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Das spielerische Quartett: Schrapers, Franke, Bartsch und Balkenhol

Harald Schrapers, Tobias Franke und Udo Bartsch sprechen mit Gastkritikerin Nicola Balkenhol über „Ghost Writer“ von Mary Flanagan und Max Seidmann (Pegasus Spiele), „Sides“ von Cédrick Caumont und François Romain (Captain Games), „Mycelia“ von Daniel Greiner (Ravensburger) und „Die Gilde der fahrenden Händler“ von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert (Skellig Games und AEG). Balkenhol arbeitet als Hörfunkjournalistin beim Deutschlandradio und schreibt als Spielekritikerin für die Spielbox.

Folge 38: Das spielerische Quartett #19

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Zum ersten Mal in diesem Jahrgang – und schon zum neunzehnten Mal in unserem Podcast: Im spielerischen Quartett gibt es wieder vier Neuheiten für euch, besprochen von drei Jurymitgliedern und einer Gastkritikerin.

Als Moderator führt der Juryvorsitzenden Harald Schrapers durch die Folge. Aus der Jury Spiel des Jahres sind Tobias Franke und Udo Bartsch dabei. Als Gastkritikerin macht die Hörfunkjournalistin Nicola Balkenhol mit, die als Leiterin Multimedia beim Deutschlandradio arbeitet. Bereits seit sehr vielen Jahren schreibt sie Spielekritiken für das Fachmagazin Spielbox.

Besprochen werden „Ghost Writer“ von Mary Flanagan und Max Seidmann, erschienen bei Pegasus Spiele, „Sides“ von Cédrick Caumont und François Romain, erschienen bei Captain Games, „Mycelia“ von Daniel Greiner, erschienen bei Ravensburger und „Die Gilde der fahrenden Händler“ von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert, erschienen bei Skellig Games und AEG.

Kritikenrundschau: Tribes of the Wind – Umweltaufräumtrupp mit Farbkarten

Wer den Dreck macht, sollte ihn auch wieder aufräumen: Das ist eine Regel, die zu vielen Gelegenheiten einsetzbar ist. In „Tribes of the Wind“ (Joachim Thôme bei Huch und La Boîte de Jeu) sind es die Menschen, die aus den Wolken heraus die unbewohnbar gewordene Erde wieder bewohnbar machen sollen. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien die Flügel umgeschnallt und an die Aufräumarbeiten gemacht.

„Alle Spielenden puzzlen auf ihrem eigenen Tableau vor sich hin“, erklärt Stefan Gohlisch das Spiel. „Im Zentrum befindet sich die zu besiedelnde Landschaft, wozu Karten verwendet werden. Ihre farbige Rückseite lässt Rückschlüsse darauf zu, wozu sie besonders gut sind. Da müssen Landschaftsfelder von Umweltzerstörungschips befreit werden (rote Karten), mit Wäldern bepflanzt (grüne Karten), mit Wasser bezahlt (blaue Karten) und schließlich von den gelben Windreiter-Figuren in Dörfer verwandelt werden (gelbe Karten). Wer das fünfte Dorf baut, leitet das Ende der Partie ein“, so Gohlisch.

„Mechanisch verbirgt sich dahinter ein klassisch verschachteltes Eurogame für Kenner, aber eines mit einem besonderen Kniff. Denn im Kern handelt es sich um einen Punktewettlauf mit dem üblichen Kennerspiel-Brimborium.“ Besonders seien hier die Karten. „Um sie einzusetzen, müssen Bedingungen erfüllt werden, zum Beispiel, dass man mehr grüne Karten besitzt als die Nachbarn.“ Gohlisch findet diesen Mechanismus „originell“, er hebe „Tribes of the Wind“ sogar „aus dem Kennerspiel-Einerlei hervor“, schreibt er. „Aus einer solitären Puzzelei wird eine Aufgabe, bei der man zwar kaum das Tun der Anderen beeinflussen kann, es aber jederzeit im Blick behalten muss.“ Zwar nutze sich das Gefühl des Neuen irgendwann ab. „Aber bis dahin garantiert es spannende Partien.“¹

Auch Udo Bartsch findet den Kartenmechanismus das „Besondere“ an „Tribes of the Wind“. „Das Taktieren mit den eigenen Karten, wann die beste Gelegenheit ist, um sie zu spielen, in welcher Reihenfolge ich sie spiele, welche Farben ich aufbewahre, welche Farben ich nachziehe und so weiter, ist spannend“, schreibt er. „Gleichzeitig bremst dieser Mechanismus aber auch.“ Da in „Tribes of the Wind“ Aktionen nicht gleichzeitig abgehandelt werden, käme es manchmal zu längeren Wartezeiten. „Bei manchen Spieler:innen führt die Tatsache, dass Karten einen optimalen oder auch einen suboptimalen Ertrag haben können, zu einem langen gedanklichen Durchdeklinieren der Möglichkeiten, bis die wirklich beste gefunden ist, in der man nicht mehr das doofe Gefühl hat, leichtfertig auf irgendeinen möglichen Vorteil zu verzichten.“ Unspielbare Karten sammelten sich allerdings nicht an, denn „Tribes of the Wind“ löse das Problem sehr elegant: „Viermal im Spiel darf ich einen Tempel bauen, wozu ich drei meiner fünf Karten austauschen muss beziehungsweise darf. Und weil Tempel Vorteile bringen und sogar Punkte zählen und obendrein Aufträge erfüllen können, ist das mehr als nur ein Notzug.“
Bartsch findet das Spiel „mechanisch rund“. Dennoch packt es ihn nicht komplett. „Auch wenn wir unterschiedliche Tableaus mit dezent unterschiedlichen Ausrichtungen haben, fühlt es sich für mich nach immer demselben Wettrennen mit immer denselben Stellschrauben an. Meine Neugierde auf weitere Partien ebbte bald ab“, schreibt er. „Das Thema ist schwach, dem dargebotenen Endzeitszenario stehe ich emotionslos gegenüber, alles ist eben doch nur rein mechanische Eurokost. Die entscheidende Frage für den Wiederspielreiz ist vermutlich, ob man den Kartenmechanismus so stark findet, dass er den herkömmlichen Rest überstrahlt. Ich finde das nicht.“²

Manuel Fritsch und Stephan Kessler haben sich getroffen, um zu zweit die verwüstete Welt aufzuräumen. Fritsch kritisiert vor allem die Anleitung, die er sich etwas übersichtlicher wünscht. Beispielsweise gäbe es keine Übersicht für die Piktogramme auf den Karten. „Die Kartenaktionen sind voller Icons, da muss man ein bisschen reinkommen“, sagt er. Das sei erst dann intuitiv, „wenn man das einmal verstanden hat“. Dann machte es „relativ schnell ‚Klick‘“. Das Spiel böte schöne taktische Möglichkeiten. „Ich muss immer wieder gucken: Was machen die anderen? Wer nimmt mir jetzt was weg?“ Für Fritsch sei das Spiel „frischer Wind in diesem Genre, weil es mal ein neues Thema ist“. Sein Fazit: „Richtig toll, ich bin total begeistert.“
Kessler teilt diese Begeisterung, denn das Spiel besäße „wirklich Interaktivität“. Man müsse immer auf die anderen achten. Er findet es gut, dass „Tribes of the Wind“ nicht nur auf Kartenglück basiert, sondern immer auch die Option biete, etwas anderes zu machen. Außerdem sei das Spiel nie bestrafend. „Ich wachse an dem Spiel. Ich habe wirklich das Gefühl: Beim nächsten Mal bin ich besser.“ Dadurch ergebe sich ein hoher Wiederspielreiz, trotz einer Einschränkung: „Das Thema wird nicht durch die Mechanik transportiert“. Sein Fazit lautet: „Starker Titel.“³

In einem in der Spielbox abgedruckten Messenger-Gespräch führen die beiden ihre Diskussion noch weiter. Fritsch ergänzt hier: „Magisch finde ich übrigens auch das wunderbare Design des Illustrators Vincent Dutrait, dessen detaillierten und farbenfrohen Grafiken dem eigentlich sehr düsteren Szenario richtig Leben einhauchen.“ Kessler ergänzt: „Die einzelnen Züge sind auch angenehm kurz. Eine Karte ausspielen, Effekt abhandeln, nachziehen, fertig. Hinzu kommen die einzigartigen, freischaltbaren Fähigkeiten jedes Oberhauptes, die zwar stark, aber nicht essenziell sind, um zu gewinnen. Der Clou, dass meine Aktionen von den Rückseiten der Karten meiner Mitspielenden abhängen, finde ich wirklich clever. Ich stehe immer vor dem Dilemma: Warte ich noch, um das beste Ergebnis der Karte zu erhalten, oder nehme ich die schwache Alternative, aber dafür kann ich genau machen, was ich will?“

Michaela Poignée findet, in der Anleitung fehle es „ein bisschen an Genauigkeit“. Aber: „Wir sind sehr gut reingekommen in das Spiel – bis auf die Symbolik, da ist es ein bisschen komplexer.“ Jedenfalls habe das Spiel sowohl zu zweit als auch viert gut funktioniert. „Das Salz in der Suppe ist der Kartenmechanismus“, sagt sie, denn er böte viele Möglichkeit zur Interaktion. „Das ist klasse.“ Manchmal werde einem der Zug zwar verhagelt. Aber es gäbe, auch bei unglücklich verteilten Karten, immer etwas Sinnvolles zu tun. „Ich mag das Spiel total gerne, es hat einen hohen Wiederspielreiz und ist abwechslungsreich“, sagt Poignée.

¹ Neue Presse vom 31.8.23
² Rezensionen für Millionen: Tribes of the Wind
³ Le Brett vom 10.8.2023 (kostenpflichtig)
⁴ Spielbox 5/23: Vom Winde verweht
Die Brettspieltester: Tribes of the Wind

Kritikenrundschau: Tipperary – Puzzlen auf der grünen Insel

Üppige Hügel, flauschige Schafe, verfallene Burgtürme und dazwischen ein bisschen Whiskey: Das mag zwar Irland nicht ganz adäquat beschreiben, aber alle diese Dinge gibt es dort definitiv. Auf jeden Fall gibt es sie im Puzzlespiel „Tipperary“ von Günther Burkhardt, erschienen bei Lookout Spiele. Und weil Irland nicht gleich Irland ist, müssen die Teile hier möglichst gewinnbringend aneinander gelegt werden. In ihren jeweiligen Medien sind unsere Jurymitglieder auf die Reise zur Grünen Insel gegangen.

Das spielerisches Herz von „Tipperary“ sei der Spielplan mit einer Drehscheibe, erklärt Tobias Franke das Spiel. „Über mehrere Durchgänge hinweg erhalten wir Landschaftsteile und müssen damit unser Gebiet vergrößern. Denn am Ende bekommen wir mächtig Punkte für unser größtes zusammenhängende Rechteck, das keine Lücken aufweist. Aber wir erhalten auch Punkte für unsere größte Schafherde, für produzierten Whiskey sowie für erkundete Steinkreise und eine umschlossene Stadt“, schreibt Franke. „Zu Beginn eines jeden Durchgangs werden die Freiräume an der Drehscheibe so bestückt, dass dort zufällig zwei Landschaftsteile liegen. Dann schnippt man die Drehscheibe an und nach deren Stillstand zeigen nun die Wappen an, welche der zwei Landschaftsteile uns zur Auswahl stehen. Nur eines davon dürfen wir dann in unsere Auslage puzzlen.“Nicht so gut gefällt Franke, dass durch die Drehscheibe die Auswahl der Plättchen sehr zufällig wird. „Mein Spiel ist davon geprägt, zu hoffen, dass ich die passenden Teile noch bekommen werde. Wenn die Drehscheibe aber immer an den falschen Segmenten stehen bleibt, dann kann ich nichts daran ändern. Das kann zu Jubelstürmen führen, aber auch zu frustigen Momenten“, schreibt Franke. Der Mechanismus sei ähnlich wie bei „Planet Unknown“, aber deutlich weniger planbar. Zu kritisieren hat Franke auch die beiliegenden Burgtürme aus Pappe, die eher instabil seien, sowie den beiliegenden Beutel, der schlichtweg zu klein sei. Dieser solle aber laut Verlag in den nächsten Auflagen vergrößert werden. Dennoch gefällt Franke das Spiel größtenteils: „In knackiger Zeit müssen wir viele kleine Entscheidungen treffen. Diese sind im positiven Sinne überschaubar und durchaus reizvoll. Denn wir stehen vor einem kleinen Dilemma, welches durch die Endwertung erzeugt wird. Ich erhalte nämlich einen großen Batzen meiner Punkte durch die größte zusammenhängende Fläche. Die gedachte Konsequenz lautet: immer her mit den großflächigen Landschaftsteilen! Dummerweise passen diese aber nie genau in mein Puzzle und außerdem sind die kleinen Teile meist die wertvolleren. Ebenso clever ist das Spielprinzip bei den Anschlüssen. Ich versuche Moorflächen miteinander bzw. Felder mit Brennereien zu verbinden. Also lege ich diese Seiten besser nach außen, damit ich dort anschließen kann. Meist muss ich damit dann aber auf eine andere Sache verzichten. Und wieder stehe ich vor der Frage: was soll ich nun machen?“, schreibt Franke. Das Spiel fühle sich nie bestrafend an, alles ginge schnell und ohne große Wartezeiten vonstatten. „Im Großen und Ganzen ist auch „Tipperary“ eines dieser vielen modernen Multiplayer-Solitärspiele“, schreibt er. „Glücklicherweise weiß das Spiel hinter dem Thema ebenfalls zu überzeugen, auch wenn es die ein oder andere kleine gestalterische Schwäche hat.“ ¹
Für Udo Bartsch ergibt sich der Reiz aus „den widersprüchlichen Zielen“, schreibt er. „Destillerien will ich nach außen legen, damit ich Getreidefelder anlegen kann. Getreidefelder will ich auch nach außen legen. Moore auch, Ruinen auch. Man ahnt es: Nicht alles kann außen liegen, weil mein Gebiet sonst zerfranst. Und dann sind da noch meine Schäfchen, die ich irgendwie zusammenhalten will. Mit der Wahl eines von zwei Plättchen und dessen Ausrichtung und Platzierung ist man gut beschäftigt.“ Für Bartsch ist „Tipperary“ zwar „nicht gerade ein originelles Spiel. Die wesentlichen Zutaten hat man schon anderswo gesehen. Doch ein Spiel ist eben mehr als die Addition der Elemente, und in dieser Kombination und zusammen mit dem gut gewählten Thema und der gelungenen Illustration ergibt sich ein angenehmes Wohlfühl-Paket“, schreibt er. Seine Spielerunden hätten immer mehr als eine Runde spielen wollen. Auch Bartsch kritisiert die instabilen Türme, den sehr klein geratenen Beutel und vor allem „die auf den Plättchen sehr unauffällig geratenen Bonusschaf-Symbole, die immer wieder übersehen werden.“²

Johanna France hebt positiv hervor, dass alle Spielerinnen und Spieler gleichzeitig an der Reihe seien, es gäbe keine großen Wartezeiten. Und während die zu treffenden Entscheidungen zwar klein seien, „funktioniert ganz gut, sich da was Schönes aufzubauen.“ Zu kritisieren hat sie die Punkteverteilung: „Es ist schwierig, mehr Punkte durch sowohl die Whiskeybrennereien als auch durch die Schafe zu kriegen“, sagt sie, diese machten nur etwa ein Drittel der Punkte aus. Das Rechteck mit der Puzzlefläche ergäbe deutlich mehr Punkte – aus France‘ Sicht ein Ungleichgewicht.³

¹ Fjelfras – Kritisch gespielt: Tipperary
² Rezensionen für Millionen: Tipperary
³ Spümaschin für Juni 2023

Podcast Folge 36: Der Verein auf Tour – Teil 2

Der Spiel des Jahres e.V. ist nicht nur auf der SPIEL in Essen jährlich mit einem Stand vertreten. Tatsächlich reisen die Jurymitglieder oft quer durch die Weltgeschichte der Gesellschaftsspiele. Dieses Mal geht es auf die BGG Spring Con nach Dallas (USA). Außerdem war der Spiel des Jahres e.V. in diesem Jahr zum ersten Mal auf der Gamescom in Köln vertreten. Auch darum geht es in dieser Folge.

Folge 37: Der Verein auf Tour – Teil 2

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Der Spiel des Jahres e.V. ist nicht nur auf der SPIEL in Essen jährlich mit einem Stand vertreten. Tatsächlich reisen die Jurymitglieder oft quer durch die Weltgeschichte der Gesellschaftsspiele. Und weil Reisende auch immer viel zu erzählen haben, haben wir nachgefragt, wie es eigentlich so war.

Zum ersten Teil der zweiteiligen Folge

Der Stand des Vereins Spiel des Jahres inklusive Jurymitglied Stephan Kessler (Mitte) auf der gamescom

Herausgekommen ist ein zweigeteilter Podcast, der von den ganz unterschiedlichen Atmosphären der Messen und Veranstaltungen erzählt – und vom vielfältigen Engagement des Spiel des Jahres e.V. abseits von Jurysitzungen und Preisverleihungen.

In diesem zweiten Teil geht es auf die BGG Spring Con nach Dallas (USA). Außerdem war der Spiel des Jahres e.V. in diesem Jahr zum ersten Mal auf der Gamescom in Köln vertreten. Auch darum geht es in dieser Folge.

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: Mantis

Klauen oder nicht klauen? Eines ist klar: Regenbögen, possierliche Tierchen und Gemeinheiten gibt es in einem emotionsgeladenen Sammelspiel: „Mantis“ von Ken Gruhl und Jeremy Posner bei Exploding Kittens reichlich. Jurymitglied Martina Fuchs erklärt das Spiel von der Empfehlungsliste Spiel des Jahres in einem Video.

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Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres: Rutsch & Flutsch

Erst rutscht es, dann flutscht es, und wenn es gelingt, sind die Kinder da. So geht es zu am Badesee vom schnellen Max und seinen tierischen Freunden – und in „Rutsch & Flutsch“ (Joel Escalante und Rafael Escalante bei Game Factory), einem Spiel für Kinder ab fünf Jahren, das eine kleine Geschicklichkeitsübung mit einer Memo-Aufgabe verbindet.

Die kleine Schildkröte Max, so die Geschichte, saust den Fluss hinab zum See, um ihre Freunde zu finden. Fluss und See sind der eigentliche Hingucker des Spiels: eine stabile Papprutsche, die – bastelunwillige Eltern wird‘s freuen – fertig zusammengebaut aus der Schachtel kommt. Hier schnippst man jede Runde Max, eine Holzscheibe, hinab.

Je erfolgreicher das gelingt, desto mehr der zwölf verdeckten Tierplättchen daneben darf man aufdecken: eines, wenn sich Max überhaupt irgendwie bewegt, zwei, wenn er im See landet, drei, wenn in dessen Mitte. Tafeln mit je vier Tieren in drei Reihen zeigen an, was jeweils in welcher Reihenfolge von links nach rechts gefunden werden muss. Dann springt ein kleiner Wasserball immer ein Tier weiter. Passt kein Plättchen in der einen Runde, so doch mit Sicherheit später. Vorausschauendes Merken ist gefragt und gewiss auch in anderen Lebenssituationen hilfreich.

„Rutsch & Flutsch“ ist inhaltlich und formal ein sehr einladendes Spiel. Das beginnt damit, dass nun ausgerechnet eine Schildkröte, nicht eben für rasende Geschwindigkeiten bekannt, als temporeicher Taktgeber dient. Und es endet nicht bei der friedlich-freundlichen Gestaltung einer Welt, die sehr nah an kindlichem Erleben ist.

Auch die Regeln sorgen für Gleichheit. Nicht jedes Kind ist ein Gedächtniskünstler, nicht jedes ein Fingerakrobat. Aber so wie hier beide Elemente verbunden werden, holt es eine große Zielgruppe ab. Und wer in einer Runde gar kein passendes Tier findet, erhält als Hilfe einen Schwimmring und damit beim nächsten Mal die Möglichkeit, ein weiteres Plättchen aufzudecken.

Auch schön, und eigentlich ein Muss bei Kinderspielen, das oft übersehen wird: Die Spielregel bietet auf ihrer letzten Seite kleine Steckbriefe der vorkommenden Tiere. So wird die erste Neugierde befriedigt. Die Autoren Joel und Rafael Escalante und die Redaktion haben offenkundig sehr gut verinnerlicht, wie Kinder spielen.

Es rutscht, und es flutscht einfach, dieses „Rutsch & Flutsch“, und am Ende sind die Kinder, wie man sie haben will: glücklich.

Stefan Gohlisch

Integrationsfest in Rostock

„Durch das gemeinsame Spielen von Gesellschaftsspielen ein Zeichen für Toleranz und Vielfalt“ wollte das Jugendwerk der AWO Mecklenburg Vorpommern in Rostock setzen. Und so fand – mit Unterstützung der Initiative „Spielend für Toleranz“ im Rahmen des Integrationsfestes des Vereins im September diesen Jahres ein Spiele-Event statt. Mit „The Mind“, „Klask“ und „Pictures“ konnte, schreiben die Veranstalter*innen, „eine Brücke zwischen Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen und Lebenserfahrungen“ geschlagen werden. „Das Spiele-Highlight war in jeden Fall das Spiel Klask, hier wurde ohne Pause gespielt.“

Gedankenlesen mit „The Mind“

Zum Einsatz kamen auch Spielepat*innen, die an den von ihnen betreuten Tischen die Spiele erklärten. „Insgesamt hatten die Besucher*innen hatten nicht nur die Gelegenheit, unterhaltsame Spiele zu genießen, sondern auch neue Bekanntschaften zu machen und ihre Perspektiven zu erweitern“, schreiben die Veranstalter*innen. „Dieses Spieleevent wird sicherlich in Erinnerung bleiben und als Inspiration für ähnliche Veranstaltungen in der Zukunft dienen.“

Und es hat „Klask“ gemacht