment, fügte sich alles. Am Ende hatte ich einen Monat gebraucht, um wieder zum Ausgangspunkt zurückzugelangen.
Ich betrachtete den Würfel und sah, dass alle Farben dort waren, wo sie sein sollten. Was war das für ein mitreißendes Gefühl! Eine Mischung als Erfolgsgefühl und ungeheurer Erleichterung. Und eine echtes Gefühl der Neugier: Wie würde es sein, das noch einmal zu machen?“

„Cubed“ steckt voller solcher Details. Kleine Geschichten, die im Nachhinein fast unglaublich klingen. Alleine, dass Rubik auf die Idee kam, dieses widerspenstige Objekt einfach mal zu bauen, zum Spaß, weil er fand, dass es irgendwie doch interessant sein müsse, das zu tun. Die Geduld, mit der er den Würfel dann zu einem funktionsfähigen Puzzle erweiterte. Wie er im sowjetischen Rumänien der 70er Jahre auf die Suche nach dem richtigen Plastik, dem richtigen Gussverfahren für sein Puzzle ging, nachdem er, eher zufällig, feststellte, dass Menschen von dem Objekt fasziniert waren. Wie sich – erst langsam und schleichend, dann mit schwindelerregender Geschwindigkeit – der Erfolg einstellte, mit dem eigentlich niemand so richtig gerechnet hatte.

„Seit der Cube 1974 in Budapest in mein Leben trat – aber ganz besonders, seit seine Bekanntheit zunahm – fühlte ich mich ein wenig wie der alte Holzschnitzer Geppetto, der mitansehen muss, wie seine Schöpfung zum Leben erwacht, mit nichts als Unsinn im Kopf und voller Abenteuerlust.“

Solche Anekdoten, die den Erfolg des Würfels nachzeichnen, sind die eine Hälfte des Buches. Die andere ist Mathematik. Designtheorie und -praxis. Da gibt es: Überlegungen zum Verhalten von Objekten im dreidimensionalen Raum, sperrige Erläuterungen zur Theorie des Würfels, gewürzt mit mathematischen Erklärungen zu Lösungswegen und –möglichkeiten von Puzzles im Allgemeinen und Rubiks Würfel im Besonderen. Da kann der Professor in Rubik nicht so ganz aus seiner Haut.

„Vor nicht allzu langer Zeit tüftelte ich an einem neuen Puzzle herum, das auf 27 kleinen, nicht miteinander verbundenen Würfeln bestehen sollte. Pro Set verwendete ich drei Farben und wollte herausfinden, ob ich mit jeder dieser Farben einen einfarbigen 3x3x3-Würfel zusammenstellen konnte. Wie sich herausstellte, war dieses Problem viel leichter zu lösen, als ein System für die Farbgebung zu finden. Die zentrale Frage dabei war: Wie mussten 27 Würfel farblich gestaltet sein, damit sie sich auch dreierlei verschiedene Weise so zusammensetzen ließen, dass von außen nur eine Farbe zu sehen war, während innen gleichfarbige Flächen aneinanderstießen? Schließlich fand ich die Lösung nicht nur für die Zahl 3, sondern auch für n.“

Einen wirklichen roten Faden hat das Buch dabei nicht. Rubik springt durch Jahre, durch Anekdoten, durch Theorien. Das Buch ist ähnlich gebaut wie ein Zauberwürfel: Viele kleine Teile, die zunächst einmal in keiner erkennbaren Beziehung zueinander stehen. Diese sehr unterschiedlichen Ansätze klicken dann aber später wie selbstverständlich zusammen. Wie die Lösung des Würfels, wenn man ihn dann endlich verstanden hat. Rubik entwickelt aus den einzelnen Teilen so etwas wie eine Lebensphilosophie. Eine, in der einerseits Gelassenheit und andererseits die ganz eigene Beharrlichkeit kindlicher Neugier eine große Rolle spielen.

„Die Lösung für den Cube lässt sich technisch einfacher finden, wenn jemand bereits über gewisse Kenntnisse mathematischer und geometrischer Grundregeln verfügt. Das Wunderbare aber ist, dass das Wissen um diese Prinzipien überhaupt nicht nötig ist. Der Cube kann eine Einführung in diese Denkweise darstellen, wenn derjenige, der ihn in die Hand nimmt offen dafür ist, diese Prinzipien wahrzunehmen, zu entdecken und zu erkunden. Deshalb lösen Kinder den Würfel oft besser als Erwachsene.“

Man muss Rubik da selbstverständlich nicht folgen – was „Cubed“ allerdings zeigt ist, dass diesem eigenartigen, diesem widerspenstigen Objekt namens „Rubiks Würfel“ mehr steckt, als man ihm ansieht. Er ist eben nicht nur ein Puzzle. In dem Würfel liegt eine gewisse Art verborgen, die Welt zu erklären. Ob das dann Menschen oder Maschinen bei der Lösung hilft, ist natürlich eine andere Frage.

Jan Fischer

Auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel: Die Paladine des Westfrankenreichs

Ein Erfolg in Serie: Bereits zum dritten Mal ist der Spieleautor Shem Phillips nun in der engeren Auswahl der SdJ-Jury gelandet. Vor drei Jahren überzeugte er mit „Räuber der Nordsee”, das zum Kennerspiel des Jahres 2017 nominiert wurde, in den Jahren 2019 und 2020 schafften es seine mit Co-Autor Sam Macdonald entwickelten Spiele „Architekten des Westfrankenreichs” und „Paladine des Westfrankenreichs” auf die Empfehlungsliste des Kritikerpreises.

An den ähnlichen Namen seiner Spiele wird deutlich, dass der Neuseeländer offenbar ein Faible für Serien hat. Sowohl die Spiele der Nordsee-Saga wie auch die Westfranken-Spiele sind Teile einer Trilogie. Phillips’ Spiele bauen erzählerisch aufeinander auf und nehmen Bezug zu ihren Vorgängern, ohne dabei jedoch Vorkenntnisse zu verlangen. Die markanten Charakter-Illustrationen von Mihajlo Dimitrievski und die serienübergreifende, durchdachte Ikonografie lässt das Gefühl entstehen, dass man sich in einem zusammenhängenden Spielekosmos befindet. Wer bereits ein Spiel dieses Duos gespielt hat, wird sich auch bei den Paladinen zuhause fühlen.

Die Westfranken-Saga, Teil 2

Die Hauptstadt mit Kathedrale haben wir als Architekten in Teil 1 bereits erfolgreich aufgebaut. In der zweiten Episode der Westfranken-Saga müssen nun auch die Siedlungen im Umland gesichert werden. Kriegerische Barbaren bedrohen das königliche Reich, doch zum Glück stehen uns mächtige Paladine zur Seite, um die drohende Gefahr abzuwehren.

Die edlen Krieger sind jedoch wahrlich keine Team-Player. Jeweils nur einen dürfen wir aus einer Auswahl von drei Handkarten pro Runde anheuern. Hier gilt es diplomatisch zu entscheiden, welchen Paladin wir auf die nächste Runde vertrösten und wessen Dienste wir höflich, aber bestimmt, ablehnen. Einige von ihnen kehren dann zwar später zurück, aber mitunter sind sie für den Rest des Spiels eingeschnappt und tauchen nicht mehr auf. Die insgesamt elf Paladine bringen sehr unterschiedliche Stärken mit. Einige sind gute Jäger und unterstützen unsere Bevölkerung bei der Nahrungssuche, manche sind religiöse Vorbilder, andere so handwerklich begabt, dass sie beim Aufbau der Verteidigungslinie mit anpacken.

Mit einem Paladin als moralischen Stützpfeiler weisen wir dann unserer Bevölkerung entsprechende Arbeitseinsätze zu. Ein Großteil der Aktionen können von allen erledigt werden, doch einige erfordern spezielle Facharbeiter, die durch unterschiedliche Farben der Meeples symbolisiert werden und uns nur begrenzt zur Verfügung stehen. Spielerisch besonders reizvoll und Herzstück der Mechanik sind die clever ineinander verzahnten Wechselwirkungen aus Religion, Einfluss und militärischer Stärke.

Für bestimmte Handlungen wie zum Beispiel das Bekämpfen (oder Bekehren) von Barbaren oder das Errichten von Bastionen steigern wir dauerhaft einen dieser drei Werte. Um eine Aktion jedoch überhaupt ausführen zu dürfen, müssen wir je nach gewünschtem Ergebnis unter anderem ein Mindestmaß an religiöser Hingabe im Volk nachweisen oder die nötige militärische Stärke entwickelt haben. Es würde uns sehr helfen, einen Mönch zu entsenden, um eine Mission auf dem Land zu bauen, die den Glauben stärkt. Doch unser politischer Einfluss ist dafür nicht groß genug, also müssen wir umdenken. Dank des geschickten Einsatzes eines Paladins, der für die Dauer seines Besuchs unsere militärische Stärke erhöht, erobern wir eine Barbaren-Siedlung. Diese Tat steigert unser Ansehen im Volk, so dass wir in der nächsten Runde den Mönch mit Zustimmung der Kirche entsenden können. Diese Glaubenssteigerung hilft uns wiederum, andere Ziele zu erreichen.

Spannende Entscheidungen in Serie

So bauen wir durch kluges Taktieren unser Reich auf, locken neue Bewohner in unser Land, die uns tatkräftig bei Handlungen unterstützen und haben gleichzeitig noch die besonderen Wünsche des Königs im Blick. Wer nun all diese Anforderungen am Ende des Spiels am besten erfüllt, dem winkt der ewige Ruhm, als der ehrenhaftester Verteidiger des Westfrankenreichs Geschichte zu schreiben.

„Paladine des Westfrankenreichs“ ist ein komplexes Strategiespiel voller spannender und kniffliger Entscheidungen. Die enge Verzahnung der einzelnen Elemente und das Meistern dieser taktischen Herausforderung ist hoch motivierend. Man kann das „Klicken“ regelrecht hören, wenn neu Mitspielenden nach einigen Spielzügen die Eleganz des Designs und die strategische Tiefe bewusst wird. Nach jeder Partie will man es sofort noch besser und geschickter schaffen, die Fähigkeiten der Paladine und die Aufteilung der Bevölkerung noch idealer aufeinander abzustimmen.

Ich freue mich bereits auf die Fortsetzung. Denn natürlich muss es eine Trilogie werden: „Burggrafen des Westfrankenreichs“ ist als Abschluss bereits in Arbeit. Bis dahin werden wir uns einfach die Zeit mit einer Wiederholung der „Paladine“ verkürzen: „Nur noch eine Partie!“

Manuel Fritsch

Mehr zum Spiel gibt es hier.

Auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres: Magic School

Christoph Schlewinski steht in einem durch Fackeln spärlich erhellten, mittelalterlichen Kellerraum mit einer geschlossenen und einer offenen Tür. Neben ihm steht eine pummelige Frau mit einem schwarzen Kessel an ihrer Seite. Schlewinski wendet sich dem Leser zu.

Christoph Schlewinski (CS): Hallo und herzlich Willkommen hier, live aus dem Spiel „Magic School“ von Jonathan Favre-Godal, erschienen bei Djeco, für 1 bis 6 Spieler ab fünf Jahren und eines der Spiele auf der Empfehlungsliste der Jury Kinderspiel des Jahres. Neben mir begrüße ich eine Figur aus diesem Spiel: Die dicke Frau mit dem Kessel. Hallo!

CS wendet sich enthusiastisch an die Frau. Sie ist pikiert.

Frau: Kleinschmitz-Hackenbrücher.

CS: …was?

Frau: Mein Name ist nicht „Die dicke Frau mit dem Kessel“. Ich bin Frau Kleinschmitz-Hackenbrücher.

CS: (leicht stotternd) Muss-muss ich das jetzt immer zu Ihnen sagen?

KS-HB: (streng) Ich bitte darum.

CS: (eingeschüchtert) Gut, dann, also nochmal: Neben mir begrüße ich eine Figur aus diesem Spiel….

Er hat den Namen vergessen und sieht sie hilflos an.

KS-HB: (leicht gereizt) Kleinschmitz-Hackenbrücher

CS: (schnell, nervös) Frau Kleinschmitz-Hackenbrücher. Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben. Können Sie uns einen kurzen Überblick geben, worum es in „Magic School“ geht?

KS-HB: (kühl) Gerne. Jeder deckt nacheinander eine Karte auf und legt sie aus. Jede Karte zeigt entweder einen Gegenstand oder eine Person, die diesen Gegenstand benutzt. Normalerweise zeigt man jedem die Karte und legt sie dann verdeckt hin, immer vier Karten in einer Reihe. Aber sollte beispielsweise mein Kessel dort schon verdeckt liegen und dann werde ich mit meinem Kessel aufgedeckt, müssen sich alle daran erinnern, wo der Kessel liegt. Und die Karte offen darüberlegen. Aber nicht nachgucken. Das kommt erst, wenn wir 4 mal 4 Pärchen liegen haben. Pro richtigem Pärchen gibt’s einen Punkt.

CS: Das Spiel ist also kooperativ?

KS-HB: Haben Sie das etwa nicht gespielt?

CS: Doch, doch, habe ich.

KS-HB: Wieso fragen Sie dann so etwas Schwachsinniges?

CS: Ich frage das ja nicht für mich, ich frage das für die Leser, die das Spiel noch nicht kennen.

CS zeigt in Richtung des Lesers. Kleinschmitz-Hackenbrücher folgt seinem Blick, sieht den Leser lesen und lächelt ertappt.

KS-HB: Ach ja, natürlich.

Kurze Stille.

CS: Und?

KS-HB: Und was?

CS: Ist das Spiel kooperativ?

KS-HB: Ach so… ja. Kooperativ.

CS: Es gibt ja eine Vielzahl sehr schön illustrierter Figurenkarten in diesem Spiel. Die Fee mit dem Zauberstab…

KS-HB: (leise) Frau Gerling…

CS: (unbeirrt) … der kleine Junge mit der Spinne im Glas…

KS-HB (leise) Bertram…

CS: (unbeirrt) … und der Zauberer mit dem Totenkopfbuch…

KS-HB: (leise) Professor Wollebrink.

CS: (leicht genervt) Können Sie mal aufhören damit?

KS-HB: (ebenso zurück) Wenn SIE Ihren Job nicht richtig machen…

CS: Mir hat NIEMAND gesagt, dass Sie alle Namen haben.

KS-HB: Natürlich haben wir alle Namen. Wir sind ja nicht im Mittelalter.

CS schaut sich irritiert im mittelalterlichen Kellerraum um.

CS: Aber…

KS-HB: Das hier ist mittelalter-LICH. Wegen der Atmosphäre. Oder hätten Sie das Interview gerne in einer dieser Coffee-to-Go-Ketten geführt?

CS: Nein, nein…

KS-HB: Sehen Sie.

Kurze Stille.

CS: Jetzt hab ich die Frage vergessen…

KS-HB: Vielleicht sollten wir das hier dann auch gut sein lassen…

CS: Nein, sie fällt mir noch ein…

Kurze Stille. Kleinschmitz-Hackenbrücher mustert Schlewinski von oben bis unten. Der gerät sichtlich ins Schwitzen.

KS-HB: Sie sollten mehr Sport machen.

Schlewinski wischt sich schnell den verräterischen Schweiß von der Stirn.

CS: Würde ich ja, aber seit dem Lockdown bin ich im Home-Office und da komme ich manchmal tagelang nicht aus meiner…

Der Kellerraum vibriert leicht.

CS: Was war das denn?

KS-HB: Die Tür vom Spieleschrank wurde soeben geöffnet. Es besteht also die Chance, dass dieses Spiel gleich gespielt wird.

CS: Und dann?

KS-HB: Dann sollten Sie besser verschwunden sein. Weil Sie sonst ebenfalls im Spiel sind. Und mit einer Karte mehr geht das nicht auf. 4 mal 4 Pärchen macht 32 Karten… und nicht 33.

CS: Also bräuchte ich noch einen Gegenstand. Wie wäre es mit meinem Mikro?

KS-HB: Welches Mikro? Das ist ein TEXT-Interview. Das wird GELESEN…

Sie schaut zum Leser und Schlewinski folgt ertappt ihrem Blick. Der Kellerraum wird jetzt von einem starken Ruck erschüttert.

KS-HB: Na bitte, da haben wir es. Jetzt wurde dieses Spiel ausgesucht. Können Sie sich endlich an Ihre Frage erinnern?

Schlewinski denkt angestrengt nach, während der Kellerraum weiter erdbebenartig erschüttert wird.

CS: Ist das immer so heftig, wenn das Spiel gespielt wird?

KS-HB: Man gewöhnt sich dran. Also, Ihre Frage!

CS: Ähm… ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄHM…. Moment… gleich hab ichs… ja! Genau! Wie wurde die Nachricht im Spiel aufgenommen, dass „Magic School“ auf der Empfehlungsliste vom Kinderspiel des Jahres erschienen ist?

KS-HB: Wir haben uns natürlich alle riesig gefreut. Es landen ja nur wenige Spiele auf der Empfehlungsliste. Und dann eines davon zu sein, bei den ganzen Neuheiten jedes Jahr… da waren wir schon stolz.

Es gibt einen derben Ruckler, dann ist der Raum wieder ruhig.

CS: Was war das jetzt?

KS-HB: Jetzt liegt die Packung auf dem Tisch und gleich werden die Karten gemischt. Ich muss nun zu meinen Kollegen. Da ist der Ausgang (sie zeigt auf die geschlossene Tür), schönen Tag noch.

Schlewinski will zu etwas ansetzen, aber Kleinschmitz-Hackenbrücher ignoriert ihn, schnappt sich ihren Kessel und geht damit in Richtung der offenstehenden Tür. Schlewinski wendet sich wieder bemüht professionell an den Leser.

CS: Damit verabschiede ich mich aus dem Spiel „Magic School“, bedanke mich bei meiner Interviewpartnerin…

Kleinschmitz-Hackenbrücher Stimme ist aus der offenen Tür zu hören.

KS-HB: He, Wollebrink! WOLLEBRINK! Das MUSS ich Ihnen erzählen. Die haben da so einen Vollidioten für das Interview geschickt…. So etwas habe ich noch nicht erlebt.

Schlewinskis Lächeln gefriert.

CS: … und gebe zurück zum nächsten Artikel.

Christoph Schlewinski

Mehr über „Magic School gibt es hier.