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Trauer um Klaus Teuber: er hat Catan erschaffen

Kaum ein anderer Mensch hat die Spieleszene weltweit so geprägt wie Klaus Teuber. Mit ausgefallenen und innovativen Ideen begeisterte er seit seinen Anfangstagen als Spieleautor und nach dem Gewinn der Spiel des Jahres-Auszeichnung für „Barbarossa“, „Drunter und drüber“ und „Adel verpflichtet“, war er bereits eine feste Größe in der internationalen Spieleszene.

Sein Meisterwerk ist und bleibt aber „Die Siedler von Catan“. Mit ihm konnte er nicht nur zum vierten Mal den Titel „Spiel des Jahres“ holen, es führte auch zu einem bis dato einmaligen, weltweiten Boom in der Spielebranche und machten den Begriff „German Boardgame“ zu einem Qualitätssiegel. „Die Siedler von Catan“ sind ein Klassiker von herausragender spielerischer Qualität.

Neben seiner schier nie versiegen wollenden Kreativität wird Klaus Teuber aber vor allem als Mensch in Erinnerung bleiben. Wir erinnern uns an die vielen gemeinsamen Momente, wo wir ihn getroffen haben. Früher lud er zu Kosmos-Spielewochenenden in seinen Heimatort Roßdorf ein. Auch auf den Internationalen Spieltagen in Essen und auf vielen anderen Events trafen wir ihn. Nie abgehoben von seinen unglaublichen Erfolgen war es immer eine Freude mit ihm zu reden.
Klaus Teuber war der Botschafter für das Brettspiel. Er war das Gesicht für das Kulturgut Spiel, denn er hat immer die große Freude deutlich machen können, für die Gesellschaftsspiele stehen.

Es braucht nicht viel, um Klaus Teuber im Gedächtnis zu halten. Ein Tisch und ein paar Mitspielende reichen und er wird immer mit von der Partie sein. Millionen von Menschen weltweit ist er ein guter Freund geworden, der ihr Leben bereichert hat. Und der ihr Leben auch weiterhin bereichern wird. Wolle, Lehm, Erz und Holz: immer wenn diese Rohstoffe in einem Spiel vorkommen, werden wir an Klaus Teuber denken.

Wir wünschen seiner Frau, seiner Tochter und seinen Söhnen viel Kraft. Klaus Teuber ist viel zu früh gestorben. Wir sind sehr traurig.

Titelbild: CC BY 3.0, Rogi Lensing

Sprachbarrien überbrücken in Wasdow

„Gemeinsam spielen verbindet auch über Sprachbarrieren hinweg“, schreiben die Veranstalter der „Bunten Familientage“ in Wasdow. Verantwortlich ist dort der Quietjes e.V., der in der Gemeinde in Mecklenburg-Vorpommern und den umliegenden Ortschaften aktiv ist.  Dabei „wird wird nicht nur gemeinsam gekocht und gegessen, sondern auch gemeinsam gespielt. Menschen aller Generationen unabhängig vom nationalen, religiösen oder sozialen Hintergrund kommen zusammen und spielen begeistert“, schreiben die Veranstalter.

Auswahl gegen Fremdenfeindlichkeit

Auch am 17. März 2022 wurde im Rahmen der Internationalen Wochen gegen Rassismus in Wasdow gemeinsam gespielt. Mit dabei: Eine Spielepaket der Aktion „Spielend für Toleranz.“ Das war besonders gut geeignet für die 49 Teilnehmer:innen aus neun verschiedenen Ländern, „da viele Spiele ohne Sprache auskommen und mit wenigen Worten erklärt sind.“ Besonders beliebt waren dabei „Klask“ und „Looping Louie“.

Klassiker auf dem Tisch: „Looping Louie“

„Durch das gemeinsame Spiel schaffen wir einen Rahmen, Sprachbarrieren zu überbrücken, aufeinander zuzugehen und so sich kennenzulernen. Hier im ländlichen Raum des Landkreises Rostock, wo die Angst gegenüber „Fremden“ und besonders gegenüber geflüchteten Menschen groß ist und wo Rechtspopulismus viel Platz einnimmt, ist es uns ein sehr wichtiges Anliegen uns klar zu positionieren gegen Rassismus und Fremdenfeindlichkeit“, schreiben die Veranstalter über ihre Spieletage.

Convention: „Ein gutes Brettspiel ist automatisch ein nachhaltiges Brettspiel“

Es dauert eine Weile, bis der Müll von der Tasche auf den Tisch gewandert ist. Folien, Pappreste: Drei Spiele, sagt Stefan Gohlisch, hätte er heute ausgepackt, der kleine Haufen auf dem Tisch sei das, was übrig geblieben sei. Der Müll des Spielens.

Von links nach rechts: Marcus Böhm (Burgschneider), Stefan Gohlisch (Spiel des Jahres), Anna Grasemann ( Fair Toys Organisation e.V.) und Moritz Brunnhofer (Hans im Glück)

Gohlisch ist Mitglied der Jury Kinderspiel des Jahres und moderiert eine Diskussion zu den Produktionsbedingungen und der nachhaltigen Produktion von Spielen, die am vergangenen Wochenende den Auftakt zur Convention „Hannover lernt Spielen(d)“ bildete. Die Veranstaltung fand in den Räumen des Bildungsverein Hannover statt und war unter anderem vom Spiel des Jahres e.V. unterstützt worden. Eingeladen waren dazu Marcus Böhm, der Geschäftsführer der Firma Burgschneider ist, die Kleidung für Liverollenspiele anfertigt und das weltweit größte Larp „Conquest“ ausrichtet, Anna Grasemann, die mit der Fair Toys Organisation e.V. an einem Siegel für nachhaltige Spielwarenproduktion arbeitet und Moritz Brunnhofer, Leiter des Spielverlags Hans im Glück.

Schnelle Einigkeit

Im Prinzip ist das Panel sich schnell einig: Brettspielproduktion müsse und solle nachhaltiger werden; das gelte, so Grasemann, nicht nur für ökologische, sondern auch für soziale Aspekte der Produktion. Der richtige Weg sei schon beschritten: „Da baut sich was auf, da verändert sich was“, sagt Brunnhofer. Aus seiner Perspektive sei aber nicht alles optimal – er hätte zwar alle Fabriken besichtigt, in denen Hans-im-Glück-Spiele hergestellt würden, und die Arbeitsbedingungen dort seien gut, aber es gäbe dort auch Leiharbeit. Die Konsequenz: Nachhaltige Produktion bedeute – hier sind sich Brunnhofer und Böhm einig – teurere Spiele. Aber: „Wenn wir den Preis zu hoch ansetzen, werden einige Konsumenten da nicht mehr mithalten können oder wollen“, sagt Moritz Brunnhofer. Hier sei einerseits der Gesetzgeber gefragt, um Marktvorteile durch Billigproduktion auszugleichen. Andererseits aber auch die großen Brettspielhersteller – denn nur diese könnten neue Standards setzen. Etwa durch die Massenproduktion nachhaltiger Papierverpackungen statt Plastik, welche die Kleinen dann übernehmen könnten. Drittens sei aber auch die Aufklärung der Konsumenten wichtig; etwa durch Prüfsiegel. Vor allem aber müsse das Thema Nachhaltigkeit gerade bei Brettspielen mehr durch Spielekritik und „Brettspiel-Influencer“ in die Diskussion gelangen. „Ein gutes Brettspiel ist automatisch ein nachhaltiges Brettspiel“, fügt Gohlisch der Diskussion noch hinzu, „denn das zieht man auch in zehn Jahren noch aus dem Regal.“
Die ganze Diskussion zu Nachhaltigkeit und Spieleproduktion ist auch im Stream verfügbar.

Das Wochenende stand jedoch nicht nur im Zeichen der Nachhaltigkeit. „Die Convention nimmt das Thema Gesellschaftsspiele als Mittel der entwicklungspolitischen Bildung und Politik im Gesellschaftsspiel unter die Lupe“ heißt es in der Selbstdarstellung. Schwerpunkte waren dabei auch Gender und die Frage, inwieweit Spiele für die Bildungsarbeit genutzt werden können. Dabei ging es neben Brettspielen auch um Live-Rollenspiel und Escape Rooms. Auch das zweite Panel zu Gender und Repräsentation in Gesellschaftsspielen steht im Stream zur Verfügung.

Jan Fischer

Das spielerische Quartett: Löhlein, Kessler, Fuchs, Bauer

Bernhard Löhlein, Stephan Kessler und Martina Fuchs sprechen mit Gastkritikerin Jasmin Bauer über „That’s Not a Hat“ von Kaspar Lapp (Ravensburger), „Challengers“ von Johannes Krenner und Markus Slawitschek (1 More Time Games / Z-Man Games), „Unlock: Game Adventures“ von Cyril Demaegd (Space Cowboys) und „ChronoCops: Einsteins Relativitätskrise“ von Matthias Prinz und Martin Kellenborn (Pegasus Spiele).

Folge 33: Spielerisches Quartett #17

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Zeit für aktuelle Spiele: Das Spielerische Quartett ist wieder einmal zusammengekommen und hat vier Spiele dieses Jahrgangs genauer unter die Lupe genommen.

Mit dabei sind der Jurysprecher Bernhard Löhlein sowie die Jurymitglieder Stephan Kessler und Martina Fuchs. Als Gastkritikerin ist Jasmin Bauer eingeladen, die im Youtube-Kanal „abgewürfelt“ zusammen mit Marko Bauer regelmäßig über Spiele spricht und außerdem im Bürger:innenfernsehen NRWision zu sehen ist. Besprochen werden: „That’s Not a Hat“ von Kaspar Lapp, erschienen bei Ravensburger, „Challengers“ von Johannes Krenner und Markus Slawitschek, erschienen bei 1 More Time Games und Z-Man Games, „Unlock: Game Adventures“ von Cyril Demaegd, erschienen bei Space Cowboys, und „ChronoCops: Einsteins Relativitätskrise“ von Matthias Prinz und Martin Kellenborn, erschienen bei Pegasus Spiele.

Kritikenrundschau: Animal Kingdoms – fantastische Tierwesen und wo sie liegen

Wem gehört welches Königreich? In „Animal Kingdoms“ (Steven Aramini bei Game Factory) wird das Problem wenig kriegerisch mit Hilfe einfacher Mehrheiten gelöst. Wie das bei solchen Dingen aber nun einmal ist, ändern sich ständig jene Gesetze, die festlegen, wer dabei überhaupt mitmachen darf. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien mit den Prozessen der parlamentarischen Tiermonarchie auseinandergesetzt und am Ende ein Familienspiel gefunden. Wie sie dabei am Ende gestimmt haben, steht in dieser Kritikenrundschau.

„Acht verschiedene Tiere, abgebildet auf Karten und jeweils von 1 bis 8 durchnummeriert, kämpfen um die Mehrheit in fünf ‚Animal Kingdoms‘“, erklärt Harald Schrapers das Spiel. „Reihum legen wir an ein Gebiet eine Karte und in das Gebiet ein Holzschild unserer Farbe. Das ist einfach und läuft über drei flott zu absolvierende Runden mit einem schönen Spannungsbogen. 30 unterschiedliche Gesetzeskärtchen gibt es, die für Abwechslung bei den Legeregeln sorgen. Mal dürfen nur Karten mit Wölfen und Fröschen gelegt werden, mal nur welche mit aufsteigenden Zahlen, mal sind Tiere tabu, die woanders bereits ausliegen“, so Schrapers.

„Die Siegpunkte stehen vorab fest, die Siegerin bekommt die volle Summe, der Zweite aufgerundet die halbe und Nummer 3 einen Punkt. So seien die Siegpunkte „schnell abgehandelt“. Für ihn ist der Schwachpunkt die Regelung, mit der Pattsituationen aufgelöst werden: „Das Bluffelement, bei dem die Beteiligten eine verdeckte Karte auf den Tisch legen, ist glückslastig und braucht zu viel Erklärung“, schreibt er. „Ansonsten ist die Anleitung recht maulfaul, was ich gar nicht schlecht finde. Vermeintliche Regellücken lassen sich durch Nachdenken füllen.“ Schrapers findet „Animal Kingdoms“ „zu dritt und insbesondere zu viert ein gelungenes Kartenspiel.“¹

Auch Bernhard Löhlein schätzt die Abwechslung der variierenden Legeregeln: „Da verläuft jede Partie anders“, sagt er. Das Spiel „kribbelt richtig, denn ich möchte ja in möglichst vielen Reichen anlegen. Aber nicht immer habe ich passenden Karten zu Hand. Das ist ärgerlich, aber da muss ich durch.“ Für ihn ist „Animal Kingdoms“ ein abwechslungsreiches Spiel. Es habe vielleicht die „ein oder anderen Regel zu viel“, dennoch ginge die „Spannungskurve bis zum Ende stets nach oben“.²

Stephan Kessler und Julia Zerlik haben sich getroffen, um das tierische Königreich zu erobern. Kessler sagt, es sei ihm zunächst schwergefallen, bei den auf den Karten stehenden Bedingungen den Überblick zu behalten, räumt aber ein: „Bei der ersten Runde hatte ich Pech, da lagen nur solche mit viel Text. Ich habe gar nicht gewusst, dass es einfacherere Sachen gibt.“ Dennoch könne es anfangs etwas dauern, alle Bedingungen anzuschauen und zu verstehen. Die Art, wie die Pattsituation um den ersten Platz aufgelöst wird, könne frustrierend sein. Dennoch hat er sich im Lauf des Testens ein neues Verständnis für „Animal Kingdoms“ erworben: „Ich dachte, dass das hauptsächlich Interessante die Legeregeln wären. Dabei ist das gar nicht der Knackpunkt des Spiels. Es geht vielmehr ums Timing: Wann steige ich aus? Auf welches Gebiet konzentriere ich mich?“ Am endet findet Kessler: „Ganz solides Ding.“
Julia Zerlik sieht es ähnlich: Die Gestaltung findet sie „hässlich und schön zugleich“. Wie die Pattsituationen aufgelöst werden findet sie „in Ordnung, aber es ist auch ziemlich viel Glück dabei“. Ein größeres Manko sei, dass bei zwei Spielenden ein Dummy mit eigenen Regeln mitspielen müsse, „das hat mir überhaupt keinen Spaß gemacht“. Und bei fünf Spielern:innen käme man nicht oft dran. Zerlik schließt: „Das Spiel hat seine Macken. Es ist nichts, was ich gerne immer wieder spielen möchte.“³

¹ Spielbox 6/22: Monarchie-Minderheiten
² Radio IN, Spiel der Woche vom 1.20.2022
³ Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 55

Kritikenrundschau: Akropolis – griechischer Stein

Fast 60 Jahre dauerte dereinst der Bau der Akropolis in Athen. Ganz so lange spielt man „Akropolis“ (Jules Messaud bei Gigamic und Kobold Spieleverlag) nicht, deshalb haben unsere Jurymitglieder es auch in ihren jeweiligen Medien noch dieses Jahr geschafft, das Spiel zu besprechen und nicht erst 2080. Ob in dem Puzzlespiel eher Eulen nach Athen getragen werden oder doch köstlicher griechischer Spielewein eingeschenkt wird, haben wir hier zusammengefasst.

„Die gelben Märkte mögen keine Konkurrenz, deshalb müssen sie auf Abstand zu den anderen Märkten liegen“, erklärt Harald Schrapers das Spiel. „Die violetten Gotteshäuser wollen ihre Gemeinde um sich scharen, deshalb punkten sie komplett umschlossen. Blaue Wohnviertel sollen eine große zusammenhängende Gemeinschaft bilden. Und die roten Garnisonen sorgen für Sicherheit nur am Rande der Stadt. Akropolis hat thematisch gut erklärten Regeln, obwohl es letztlich doch eher abstrakt wirkt. Denn wir müssen in unseren Ort auch noch Sterne in den passenden Farben einbauen, die als Multiplikatoren dienen.“

„Was zunächst ziemlich trocken aussieht, entwickelt schnell eine ziemliche Faszination“, schreibt Schrapers. „Denn das einfache Grundgerüst sorgt für erstaunlichen Tiefgang. Ich nehme mir aus der Auslage das vorne liegende Stadtplättchen, das aus jeweils drei Ortsteilen besteht, und puzzele es an meine bereits vor mir liegenden Plättchen an.“ Dabei gäbe es zwar einiges zu bedenken, ein Grübelspiel sieht Schrapers allerdings in „Akropolis“ nicht. „Akropolis spielt sich sehr flott“, schreibt er. Schrapers fühlt sich von dem Spiel an das aktuelle Spiel des Jahres, „Cascadia“, erinnert. „Man wählt aus einer Auslage ein Plättchen, um daraus eine persönliche Land- oder Ortschaft zu bauen. Lebewesen, die in ‚Cascadia‘ für eine zweite Ebene gesorgt haben, gibt es bei ‚Akropolis‘ nicht. Stattdessen kann man in die Höhe bauen. Ich darf mit einem Stadtplättchen andere überbauen. So schaffe ich eine zweite, dritte und ganz selten auch vierte Ebene“, schreibt Schrapers. Obwohl jeder seine eigene Akropolis puzzelt, sieht Schrapers in „Akropolis“ kein solitäres Spiel: „Es ist gut, gelegentlich darauf zu achten, was die Gegnerin tut, insbesondere bei den etwas seltener vorkommenden Gärten.“ Taktisch gelte es, „Schwerpunkte zu setzen, sich auf wenige Ortsteiltypen zu konzentrieren und andere auch schon einmal beherzt zu überbauen. Dann kommt einem die grafische Gestaltung auch nicht mehr so trist vor: Denn am Ende zählen die spielerischen Werte.“¹

Johanna France findet in „Akropolis“ „eine total coole Kombination aus verschiedenen Mechanismen, die sich alle bekannt anfühlen.“ Unter anderen sieht sie Ähnlichkeiten mit „Kingdomino“. „Ich habe mich bei den ersten Spielen ein wenig mit der Übersichtlichkeit schwer getan“, sagt sie, „weil man viele Sachen hat, auf die man achten muss. Da braucht man ein bisschen, bis man da vollständig reingekommen ist.“ Das allerdings sei auch ein Vorteil. Zwar sei das Spielgefühl ähnlich wie bei „Kingdomino“, „aber ich finde, dass da noch eine Spur mehr drin ist, mehr, worauf man achten kann, auch andere taktische Tiefen, obwohl die Regeln sehr einfach sind.“ Deshalb sei „Akropolis“ ein „tolles Einstiegsspiel“.²

„Akropolis holt jeden ab, weil man schnell loslegen kann und das Bauen eine ansprechende Aufgabe ist“, schreibt Christoph Schlewinski. Wer ein vielschichtiges Spiel suche, werde „Akropolis“ zwar auf Dauer zu eintönig finden. „Aber für die, die es gern griffig und kompakt haben, ist es genau richtig“, schreibt Schlewinski. „Mich, der oft mit neuen Leuten spielt und besonders mit welchen, die kaum bis gar keine Spiele kennen, fasziniert ‚Akropolis‘ auf Dauer.“ Für ihn ist das Spiel „ein sehr guter Einstieg ins Plättchen-Lege-Genre, auf diesem Fundament kann ich aufbauen und nach einiger Zeit andere, vielleicht etwas ungewöhnlichere Titel auf den Tisch bringen.“³

Für Julia Zerlik hat „Akropolis“ „alles, was ein Familienspiel braucht. Es ist einfach erklärt, aber trotzdem nicht einfach zu spielen. Man hat jedes Mal wieder eine neue Herausforderung.“ Gelungen findet sie hier die Lernkurve. Alle könnten ab der ersten Partie mitspielen, dennoch gäbe es in späteren Partien durchaus spielerische Entwicklung und es seien taktische Entscheidungen zu treffen. Allerdings „auf einem Niveau, dass man es wunderbar auch mit Leuten spielen kann, die nicht so geübt sind.“ 20, 25 Minuten dauere das Spiel – für Zerlik eine gute Zeit, um gleich noch eine Partie anzuhängen. Nur die beiliegende Variante hat Zerlik nicht so gut gefallen. Diese sei „komplizierter vom Rechnen her“, weil es hier – abgesehen von den Punkten und Multiplikatoren wie in der Basisvariante – noch Extrapunkte gibt. Ein Mehrwert sei hier nicht erkennbar. „Die Variante schadet aber auch nicht. Ich spiele aber lieber das Grundspiel, weil es rund ist, weil es alle anspricht.“ Auch nach vielen Partien hätte sie noch nicht genug davon.

„Der Versuch, mehreres unter einen Hut zu bringen, nämlich eine oder vielleicht auch zwei Farben massiv und inklusive der Sterne zu sammeln, die Teile punkteträchtig anzuordnen, schnell und mehrfach in die Höhe zu bauen und dabei möglichst nur Steinbrüche zu überdecken, macht Spaß“, schreibt Udo Bartsch. Für ihn ist „Akropolis“ ein flott gespieltes, schön geradliniges und deshalb unkompliziertes taktisches Legespiel. Viel Kontrolle über das Spielgeschehen gäbe es den Spieler:innen allerdings nicht: „Der Erfolg ist davon abhängig, welche Teile wann und an welcher Stelle in den Markt kommen. Im Verhältnis zur Spieldauer ist das durchaus passend, auch wenn sich für mich der anfängliche Reiz nicht ganz gehalten hat.“ Früher oder würde das Spiel dadurch gleichförmig. „Es entstehen Automatismen“, schreibt Bartsch, zumal in einigen Situation die Entscheidungsfreiheit zu klein sei. „Die nüchterne Optik mag zu meiner emotionalen Zurückhaltung beitragen. Schließlich macht eine Spielwelt, die man immer wieder gerne anschaut, oft den Unterschied zwischen dem, was man erneut auf den Tisch bringen möchte, und dem, was nicht.“

Auch in unserem spielerischen Quartett war „Akropolis“ bereits Thema. Nico Wagner sagte dort: „Das gefällt mir sehr gut, was da an Kniffligkeit drinsteckt.“ Man käme aber dennoch schnell in das Spiel hinein. „Da ist das Puzzle-Element sehr schön runtergebrochen.“ Einige Detailfragen in den Regeln sind für ihn allerdings nicht eindeutig geklärt. Das seien aber Kleinigkeiten. Er sei „ziemlich begeistert“.

Bernhard Löhlein fand im spielerischen Quartett: „Ich würde das jederzeit wieder spielen, weil es diesen ruhigen, eleganten, dahinfließenden Mechanismus hat.“ Dadurch, dass die eigene Akropolis unaufhörlich wachse, stelle sich ein dauerhaft „positives Spielgefühl“ ein. Viel neues böte das Spiel jedoch nicht. „Wenn man in den letzten Jahren schaut, hatten wir viele Spiele, wo man aus der Auslage etwas nimmt und in sein eigenen Spielbereich hineinnimmt.“ Auch ihn erinnert „Akropolis“ an „Cascadia“ oder „Kingdomino“. „In der Spitze kann ‚Akropolis‘ nicht mithalten.“ Das allerdings sei nur relevant für Menschen, die viel spielen.

¹ games we play: Akropolis
² Spümaschin 35 – November 22
³ Spielbox 7/22: Höhenzüge
Spiel doch mal…: Akropolis
Rezensionen für Millionen: Akropolis
Das spielerische Quartett #15

Kritikenrundschau: Council of Shadows – verloren im Weltraum

Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2200. Dies sind die Reisen der Mitglieder der Jury Spiel des Jahres, die unterwegs sind, neue Spiele und neue Mechanismen zu erforschen. In ihren jeweiligen Medien dringen sie dabei bis zu einem Sitz im mysteriösen Rat der Schatten vor. Ob sie dort auch Mitglied werden und ob „Council of Shadows“ (Martin Kallenborn und Jochen Scherer bei Alea) ein spannendes Weltraumabenteuer ist, steht in den Sternen dieser Kritikenrundschau.

„Wir starten mit denselben sechs Karten. Mit jeweils drei davon programmiere ich meinen Zug und führe dann erst Karte A, dann Karte B und schließlich Karte C aus. Die meisten Karten ‚verbrauchen Energie‘ oder anders ausgedrückt: Sie lassen meinen Zielmarker voranpreschen. Je stärker die Aktion, desto weiter. Ich kann (und sollte) Rohstoffe investieren, um mir nach und nach Aktionskarten mit einem besseren Verbrauch-Leistungs-Verhältnis zu kaufen“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Mit meinen Aktionen entdecke ich neue Sonnensysteme, gründe Dependancen auf verschiedenen Planten innerhalb meiner Reichweite und/oder schürfe vor Ort Rohstoffe. Am Ende meines Zuges darf ich jede Galaxie, in der ich mich befinde, werten. Besitze ich dort die meisten Siedlungen, gewinne ich viele Punkte. Besitze ich nicht die meisten Siedlungen, zählt es weniger. Doch in beiden Fällen kostet mich die Wertung eine meiner Siedlungen. Damit erleichtere ich es anderen, hier ebenfalls zu Punkten zu kommen. Und ich muss Aktionen aufwenden, um meine verlorene Präsenz wiederherzustellen. Gerade bei Spielbeginn ist das ein erheblicher Tempoverlust. Andererseits: Mit so wenigen Punkten wie bei Spielbeginn wird sich mein Zielstein nie wieder einholen lassen.“

Der Clou ist für Bartsch der Wettlauf mit dem Zielstein: Der „verstrickt mich von Beginn an in spannende Widersprüche: Ich will starke Aktionen machen – aber damit bürde ich mir Schulden für die Zukunft auf. Ich kann sparsam agieren – wachse dann aber nur sehr langsam“, schreibt er. „Auch wenn ich meinen mehrteiligen Zug im Geheimen austüftle, ist ‚Council of Shadows‘ kein solitäres Gemümmel: Wir kaufen uns gegenseitig Aktionskarten weg, blockieren Siedlungsplätze und ganze Galaxien, lauern auf Gelegenheiten für leichte Mehrheiten.“ Sehr reizvoll findet er die Dynamikänderungen, die sich durch Levelaufstiege ergeben. Dabei sei „Council of Shadows“ kein überkomplexes Spiel. „Alles folgt klaren Prinzipien, es gibt kaum Kleinregeln.“ Bartsch sieht hier eine gewisse „Gradlinigkeit“, dennoch passierten Planungsfehler. „Vor allem, weil jemand übersieht, auf welche Sektoren sich die Aktionskarten auf den Plätzen A, B und C beziehen. Und so will man eine Aktion irgendwo ausführen, wo es gar nicht erlaubt ist – was vielleicht auch eine etwas unnötige Klippe in diesem Spiel darstellt. Und noch eine zweite Klippe gibt es: die nicht ganz intuitive Symbolik. Sie führt in Erstpartien zu ganz vielen Nachfragen.“
Die einzelnen Komponenten des Spiels seien „unspektakulär“, schreibt Bartsch. „Außerordentlich wird das Spiel für mich durch die übergeordnete Idee, dass mein Punktezähler einem anderen Zähler hinterherläuft, dessen Geschwindigkeit ich steuern kann. Dieser Dreh bewirkt, bekannte Abläufe im Spiel neu denken und bewerten zu müssen. Ich finde den Mechanismus derart stark, dass ich glaube, er könne in Zukunft noch weitere Spiele tragen und zu einem Markenzeichen von Martin Kallenborn und Jochen Scherer werden.“¹

Stefan Gohlisch sieht in „Council of Shadows“ „Kolonialismus und Ausbeutung, in einem Science-Fiction-Kontext zwar und in keinem historischen. Man kann das problematisch finden, und das Kulturgut Spiel ist eigentlich weiter“, schreibt er. „Wem die fantastische Verpackung genügt, um über das Thema hinwegzusehen, der sollte einen Blick auf dieses Kennerspiel riskieren. Mechanisch ist es das wert.“ Für Gohlisch verbindet das Spiel „moderne Mechanismen wie Deckbau, Arbeitereinsatz und Gebietskontrolle mit einer originellen Wertung.“ Dazu würde das zwar komplexe Geschehen „durch eine sehr klare Bildsprache illustriert. Was möglich ist, kann jederzeit auf dem eigenen Sichtschirm abgelesen werden, was darüber hinwegsehen lässt, dass er für seinen eigentlichen Zweck – die Blickdichte – viel zu schmal ist“, schreibt Gohlisch, und findet es einen „spannenden Wettlauf“ um Punkte. „‚Council of Shadows‘ ist im Guten wie im Schlechten ein Paradebeispiel für das, was weltweit als ‚German Games‘ bekannt wurde. Fein austarierte Mechanismen stehen einer großen Laxheit bei der thematischen Einkleidung gegenüber. Es wirkt ein wenig wie ein Letztes seiner Art – ein spielerisch sehr reizvolles.“²

Auch Manuel Fritsch ist in die unendlichen Weiten aufgebrochen, und hat zunächst viel Lob für den Verlag übrig: „Alea ist wieder zu alter Stärke aufgefahren. Das ist mit Abstand eines der besten Spiele, die in den letzten Jahren bei Alea herausgekommen sind. Punkt“, sagt er. Zwar sei, hätte er in einem Gespräch mit den Autoren erfahren, redaktionell „einiges unter den Tisch gefallen“, was die Geschichte angeht: So hätten die Ressourcen, die abgebaut werden müssen keine Namen, viel der Hintergrundgeschichte, welche die Autoren sich zum Schattenrat ausgedacht hätten, sei nicht mit in die Anleitung übernommen worden. „Das ist ein bisschen schade“, sagt Fritsch. „Die Karten und die Thematik geben das schon her.“ Für ihn ist „Council of Shadows“ mechanisch „ein gehobenes Kennerspiel“. Eine der Stärken sei „eine sehr kurze Spielzeit“. Eine andere Stärke, die für ihn „ultra reizvoll“ ist, ist der Mix aus Spielmechaniken: „Es hat sehr viele Mechaniken drin, die ich so wirklich noch nie gesehen habe“, sagt Fritsch, unter anderem eben die Punkteleiste, auf der man sich selbst einholen muss. Man habe das Gefühl, sich selbst hinterherzurennen.
Ein Nachteil sei, dass die Punktedifferenz gerade in den ersten Partien sehr hoch ausfallen könne. „Allein schon die zweite Partie ist aber so komplett anders“, sagt Fritsch. „Das Spiel eignet sich nicht so sehr dafür, es zu spielen, wenn zwei Personen es schon kennen und eine nicht.“ Außerdem findet er, die Programmierung der Aktionen sei nicht ganz ausbalanciert. „Aber vielleicht will das das Spiel“, sagt Fritsch, „ich will das den Autoren gar nicht vorwerfen.“ Dennoch gäbe es einige sehr starke Karten, die, nach seiner Beobachtung, meist auch zum Sieg führten, und was er noch mehr ergründen möchte. Jedenfalls habe man nach zwei Partien noch nicht alles gesehen. Auch in der fünften, sechsten und siebten Partie habe er noch neue Ideen gehabt.³

Bernhard Löhlein findet zwei Dinge, „die dieses anspruchsvolle Spiel zu einem Besonderen machen: Zum einen wandern die Aktionskarten auf meinem Tableau. Ich kann nicht überall alles machen, vor allem, wenn meine Reichweite zu gering ist. Und zweitens: Es gibt zwei Leisten am Rande des Spielfelds: Die eine zeigt mir den Verbrauch an, so eine Art Umweltverschmutzung. Ich muss mich daher auf der anderen Leiste einholen.“ In seiner Radiorezension ist Löhlein begeistert von dem Spiel: „Ich liebe es, ich mag die originelle Idee mit den beiden Leisten, bin angetan von der Grafik, dieser Science-Fiction-Welt. Auch wenn es Ungenauigkeiten in der Regel gibt: Ich bin fasziniert von diesen unendlichen Weiten“, sagt er.

Nico Wagner und Stephan Kessler stellen sich der Herausforderung des Weltalls zu zweit. Wagner findet einen sehr klassischen Mechanikmix vor, mit Ausnahme des Einholmechanismus. „Den kannte ich in der Art und Weise noch nicht“, sagt er. „Cool“ seien auch die Technologieschübe, die es beim Einholen gibt. „Das wie so eine Karotte vor dem Esel. Wenn du erstmal weißt, was für einen Schub es da geben kann, umso mehr versuchst du, den Punkt zu erreichen, dass du so eine Karte kriegst.“ Allerdings sei der Ausgleich, den die anderen bekämen, zu klein. Dadurch ergäben sich große, teils unaufholbare Punktedifferenzen. „Die die vorne sind, werden noch mehr belohnt“, sagt er, und findet: „Ich habe das Gefühl, ich komme nicht richtig rein in das Spiel.“ Für Wagner ist es kein Spielvorteil, dass er das Spiel schon kennt. „Ich habe immer noch nicht den Bogen raus. Dieses Spiel macht mir ständig schöne Augen, aber es lässt mich nicht an sich ran. Das hatte ich lange nicht mehr bei einem Spiel, dass ich mich so schwergetan habe. Und so langsam verliere ich die Motivation.“ Außerdem ist ihm „Council of Shadows“ zu kleinteilig. „Es vermittelt den Eindruck, als könnte man sehr viel gleichzeitig machen, ich muss trotzdem ständig auf andere warten.“ Mechanisch sei es mit vier Personen am interessantesten, die Downtime sei hier aber am größten. „Wir haben einen hohen Grad an Interaktion, trotzdem wirkt das alles sehr nebeneinander.“ Am Ende resigniert er: „Mich spricht das Thema an, der Mechanismus, ich mag das alles, aber ich werde nicht warm damit.“
Auch für Kessler hat sich der Einholmechanismus frisch und neu angefühlt. „Dieses Konzept, dass ich in Vorleistung gehe, das finde ich interessant und toll. Ich muss überlegen: Will ich eine Karte spielen, die stark ist, aber den Marker weit nach vorne setzt? Oder eine die ein bisschen schwächer ist, damit ich eine Chance habe, den Marker wieder einzuholen?“ Man müsse sich genau überlegen, wie man dabei vorgeht. „Dieses Konzept finde ich genial.“ Doch alles andere „knirscht“, sagt Kessler, und zeigt sich inbesondere mit der Anleitung unzufrieden. „Ich habe selten ein Spiel gehabt, was ich so häufig neu spielen musste, weil ich einen Regelfehler drin hatte.“ Nach seiner Erfahrung sei er da nicht der einzige. Am Ende kommt er zu einem ähnlichen Schluss wie Wagner: Alle einzelnen Elemente seien „supercool“. Aber insgesamt habe das Spiel in seinem Herz kein Feuer entfachen können.

¹ Rezensionen für Millionen: Council of Shadows
² Neue Presse, 16.12.22
³ Insert Moin: Le Brett vom 8.2.23
⁴ Radio IN, Spiel der Woche vom 4.3.23
Brettagogen, Folge #207

Kritikenrundschau: Super Mega Lucky Box – Kreuzchen, Mond und Sterne

Zahlen ziehen, Kreuzchen machen, Boni abstauben: „Super Mega Lucky Box“ (Phil Walker-Harding bei Ravensburger) sieht nach Retro-Spiel aus und kommt simpel daher. Ob dahinter ultra giga happy Spaß oder nur eine öde Bingo-Variante steckt? Dieser Frage sind unsere Jurymitglieder in ihren jeweiligen Medien nachgegangen.

„Karten, genauer: ‚Lucky-Box-Karten‘, müssen ausgefüllt werden, alle dreimal drei Felder, die in unterschiedlichen Konstellationen die Ziffern 1 bis 9 zeigen“, erklärt Stefan Gohlisch das Spiel. „Eine zufällig gezogene Zahlenkarte zeigt, welche. 18 gibt es davon, nur neun kommen in jedem der vier Durchgänge zum Einsatz. Man kann also nie sicher sein, dass auch alle Zahlen gezogen werden. Wer eine Reihe oder Spalte füllt, bekommt einen Bonus, oft in Form einer zusätzlichen Zahl, die abgekreuzt werden darf, mitunter aber auch mit Symbolen für weitere Boni. Volle Karten punkten.“

Gohlisch findet, in „Super Mega Lucky Box“ hielten sich „die Einflussmöglichkeiten in Grenzen“, der Autor „variiert hier ein Glücksspiel.“ Andererseits sieht er dadurch auch keine große Einstiegshürde, „das ist schon super. Wenn alle mitspielen können: mega. Und wenn man dann noch mit mehr Glück als Verstand gewinnt, kann man sich Lucky schätzen“, schreibt er. „Super Mega Lucky Box“ sei „ein idealer Aufwärmer oder Absacker für einen Familienspieleabend.“¹

Udo Bartsch hat Angst vorm Älterwerden, speziell vor den Bingo-Abenden, die das seiner Meinung nach beinhaltet und meint: „Vielleicht, wenn man sich nur dran gewöhnt, ist Bingo ja gar nicht so übel? Einen sanften Übertritt in diese Haltung verspricht ‚Super Mega Lucky Box‘.“ Angetan haben es ihm hier vor allem die Boni. „Obwohl das Ziel darin besteht, schnell viele Tableaus zu füllen, lohnt es sich, wegen der Zahlengeschenke und Sternwertungen manche Felder absichtlich eine Weile frei zu lassen“, schreibt er. „Und das ist ein Strategiebruch mit ‚Bingo‘, wie er radikaler nicht sein könnte, schließlich besteht dort der beste Weg doch genau darin, gedankenlos alles mitzunehmen, was der Lospott liefert.“ Es sei in dem Spiel viel Glück dabei, schreibt Bartsch. „Aber es ist nicht nur Glück. ‚Super Mega Lucky Box‘ ist spannend und temporeich und erlaubt gerade so viel Einfluss, dass man hofft, der nächste Versuch könnte besser enden. Bingo ist, wenn man sich dran gewöhnt, gar nicht so übel.“²

Auch Christoph Schlewinski und Julia Zerlik haben sich zum Bingo-Abend getroffen und sind unterschiedlicher Meinung. Schlewinski bezeichnet „Super Mega Lucky Box“ als „eine richtige Perle“. Es sei „Bingo“ mit „Ganz schön clever“ gemischt. Gleichzeitig sei es ein „simples Spiel, und die strategischen Entscheidungen kann man suchen.“ Für ihn persönlich sei es „das perfekte Spiel für Nichtspieler oder Wenigspieler. Das kann man überall mit hinbringen.“ Schlewinski empfiehlt es für Familien, „das ist aber auch das klassische Spiel zu Weihnachten mit den Großeltern.“ Auch die Grafik findet er gelungen.
Für Julia Zerlik funktioniert „Super Mega Lucky Box“ „gut und genauso, wie es soll“. Allerdings löst es bei ihr keine großartigen Emotionen aus. „Das ist ein Spiel, das man gut mal nebenbei spielen kann, weil man sich gut dabei unterhalten kann.“ Ansonsten aber habe es „keine Höhepunkte“.³

Nico Wagner findet „Super Mega Lucky Box“ sehr auf den Bingo-Mechanismus reduziert. „Das sorgt dafür, dass du es innerhalb von zwei, drei Minuten losspielen kannst. Das hat jeder schnell verstanden. Und genauso schnell ist es auch gespielt.“ Vor allem zwei Aspekte findet er bemerkenswert: Zum einen, dass volle Karten erst am Rundenende abgelegt werden dürfen. „Das heißt, du musst dir gut überlegen, ob du eine Zahl auf der einen oder der anderen Karte nimmst.“ Timing spiele hier also eine gewisse Rolle. Zum anderen findet Wagner die Entscheidung interessant, mit welcher der „Lucky-Box-Karten“ man dann spielt. „Nehme ich eine, wo eher viele hohe Zahlen drauf sind? Nehme ich eine, wo die Zahlen sehr vielfältig verteilt sind? Wie passt das zu den Karten, die ich schon habe?“ Ansonsten kann er dem Spiel nicht viel abgewinnen. Denn es sei ein sehr „mechanisches Abhandeln“ und auch für Wenigspieler eher uninteressant. Eine große Autorenleistung kann Wagner jedenfalls nicht entdecken. „Da kann ich auch gleich ‚Bingo‘ spielen.“

¹ Neue Presse vom 26. Januar 2023 (kostenpflichtig)
² Bingo in besser, Spielbox, Ausgabe 7/22
³ Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 58
Brettagogen #201