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Kritikenrundschau: Harry Potter – Kampf um Hogwarts: Lumos oder Cruciatus?

Trotz der fleißigen Twitter-Interventionen der Autorin J.K. Rowling ist die Faszination mit dem Harry-Potter-Franchise ungebrochen. Selbstverständlich: Für viele Menschen steckt in der Zaubererwelt ein großes Stück Kindheit. Dass da früher oder später auch ein wuchtiges Lizenz-Spiel hermusste, ergibt sich von selbst. „Harry Potter – Kampf um Hogwarts“ heißt es, ist schon ab 11 Jahren empfohlen (also genau dann, wenn man die Einladung ins Hogwarts-Internet bekommt) und bei Kosmos erschienen. Die Kritiker der Spiel-des-Jahres-Jury haben sich dem Kampf gegen die dunklen Künste gestellt.

„Um ein Jahr im Kampf um Hogwarts zu meistern, müssen wir stets mehrere Bösewichte besiegen. Im ersten Jahr sind das noch Crabbe, Goyle oder Prof. Quirrel, später stellen sich uns ganz andere Widersacher in den Weg“, fasst Tim Koch die Story des Spieles zusammen.¹

„Harry Potter – Kampf um Hogwarts“ kommt dabei als Deck-Building-Spiel daher, ein Spiel also, in dem beim Kartenstapel  „gebaut“ werden muss. „Dominion“, Spiel des Jahres 2009, gilt als eines der populärsten dieser Spiele, bei dem man versucht, den persönlichen Kartenstapel während des Spiels mit neuen Karten stetig zu ergänzen beziehungsweise zu verstärken. So schreibt auch Udo Bartsch, „Harry Potter – Kampf um Hogwarts“ sei „wie ‚Dominion‘ in einfach: Fünf Karten seines Decks hat man auf der Hand und darf alle ausspielen. Sie bringen im Regelfall Geld oder Angriffsmarker oder Lebenspunkte. Die Marker weist man ausliegenden Bösewichtern zu, mit Geld kauft man neue Karten. Und Lebenspunkte benötigt man, um nicht ,betäubt‘ zu werden. Betäubt zu sein, ist nicht gut, jedoch weit entfernt von tot: Man muss die Hälfte seiner Handkarten abwerfen und tankt im Gegenzug die komplette Lebensenergie wieder auf. Vor allem aber bekommt der aktuell ausliegende Ort ein Dunkles Mal, und bei einer bestimmten Menge von Malen geht der Ort verloren. Sind alle Orte futsch, verlieren Harry, Hermine, Ron und Neville. Sind alle Bösewichter besiegt, wofür sie Angriffsmarker entsprechend ihrer Lebensenergie aufgehalst bekommen müssen, gewinnen die Helden.“²

Das Lizenzspiel kommt dabei nicht bei allen Kritikern und Kritikerinnen gut an: Fünf von sieben Sternen vergibt Bartsch für „Kampf um Hogwarts“: „Um es mehrfach durchzuspielen, ist ‚Harry Potter – Kampf um Hogwarts‘ schlichtweg nicht interessant und abwechslungsreich genug. Doch bis zu diesem Punkt ist es reizvoll.“

So sieht das auch Tim Koch: Ein stark ins gelblich gehende Grün vergibt er als Wertung und meint: „Dennoch empfinde ich den Kampf um Hogwarts durchaus als gelungen, gerade in den Jahren 3 bis 5. Hier stehen Spieldauer, Herausforderung und Variation in einem guten Verhältnis. Schade, dass dieses hohe Niveau nicht über das gesamte Spiel gehalten wird.“  Stephan Kessler befindet ähnlich: „Es ist ein gutes Spiel, aber am Ende hat es seine Schwächen“, obwohl ihm gut gefällt, dass das Spiel „einen an die Hand nimmt“, gerade für Erstspieler und -spielerinnen sei das ein guter Einstieg.³ Das findet auch Manuel Fritsch in seinem Podcast: „Es ist ein tolles Spiel, das eine neue Spielerschaft auch heranführen kann an das Hobby.“ Allerdings nutze das Spiel „diese Chance nicht komplett aus“, spätere Runden hätten keine neuen Wendungen oder Regeln zu bieten, sie würden nur „länger und länger, aber nicht besser.“

Schwächen sieht auch Harald Schrapers: Die taktischen Anforderungen seien „in den ersten Runden sehr seicht“, in späteren Missionen würde das Spiel „nur quantitativ größer, einen tatsächlichen Qualitätsgewinn vermisse ich“. Es ginge hier um ein „kleinteiliges Abarbeiten von Effekten“ und „der Deckbau ist pures Anhäufen von Karten“. Allerdings, gibt er zu Bedenken, sei diese Einschätzung rein subjektiv. Der Anspruch eines Spielekritikers, ein Spiel in möglichst vielen unterschiedlichen Spielerunden zu spielen, ließe sich bei „Harry Potter – Kampf gegen Hogwarts“ kaum erfüllen, da aufgrund des Kampagnen-Konzeptes viele aufeinander aufbauende Partien in immer derselben Zusammensetzung gespielt würden.

Julia Zerlik nimmt, als bekennender Harry-Potter-Fan, den Kampf gegen die dunklen Künste der Kollegen auf: Zwar hätte das Spiel seine Schwächen und sei von der Story her nicht ganz konsistent. Außerdem sei sehr viel Glück dabei: „Vor allem in den späteren Leveln, wenn man viele Gegner besiegen muss, kann man als Gruppe entweder einen guten oder einen schlechten Start haben“, je nachdem, welche Karten aufgedeckt würden. Teilweise führe das dazu, dass man das entsprechende Level nicht mehr gewinnen könne. Ihr Gesamturteil ist dennoch positiv: „Mich hat es dann nicht mehr gestört, dass das Spiel ein paar Mängel hat, weil ich das so cool finde, dass man sich an die Gegenstände und Verbündeten erinnert und sie benutzt.“ Eine Einschränkung macht Zerlik dann aber doch: „Die ersten Level sind wirklich sehr, sehr, sehr einfach. Richtig cool wird es erst in den Jahren fünf, sechs und sieben.“ Jahr sieben, meint sie sogar, sei „das eigentliche Spiel, alles bis dahin ist nur Aufbau. Jahr sieben würde ich immer wieder spielen.“
Schützenhilfe bei ihrem positiven Urteil bekommt Zerlik von Stefan Gohlisch, der schreibt: „‚Harry Potter – Kampf um Hogwarts‘ entpuppt sich als sehr zugängliches und zugleich sehr spannendes Familienspiel rund um den jungen Magier. Es hat schon einige Versuche gegeben, J.K. Rowlings zauberhafte Welt in einem Gesellschaftsspiel umzusetzen. Dieses ist das bislang gelungenste“ und vier von fünf Sternen vergibt. Am Ende reiht sich auch Manuel Fritsch – etwas zögerlich – in den Chor der Gutfinder ein: „Es ist dafür, dass es ein Lizenzspiel ist, ein wirklich gutes Spiel“, sagt er, vor allem sei es „ein tolles Familienspiel.“

¹ Spielfreu(n)de: Harry Potter – Kampf um Hogwarts
² Rezensionen für Millionen: Harry Potter – Kampf um Hogwarts
³ Gezockt! mit Benjamin und Stephan
Insert Moin: Le Brett mit mit Harry Potter, Pictures, Fugitive, Nova Luna & Soviet Kitchen Unleashed (kostenpflichtig)
brett-spiel.de Podcast Episode 8: Harry Potter – der Kampf gegen dunkle Künste und Bösewichte
Spiel doch mal… Harry Potter – Kampf um Hogwarts
⁷ Neue Presse, Ausgabe v. 24.10.2019

Sulgen (CH): Spieletreff der 21 Nationaliäten

Seit mehr als sieben Jahren, etwa im zweimonatlichen Rhythmus, veranstaltet die Freie Evangelische Gemeinde im ostschweizerischen Sulgen einen „Nationen-Treff“. Es geht darum, so die Website der Gemeinde, „einen Ort der Begegnung zwischen Jung und Alt, Einheimischen und Fremden, Christen und Angehörigen anderer Religionen“ zu schaffen, willkommen ist beim „Nationen-Treff“ prinzipiell jeder. Am 15.2. 2019 trafen sich die Nationen mit Unterstützung des „Spielend für Toleranz“-Servicepaketes.

Sulgen: Looping Louie auf Hühnerjagd

Menschen aus 21 unterschiedlichen Herkunftsländern nahmen das Angebot an – darunter rund 80 Erwachsene sowie etwa 20 Kinder. „Knapp 20 der Gäste,“ heißt es in der Pressemitteilung der Freien Evangelischen Gemeinde, „waren neu angekommene Asylsuchende, die seit ein paar Tagen oder Wochen in der Notunterkunft nur wenige Schritte von der FEG entfernt untergebracht sind.“

Spielen heißt auch Begegnen und Kennenlernen.

Spiele und Zusammenleben, so die Moderatorin und Organisatorin des Abends, Ursel Rutz, hätten viel gemeinsam: „Soll’s funktionieren, braucht es Fairness, Respekt, Begegnung auf Augenhöhe und auch klare Regeln. Wenn sich jemand nicht an diese Werte oder an die Regeln hält, verlieren alle.“ 17 Spielleiter erklärten den Gästen die Spiele, darunter Klassiker wie „Uno“ oder „Halma“. Aber auch „Azul“ und „Emojito“ waren dabei. „Looping Louie“ erwies sich hier als besonderer Publikumsrenner. Für alle Eltern, die in Ruhe spielen wollten, waren beim „Nationen-Treff“ darüber hinaus auch Kinderbetreuer im Einsatz.

Ursel Rutz begrüßt die Mitspieler

„‚Spielend für Toleranz‘  geht als ein gelungener und wertvoller Abend in die 7-jährige Geschichte des Nationen-Treffs ein“, so Ursel Rutz. „Wie auch die Fotos zeigen, waren die Spieltische bunt gemischt, es ist ein reger Austausch entstanden, es wurde gemeinsam gelacht und gekämpft, und es war trotz Sprachbarrieren einfach, miteinander ins Gespräch zu kommen. Eine tolle Möglichkeit, Vorurteile ab- und Freundschaften aufzubauen!“

Spieletische, Begegnung und vielleicht neue Freundschaften

Duisburg: 100-mal Toleranz

Dass die hundertste Veranstaltung der Initiative „Spielend für Toleranz“ in Duisburg-Marxloh stattfindet, ist selbstverständlich Zufall. Aber ein Zufall mit Symbolcharakter. Denn der Stadtteil ist in den letzten Jahren hauptsächlich durch negative Schlagzeilen aufgefallen. Er verwahrlose, er versinke im Chaos, er sei angeblich eine „No-Go-Area“, so trompetete es, vereinfachend und schlagzeilenwirksam, durch manche Medien.

Fest steht: Marxloh hat Probleme mit dem Strukturwandel, wie es ihn überall in der Region gibt. Das langsame Wegbrechen der Stahl- und Montanindustrie seit den 70er Jahren sorgte für eine hohe Arbeitslosigkeit in dem Viertel, die besser situierten Bewohner zogen weg, die Mieten und die Wohnungen verfielen, was die Gegend wiederum für sozial schwache Menschen attraktiver machte, darunter auch für Geflüchtete und Zuwanderer – in den letzten Jahren hauptsächlich aus Rumänien und Bulgarien. Viele Sprachen, wenig Geld, soziale Probleme, prekäre Lebensverhältnisse, Arbeitslosigkeit, Flucht: Das alles, sagt der Schulleiter der Herbert-Grillo-Gesamtschule, Thomas Zander, spiegele sich selbstverständlich auch im Schulalltag. Die Schule ist benannt nach dem Urenkel des Firmengründers des Metall- und Chemieunternehmens „Grillo Werke AG“, deren Gebäude nach wie vor den Stadtteil dominieren. Fast alle Schülerinnen und Schüler haben einen Migrationshintergrund.

Spielenachmittag in der Herbert-Grillo-Gesamtschule

Hilfreiche Spiele

Gut 20 Gäste sind an diesem Samstagnachmittag zur „Spielend für Toleranz“-Veranstaltung in den Pausen- und Betreuungsraum der Schule gekommen. Hier können die Schüler und Schülerinnen Frühstück bekommen, aber auch bleiben, wenn sie nach der Schule noch nicht nach Hause gehen können oder wollen. „Hier wird auch im Schulalltag viel gespielt“, erzählt Zander. 2019 hätten einige Klassen auch die Duisburger Spielemesse „Spiel doch!“ besucht. „Wir haben hier viele Schüler, die der deutschen Sprache nicht mächtig sind. Da sind Spiele hilfreich.“
Hilfreich findet Spiele auch der örtliche Landtagsabgeordnete Frank Börner (SPD), der mit seinem Sohn zum Spielenachmittag vorbeischaut: „Beim Spielen lernt man zwanglos fremde Menschen und ihren Charakter kennen“, sagt er und setzt sich zu einer Partie „Icecool“ an einen der hellen Holztische.

„Krasse Kacke“ – ein rasantes Kartenspiel begeistert die Schülerinnen und Schüler

Beim Spielen lernen

Seit gut einem Jahr gibt es die von drei Spiel-des-Jahres-Jurymitgliedern angestoßene Initiative „Spielend für Toleranz“, deren Ziel es ist, Werte wie Fairness, Respekt und Gleichheit im Kleinen am Spieltisch zu zeigen – und damit im großen Ganzen in der Gesellschaft zu fördern. Hierfür können Spieletreffs und -kreise, Schulen, Journalisten und Blogger ein umfangreiches Servicepaket mit aktuellen Spielen beantragen, für die meist keine tieferen Deutschkenntnisse erforderlich sind – Spiele möglichst barrierefrei, sozusagen. „Ich bin hier“, sagt Börner, „weil ich die Initiative toll finde.“
Dass innerhalb eines Jahres 100 dieser selbst organisierten und dezentralen Veranstaltungen stattfinden konnten und sich gut 150 Supporter für die Initiative gefunden haben kann dabei sicherlich als Erfolg gewertet werden – aber auch als Zeichen, dass solche Initiativen nötig sind, dass es nötig und wichtig ist, Zeichen für Toleranz zu setzen. Und spielerisch daran zu arbeiten. „Die Schüler lernen sehr viel beim Spielen“, sagt Zander, „soziales Miteinander, Mathematik, logisches Denken oder Sprache.“
Sozialarbeiterin Sabine Jonberg freut sich, dass das vom Verein Spiel des Jahres gestiftete Spielepaket künftig im Ganztagsangebot der Schule verbleibt. Sie und einige der Schülerinnen und Schüler haben an dem Nachmittag die Spiele und deren Regeln kennenlernen können. „Damit ist sichergestellt, dass die Spiele ab Montag regelmäßig auf den Tisch kommen“, sagt Harald Schrapers, Vorsitzender der Spiel-des-Jahres-Jury, der Ragadi, Melinda und Ömer zeigt, wie „Memoarrr“ gespielt wird.

Frank Börner MdL (hinten links) bei „Looping Louie“

Ein kleines Stück bessere Welt

Und während Landtagsabgeordneter und Sozialarbeiterin über „Looping Louie“ ins Gespräch kommen, die älteren über „Qwirkle“ schwitzen und hin und wieder aus dem Hintergrund ein distinktes „Klask!“ zu hören ist, entpuppen sich bei den anwesenden Schülerinnen und Schülern vor allem „Krasse Kacke“ und „Concept Kids Tiere“ als Dauerbrenner. Kurz: Während der Spielenachmittag sich langsam seinem Ende zuneigt und es dunkel wird über Marxloh, ist viel warmes Licht und Gelächter in den Räumen der Herbert-Grillo-Gesamtschule, viel Spaß und selbstverständlich: Viel Spiel. Ein kleines Stück bessere Welt – zum einhundertsten Mal.

Jan Fischer

Dortmund: Der Selbstläufer

Seit gut zwei Jahren existiert die BrettSpielUnion Dortmund – seit mehr als einem Jahr ist auch das Spielend-für-Toleranz-Spielepaket mit dabei. Organisiert wird die BrettSpielUnion von neun spielebegeisterten Menschen, zwischen 40 und 60 Spielerinnen und Spieler sind jeden Freitag (und manchmal an anderen Sonderterminen) bei dem regelmäßigen Spieleabend zu Gast, immer auch unter dem Motto: „Spielend für Toleranz“: „Flagge, Plakate, Buttons und Blöcke zieren die Spielräume und machen deutlich: Für Rassismus und Fremdenfeindlichkeit ist in Dortmund und Umgebung bei der BrettspielUnion kein Platz“, schreibt einer der Initiatoren, Sebastian Schwarz in seinem Blog. Auf Nachfrage ergänzt er: „Wir versuchen in der BrettspielUnion Dortmund Menschen allen Alters, Herkunft, sexuellen Identität, Nationalität, zugeschriebener Beeinträchtigungen und so weiter zu erreichen.“

Der wöchentliche Spieleabend, der durch das Service-Paket sein Angebot an Spielen erweitern konnte, ist dabei zum Selbstläufer geworden: „Der interessierte Strom nimmt und nimmt nicht ab“, schreibt Schwarz. Nicht nur Stammgäste aus Dortmund und Umgebung sind regelmäßig mit dabei, wenn bis 4 Uhr morgens gespielt wird. Oft sind auch Spieleautoren zu Gast, die Prototypen mitbringen und sich den Fragen der Gäste stellen. Ganze Spielewochenenden und -veranstaltungen erweitern das Angebot. Zum großen Spieletag am 15.12. 2019 konnten 100 Gäste begrüßt werden. Zusätzlich zu Spielen und Begegnung gab es noch einen Flohmarkt. „Der Flohmarkt zeigte sich als wahrer Gewinn“, schreibt Schwarz, „da besonders dadurch viele ‚Nichtbekannte‘ zu einem kurzen Besuch vorbeikamen.“ Und wie geht es weiter? „Wir sind nicht spielemüde geworden, ganz und gar nicht.“

Dass das keine leeren Worte sind, zeigte die Feier zum 2jährigen Jubiläum der BrettspielUnion. „Über 100 Menschen kamen zusammen, haben gespielt, gegessen, geredet, sich in Turnieren gemessen und einfach einen ganz tollen und fantastischen Abend gehabt“, schreibt Schwarz, „wenn ich so zurückdenke und rechne, so haben wir in den letzten 2 Jahren über 4000 Menschen an die Spieltische gebracht. Wow! Das ist echt ’ne Menge. Die Spiele, die auf den Tischen waren, sind fünfstellig und wenn ich zudem noch zählen würde, wie viele Tüten Chips, Tafeln Schokolade, Pizzabestellungen und so weiter zugleich vertilgt wurden – Wahnsinn. Die BrUnDo ist echt ein enorm großes Ding geworden und ein Ende ist noch lange nicht in Sicht.“

„Mein Weg nach Catan“: Werkstattbesuch bei Teubers

Klaus Teuber„Die Siedler von Catan“, 1995 als Spiel des Jahres ausgezeichnet, ist ein Ausnahmespiel – aber ist Klaus Teuber auch ein Ausnahme-Spieleautor? Wenn es nach ihm geht: Nein. Jedenfalls umschifft er das Eigenlob in seiner Autobiographie „Mein Weg nach Catan“, die zum 25-jährigen Jubiläum des Spiels erscheint, recht geschickt. Selbstverständlich steckt viel harte Arbeit in „Catan“, ebenso wie in Teubers anderen, mittlerweile zu Klassikern gewordenen Spielen wie „Adel verpflichtet“, „Drunter & Drüber“, „Barbarossa und die Rätselmeister“ und vielen anderen. Allerdings, jedenfalls laut „Mein Weg nach Catan“, stecken mindestens eben soviel Glück und Zufall darin. Im Vorwort schreibt Teuber: „Eine Idee kommt nicht von heute auf morgen. Es gibt immer eine Vorgeschichte, die eine Erfindung bis zur Reife nährt. Auch ‚Catan‘ hat diese Vorgeschichte, die schon in meiner Kindheit begann. Eine Vorgeschichte, die mir heute wie ein großes Puzzle vorkommt. Einige Puzzleteile stehen für Wendungen und Zufälle in meinem Leben, die mir heute – mit Abstand betrachtet – wie das launige Werk des Schicksals erscheinen, das mich partout nicht von einem mir bestimmten Weg abkommen lassen wollte. Von einem Weg, den ich mir nicht ausgesucht hatte.“ Das Schicksal lässt Teuber in seiner Autobiographie – ein kleiner, spielerischer Kunstgriff – als einen „Berufswunsch-Geist“ auftreten, der ihm schon im Kindesalter im Traum erscheint und die Weichen für den doch ungewöhnlichen Beruf Spieleautor stellt. Es ist aber selbstverständlich an Teuber, die entsprechenden Wege dann auch zu gehen.

Fluchtpunkt Catan

So ist der Fluchtpunkt, auf den Teubers Lebenserzählung in „Mein Weg nach Catan“ zustrebt, ganz organisch das damals revolutionäre Brettspiel. Sei es das Schwänzen des Physikunterrichts zugunsten von Skatrunden mit den Freunden, seien es zufällige Begegnungen auf Spielemessen, sei es die Arbeit im Dentallabor des Vaters, die ihm handwerkliche Kenntnisse zur Herstellung von Spiele-Prototypen vermittelt. Gleichzeitig erlaubt Teuber der Kunstgriff mit dem „Berufswunsch-Geist“, tatsächlich auch nur diese Geschichten zu erzählen – der Weg nach „Catan“ eben, mit allen wichtigen Stationen. Privates kommt nur vor, wenn es mit dem Spiel zu tun hat. Dazu gibt es zahlreiche Fotos von Spielerunden mit der Familie und Weggefährten, von Protoypen und Entwürfen.

Werkstätten und Ideale

„Mein Weg nach Catan“ ist stellenweise etwas großväterlich erzählt – aber durchaus nicht unsympathisch. Vor allem aber ist das Buch ein langer Werkstattbesuch in der Werkstatt des Ausnahme-Spieleautors, von kindlichen Regelneuerfindungen für das Spiel „Römer gegen Karthager“ über die Hobby-Spielewerkstatt im Keller bis zum „Catan“-Familienunternehmen, in dem Teuber mit den Söhnen Guido und Benjamin Erweiterungen und neue Designs herausbringt und Lizenzen verhandelt. Allein dieser Weg ist eine spannende Lektüre, gerade auch, weil das Buch dabei versucht, einen Einblick in die alltägliche Arbeit eines Spieleautoren und – mit zunehmendem Bekanntheitsgrad – seiner Lernkurve zu bieten. Einblick gibt es aber auch in die Ideale, die Teubers Arbeit zugrunde liegen: „Beim gemeinsamen Spiel werden gesellschaftliche Schranken jeder Art überwunden. Wenn ein Großvater mit seiner Tochter und seiner Enkelin zusammensitzt und die Würfel rollen lässt, spielt das Alter keine Rolle. Jeder unterwirft sich den gleichen Regeln. Jeder hat die gleichen Chancen; Glück und Pech können jeden treffen, unabhängig von seinem Alter, seiner Abstammung oder seiner Bildung“, schreibt er.

Zeitgeschichtliche Dokumentation

Fast im Vorbeigehen leistet „Mein Weg nach Catan“ dabei allerdings noch etwas viel spannenderes: Es ist ein Porträt der deutschen Spieleszene, das ungefähr Ende der 70er Jahre beginnt und sich bis in die Gegenwart zieht – aufgeschrieben von einem, der in ihrem Zentrum dabei war. Anfangs fasst Teuber lapidar zusammen: „Es war gewiss nicht so, dass die Spielelandschaft Ende der 70er-Jahre einer Einöde geglichen hätte. Die jährlichen Neuerscheinungen im Familien- und besonders im Erwachsenenspiel waren aber sehr überschaubar. Ich schätze, es waren kaum mehr als 100. Heute, vierzig Jahre später, sieht es ganz anders aus. Eine Liste auf „Spielbox.de“, der Webseite eines Magazins für spielbegeisterte Menschen, zählte im Jahr 2018 über 600 neu erschienene Familien- und Erwachsenenspiele auf. Zusammen mit den Kinderspielen gab es nach dieser Liste 2018 fast 1000 Neuerscheinungen.“

Es ist diese Entwicklung, die im Laufe des Buches – neben dem der Entwicklung von „Catan“ – aufgefaltet wird. In Teubers Buch treten dabei die wichtigen Protagonisten der unterschiedlichen Zeiten auf, werden die wichtigen Spielemedien der Zeit genannt, Verflechtungen zwischen Personen, Verlagen und Zeitschriften aufgeführt, allerdings ohne dass das Buch dabei stumpf aus dem Nähkästchen plaudern würde. So dokumentiert „Mein Weg nach Catan“ nicht nur ein Spiel – das Buch ist eine, sicherlich nicht vollständige, zeitgeschichtliche Dokumentation der Biotope und der bundesrepublikanischen und internationalen Wirklichkeiten, in denen „Catan“, seine Vorläufer, seine zahlreichen Erweiterungen und Varianten bis heute wachsen und gedeihen konnten und können.

Jan Fischer

Klaus Teuber: Mein Weg nach Catan
LangenMüller + Kosmos, Stuttgart 2020
304 Seiten, 20 €

Kritikenrundschau: Mit Radau in den Regenwald – Kinderspiele im Januar

Lustige Geräusche machen? Lachse fangen? Oder lieber doch puzzlen, merken und mit dem Kopf in den Wolken hängen? Unsere Jurymitglieder für das Kinderspiel des Jahres haben sich in den letzten Monaten jedenfalls durch einige Spiele gespielt – unsere Kritikenrundschau fasst einige ihrer Rezensionen zusammen.

Zisch! Heul! Klopf! : „Li-La-Laut“

In „Li-La-Laut“ (Reinhard Staupe beim Nürnberger Spielkartenverlag) für Kinder ab 5 Jahren geht es darum, den Weg des Fuchses anhand von Geräuschen nachzuvollziehen. „In die Mitte kommt der Stapel mit den Aufgabenkarten. Sie zeigen eine der Zielkarten sowie eins von vier Geräuschen; diese können sein: in die Hände klatschen, auf den Tisch klopfen, wie eine Schlange zischen oder wie ein Indianer heulen“, schreibt Stefanie Marckwardt in ihrer Rezension auf „h@ll9000“.

Das Spiel erhält von ihr 4 von 6 Würfelaugen: „Das Spielprinzip ist total neu und ungewöhnlich und kommt unterschiedlich gut an. Teilweise wird es auch nach einigen Runden als unwahrscheinlich schwierig und kaum steuerbar empfunden. Die Mehrheit der Mitspieler ist aber der Meinung gewesen, dass man sich ‚reinhört‘ und es mit mehreren Spielrunden leichter wird“, schreibt sie.¹

Kopf in den Wolken: „Clouds“

Fünf Würfelaugen vergibt Stefanie Marckwardt für „Clouds“ (Grégory Oliver bei Blue Orange Games): „30 Wolkenplättchen zeigen jeweils die Hälfte von einem Wolkenbild. Es gibt zwei Spielmöglichkeiten: Entweder gemeinsam gegen die Zeit schnell alle 15 Motive puzzlen oder aber auch gegeneinander die gesuchten Motive entdecken und puzzlen“, schreibt sie. „ ‚Clouds‘ spielt sich wolkig-leicht. Das Spielthema, in Wolkenbildern Gegenstände zu erkennen, spricht gerade kleine Kids und deren Fantasie sehr an. Nicht nur einmal wurden mir danach ‚Wolkenerlebnisse‘ erzählt. Sowohl Material als auch Spielregeln sind toll gestaltet und lassen keine Frage offen.“

Ihr abschließendes Urteil lautet: „Somit ist ‚Clouds‘ ein schönes, kleines, fantasievolles Spiel für zwischendurch, das sich für alle Altersstufen eignet.“²

Mit der Tatz’ an den Lachs: „Grizzly“

„Grizzly“ hat es Christoph Schlewinksi angetan. „Bär müsste man sein“, schreibt er in seiner Rezension bei „h@ll9000“.  In dem Spiel ab 6 Jahren (Stefan Kloß und Anna Oppolzer bei Amigo) geht es darum, sich als Bär Lachse ins Maul springen zu lassen: „Damit alles fließt und schmackhaft wird, wirft man bei ‚Grizzly‘ in seinem Zug fünf Würfel. Jeder Würfel ist einer der fünf Bahnen des Spielplans zugeordnet, und diese Bahnen sind der wilde Fluss, der tatsächlich plastisch am Spielkarton nach unten fällt. Dann schiebt man Flussplättchen in diese Bahn, und die Plättchen am Ende der Bahn fallen den Fluss runter – mit allem, was da draufsteht, Fische und/oder Bär. Nachdem überall der Fluss floss, werden Lachs-Chips auf die jeweilige Bahn gelegt, wenn der Würfel Fischsymbole zeigt. Und abschließend dürfen sich die Bären bewegen. Wie weit? Egal. Bei der Bewegung gibt es nur zwei Dinge zu beachten: Man darf andere Bären oder Hindernisse nicht überspringen und man muss sofort stehen bleiben, wenn man auf einen Lachs trifft.“

Fünf Würfelaugen vergibt Schlewinski: „Zu meckern gibt’s da eigentlich nix“, urteilt er. „‚Grizzly‘ ist tatsächlich ein taktisches Kinderspiel für die Familie. Genug Glückskomponenten für Nervenkitzel, genug Raum für eigene Überlegungen, und ein sehr guter Spannungsbogen. Dazu noch gute Regeln und eine angenehme Spieldauer – ‚Grizzly‘ hat die Kinder überzeugt. Lachse fangen am Spieltisch … einfach mal mitmachen.“³

Kuckstu: „1,2,3“

Für die „Neue Presse“ gestaltet Stefan Gohlisch einmal im Monat eine Spielseite – im November war das Kinderspiel „1,2,3“ (Perepau Llistosella bei Piatnik) mit dabei. In dem Spiel ab 4 Jahren geht es darum, sich genau zu merken, wo auf dem Bauernhof welche Tiere stehen: „Kühe, Pferde, Schweine und Schafe purzeln als Holztiere auf den Tisch. Zehn bis 15 sind es, und alle Kinder außer dem Spielleiter müssen sich einprägen, wo sich welches befindet. Zehn Sekunden haben sie dafür Zeit. Dann schließen sie die Augen, und der Spielleiter führt aus, was ihm eine Aktionskarte vorschreibt. Er stellt ein Tier dazu oder versteckt oder bewegt ein anderes, oder er lässt sogar zwei von ihnen die Plätze tauschen.“ Diese Veränderungen müssen die Kinder dann erraten.

4 von 5 Sternen vergibt Gohlisch: „ ‚1,2,3‘ ist ein schönes Schau-genau-Spiel, das mit seinem einfachen Spielprinzip die Zielgruppe perfekt abholt. Da wird es ganz still am Tisch, da wird geguckt, gemerkt und gegrübelt.“

Währenddessen im Regenwald: „Puzzle Memo“

4 von 5 Sternen vergibt Gohlisch auch im Dezember – für „Puzzle Memo“, einem Spiel ab 5 Jahren (Günther Burkhardt bei Drei Hasen in der Abendsonne), das Memory und Puzzles kombiniert. „Der Spielplan zeigt ein Regenwaldmotiv, das mit farbigen Plättchen – von unten nach oben – belegt werden muss. Die liegen verdeckt außen herum. Wer ein richtiges Plättchen aufdeckt, macht weiter. Wer ein Tier vervollständigt, bekommt Punkte.“

Gohlisch über das Spiel ab 5 Jahren: „Geniale Idee. ‚Puzzle Memo‘ verbindet zwei bewährt spannende Mechanismen zu etwas Neuem.“

¹H@ll9000: Li-La-Laut
²H@ll9000: Clouds
³H@ll9000: Grizzly
⁴ Spieleseite der „Neue Presse“, 21.11.2019
⁵ Spieleseite der „Neue Presse“, 19.12.2019

Kritikenrundschau: Dinos sammeln mit Draftosaurus

Dinos für den Park sammeln, Dinos im Park platzieren: In „Draftosaurus“ geht es zu wie im Jurassic Park. Nur ohne genetische Experimente – und zuschnappen wollen die kleinen Racker auch nicht. Kann „Draftosaurus“ von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière (bei Ankama und Board Game Box) genug Biss zeigen?

„Die Regeln sind so einfach wie elegant“, schreibt Stephan Kessler. „Wir ziehen aus einem Beutel sechs Dinos, wählen einen davon aus und platzieren diesen in unseren Park. Anschließend geben wir die fünf verbliebenen Tiere links weiter und nehmen vom rechten Nachbarn fünf Dinos entgegen. Das ist das DRAFTING, von dem das Spiel seinen Namen trägt. Dann wiederholen wir das Ganze.“¹ Die unterschiedlichen Dino-Gehege ergeben dabei unterschiedliche Punkte: „Das eine Gehege belohnt viele gleiche Dinos, das andere unterschiedliche, ein weiteres verlangt Paare“, erklärt Karsten Grosser². Dazu kommt noch eine Würfelmechanik: „Zuerst einmal müssen wir allerdings schauen, wo genau platziert werden darf. Und das gibt ein Würfel vor. So haben wir etwa nur auf die linke Spielplanseite Zugriff oder müssen ein bislang leeres Gehege wählen. Etwas leichter hat es dabei stets der aktuelle Würfler. Denn der darf das Wurfergebnis ignorieren und den Dino beliebig platzieren“, schreibt Tim Koch³.

Das Urteil der Rezensenten und Rezensentinnen fällt dabei positiv durchwachsen aus. Für Sandra Lemberger gibt es an dem Spiel „nichts zu meckern“ – wenn man von dem in einigen Kritiken erwähnten Säckchen für die Dino-Figuren absieht: „Zu bemängeln gibt es bezüglich des Materials nur, dass der Sack, aus dem die Dinos gezogen werden, selbst für Kinderhände zu klein ist.“ Fazit ist dennoch: „Ein schönes Familienspiel für Jung und Alt mit einfachen Regeln, das auch gerne in Vielspielerkreisen für ein schnelles Spiel zwischendurch auf den Tisch kommt.“ Grosser kommt zum Urteil „charmant“, Kessler hat das Spiel „überzeugt“.

„Draftosaurus“ kann aber nicht jeden Kritiker hellauf begeistern. „Das ist alles ganz okay, ohne dass das Spiel ein Dauerbrenner wäre“, meint Harald Schrapers. Ähnlich sieht das, trotz des doppelseitig bespielbaren Spielplans, auch Martin Klein, der dem Spiel die Wertung „hellgrün“ (gut) gibt und sagt, Draftosaurus sei ein „eingängiges, nettes, kleines Drafting-Spiel“, allerdings auch keine „Revolution“. Tim Koch, der mit „gelbgrün“ wertet, urteilt: „Auf Dauer fehlt es an Abwechslung.“ Julia Zerlik sagt, „Draftosaurus“ sei ein „tolles, kleines Absacker-Spiel“, letztendlich allerdings nach ein paar Runden „immer das Gleiche“. „Man spielt im Endeffekt immer gleich“, sagt auch Manuel Fritsch und meint „Es hat keine Tiefe“, kommt aber zu dem Endergebnis: „Für das, was es sein will, ist es perfekt.“

¹ Stephan Kessler: Wecke den Dino in dir!
² Karsten Grosser: Schnelles Dinos-aus-dem-Sack-ziehen-Spiel
³ Tim Koch: Draftosaurus
Sandra Lemberger: Draftosaurus
Harald Schrapers: Neuheiten – Jurassic Park
Martin Klein: 14 Spiele im Juli 2019
Julia Zerlik: Draftosaurus!
Manuel Fritsch: Draftosaurus, Res Arcana, 5211 & Das Streben nach Glück (kostenpflichtig)

First Contact: UWOs für die UFOs

Wenn Aliens auf Menschen treffen, ist die Kommunikation naturgemäß schwierig. In „First Contact“ (Damir Khousnatdinov bei Huch) müssen beide erst eine gemeinsame Sprache erlernen. Wie klappt es mit der intergalaktischen Völkerverständigung? Damit hat sich Udo Bartsch beschäftigt.

Aliens sind im Alten Ägypten gelandet, wollen schnell Geschenke abgreifen und dann gleich weiter. Gespielt wird in einer kuriosen Konstellation: Auf beiden Seiten kann nur je eine*r gewinnen: Das Alien gewinnt, das zuerst seine Präsente hat – und derjenige Mensch, der die meisten Wünsche erfüllen konnte.
Das Problem bei der geschenkebasierten Völkerverständigung: Es fehlt ein Wörterbuch. Eine Partie „First Contact“ ersetzt dies. Das Spiel ist wie ein Schnellkurs in Alien–Ägyptisch/Ägyptisch–Alien. In einem 5×5-Raster liegen 25 zufällige Bildkarten. Hinter ihrem Sichtschirm können die Aliens von einer Codekarte ablesen, auf welchen ihre den Menschen Unbekannten Wunschobjekte (UWOs) abgebildet sind.

Eine Spielrunde läuft so: Reihum sind die Ägypter*innen an der Reihe und markieren eine oder mehrere der Karten, die ein gemeinsames Merkmal haben. Beispielsweise Papagei und Biene, um den Code für „fliegen“ herauszufinden. Die Aliens malen nach gemeinsamer Beratung auf einer Tafel ihr Schriftzeichen für „fliegen“ … aber vielleicht auch für „lebendig“, weil sie den Hinweis leider anders verstanden haben. Jeder Mensch zieht nun daraus seine Schlüsse. Vielleicht die richtigen, vielleicht die falschen, denn man spricht sich mit seinen Mitmenschen nicht ab.

Anschließend sind reihum die Aliens an der Reihe und versuchen mit Schriftzeichen den Menschen verständlich zu machen, was sie sich wünschen. Jeder Mensch wählt daraufhin geheim eine der Bildkarten. Läuft es gut, bekommt das Alien tatsächlich das Gewünschte. Läuft es noch besser, bekommt das Alien gleich mehrere Wunschgegenstände. So geht es reihum immer weiter, bis ein Alien seine Mission erfüllt hat.

Stilles Kommunikationsspiel

„First Contact“ ist ein Kommunikationsspiel, bei dem aber wenig gesprochen wird. Nur die Aliens müssen sich mal beraten, ansonsten sind die Spieler*innen still und warten, dass es weitergeht.
Die Menschen-Phase ist überdies auch gar nicht so spannend, weil für den Menschen am Zug wenig herausspringt. Wenn es geklappt hat, weiß er nun das Schriftzeichen für „fliegen“ – aber die anderen Menschen auch. Und vielleicht haben sie ein ganz anderes Schriftzeichen erfahren. Wer weiß?
Missverständnisse können lustig sein und die verblüfften Gesichter der Aliens, wenn sie ihre Geschenke bekommen und leider alles falsch ist, sind tatsächlich lustig. Doch „First Contact“ braucht lange, um Komik zu erzeugen, und selbst dann ist sie eher ein zufälliges Unfallprodukt – wenn sich nämlich bei dem Versuch kreativer und phantasievoller Zeichenkombinationen wenig zielführende Missverständnisse ergeben.

Tolle Geschichte, wenig dahinter

Auch die klar spannendere Alien-Phase überzeugt mich spielerisch nicht. Denn „First Contact“ hält nicht sein Versprechen ein, dass wir gemeinsam eine Sprache erlernen. Als Alien muss ich hoffen, dass die Menschen in ihrer Fragerunde zufällig meine Geschenkkarten verwenden. Es wäre also günstig für mich, Papagei oder Biene gehörten zu meinen Wünschen. Sofort nutze ich das zugehörige Schriftzeichen, um meinen Wunsch anzuzeigen. Und siehe da: Es ist egal, ob es nun „fliegen“ oder „lebendig“ bedeutet. Entscheidend ist nur, dass es mit diesen beiden Bildkarten verknüpft war.
Läuft es optimal, gehören Papagei und Biene sogar beide zu meinen Geschenkwünschen. Dann kann ich in einer Runde – falls nicht zufällig alle Menschen dasselbe schenken – mit einem bewusst unscharf formulierten Wunsch gleich zwei Präsente einsacken. Zwar sagt die Anleitung, dass ich nur ein Wunschobjekt beschreiben darf. Aber damit kann meiner Auffassung nach lediglich gemeint sein, dass alle aufgemalten Schriftzeichen zu einem Geschenk müssen und nicht die ersten zwei Zeichen beispielsweise Statue bedeuten sollen und die drei folgenden Baumstamm. Alles Weitere kann man sowieso nicht kontrollieren.

„First Contact“ hat eine überragende Spielgeschichte, setzt sie aber nicht gelungen um. Das Spiel betreibt großen Aufwand und verbraucht viel Zeit, um ein paar Begriffe mit Schriftzeichen zu verbinden. Bis das Handwerkszeug für eine planvollere Kommunikation beisammen ist, ist „First Contact“ vorbei.
In jeder Partie stehen dieselben 25 Begriffe zur Auswahl und es zeigt sich, dass häufig dieselben („Mensch“, „Pflanze“ etc.) zuerst abgefragt werden, während andere erst später oder gar nicht an die Reihe kommen. Die Aliens sind auf passende Vorlagen angewiesen. Eine originelle oder kreative Verwendung der Schriftzeichen führt seltener zum Erfolg als bewusste oder unbewusste Unschärfe.

Udo Bartsch

FIRST CONTACT von Damir Khousnatdinov für 2 bis 7 Spieler*innen, Huch.

Wie ging das nochmal? Häufige Spielirrtümer – Teil zwei

Eine schöne Weihnachtstradition ist es, dass spätestens am zweiten Weihnachtstag auch mal wieder das Brettspielregal ausgeräumt wird: Endlich mal Zeit und genügend Mitspieler und Mitspielerinnen für die ganzen alten Klassiker. Aber mal ehrlich: Es hat doch kaum jemand noch im Kopf, wie genau „Monopoly“ gespielt wird, vor allem, weil sich im Laufe der Jahre gerade dort einige Hausregeln eingeschlichen haben. Und wer hat schon jemals die Spielanleitung von „Uno“ gelesen? Aber keine Sorge: Die Spiel-des-Jahres-Nothilfe klärt auf: Wir haben in alten Regelwerken geblättert und die häufigsten Spielirrtümer gefunden. Wobei ja Hausregeln auch eine Menge Spaß machen können …

Monopoly

Ein echter Klassiker – aber auch ein Klassiker der im Familienkreis mündlich weitergegeben Regeln, die eigentlich in keinem Regelwerk stehen. Oder wann habt ihr das letzte mal in die „Monopoly“-Anleitung geschaut? Auch wenn uns auf Anhieb ziemlich viele Spiele einfallen, die deutlich besser sind, helfen wir:

  • „Frei Parken“: Wer auf dieses Feld kommt, bekommt nicht, wie es häufig gespielt wird, das Geld, das aus Ereignissen und Steuern in der Spielplanmitte zwischengelagert wird. Dieses Geld geht tatsächlich wieder zurück in die Bank. Frei parken heißt nur: Frei parken. Geld gibt es keines obendrauf.
  • Es gibt kein doppeltes Einkommen, wenn man direkt auf „Los“ landet.
  • Kredite sind nicht erlaubt.
  • Straßen müssen gleichmäßig bebaut werden – auf jeder Straße der gleichen Farbe muss ein Haus stehen, bevor ein zweites gebaut werden kann.
  • Man kann eine Straße kaufen, wenn man nicht darauf steht. Der Ablauf ist: Steht ein Spieler auf einer herrenlosen Straße und will sie nicht kaufen, wird diese unter allen Mitspielern und Mitspielerinnen versteigert.

Cluedo

  • Man fragt nach einem Verdächtigen, einer Waffe und dem Raum, in dem man gerade steht. Der Mitspieler oder die Mitspielerin links antwortet wahrheitsgemäß und zeigt, wenn er oder sie eine der Karten hat, diese HEIMLICH dem oder der Fragenden. Wenn nicht, wandert die Frage nach links weiter – bis der oder die Fragende eine Karte gesehen hat (oder eben nicht). Die Karte wird auf jeden Fall nicht allen gezeigt.
  • Für die Anklage muss man in den Raum in der Mitte ziehen – weder an den Tatort noch irgendwo anders hin.

Heimlich & Co.

Heimlich & Co.In dem 1986 als Spiel des Jahres ausgezeichneten Wolfgang-Kramer-Klassiker „Heimlich & Co.“ musste der Tresor ursprünglich in ein leeres Gebäude gestellt werden. In der ab 2001 bei Amigo erschienenen Neuauflage wurde diese Regel geändert: Seitdem darf der Tresor auch in einem Gebäude platziert werden, in dem ein oder mehrere Agenten stehen. Dies löst allerdings keine Wertung aus.

Mensch ärgere dich nicht

Früher oder später wird immer „Mensch ärgere dich nicht“ aus der Spielesammlung geholt – und sei es mit Oma und Enkeln. Unser Tipp: Auch hier gibt es mittlerweile deutlich bessere Spiele. Und auch hier gilt, wie bei „Monopoly“, dass es eine schier unendliche Anzahl unterschiedlicher Hausregeln gibt.

  • Wenn noch Figuren im Haus sind, MÜSSEN diese herausgezogen werden. Einzige Ausnahme: Wenn bereits eine Figur auf dem Startfeld steht. In diesem Fall muss diese sechs Felder vorgesetzt werden.
  • Figuren im Zielhaus dürfen übersprungen werden – oder eben nicht übersprungen werden. Beides ist erlaubt. Allerdings gibt es in den Spielregeln auch die Variante, dass die Figuren der Reihe nach ins Zielhaus gezogen werden müssen.

Uno

Unsere Theorie: Niemand hat die Spielregeln von „Uno“ jemals tatsächlich gelesen, sie wurden immer nur mündlich weitergegeben, weil jeder denkt, er oder sie weiß genau, wie das geht. Ätsch, falsch gedacht. So hat sich beispielsweise die Regel eingenistet, dass die +4-Karte jederzeit gespielt werden kann. Das ist Quatsch.

Richtig ist vielmehr: Die Karte darf nur gespielt werden, wenn die Farbe, die liegt, nicht bedient werden kann. Selbstverständlich darf dabei auch geschummelt werden – der oder die nächste darf dann allerdings auf Nachfrage die Karten sehen. Sollte der Spieler oder die Spielerin mit der +4-Karte geschummelt haben, muss er oder sie 6 Karten ziehen.

 

Zum ersten Teil unserer Spielirrtümer – unter anderem mit „Scotland Yard“, „Die Siedler von Catan“ und, ja sogar Domino, geht es hier.

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