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Folge 20: Gesellschaft spielen

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In diesem Jahr hat die Uni Konstanz zwei vom Spiel des Jahres e.V. finanzierte Promotionsstellen eingerichtet, deren Thema die Entwicklung der Brettspielkultur in den letzten 50 Jahren ist. „Die Erforschung des Kritikerpreises Spiel des Jahres und seiner Geschichte soll Forschungsfragen einer veränderten Wissenschaft des Spielens eröffnen, die sich zum Beispiel damit beschäftigen, wie sich mit den immer wieder neu zusammengestellten und gestalteten Spielmaterialien auch Spielhandlungen, Spielweisen und die Zusammensetzung von Spielgruppen mitentwickelt und weltweit verändert haben“, heißt es in der Ausschreibung.

Ausgewählt wurden die Promotionen von Sarah Klöfer und Valentin Köberlein. Klöfers Dissertation trägt den Arbeitstitel: „Das Brettspiel als Influencer:in“, Köberlein möchte über „Identitäts- und Realitätsveränderungen durch Gesellschaftsspiele“ schreiben. Was genau sich dahinter verbirgt und wie man überhaupt zu Spielen forschen kann, darüber haben wir mit den beiden gesprochen.

Kritikenrundschau: Cryptid – Nessi und das Logikrätsel

Ein verwaschenes Foto, eine körnige Filmaufnahme: Die Kryptozoologie hat es nicht leicht. Rar und mehrdeutig sind die Hinweise auf die fantastischen Tierwesen und wo sie zu finden sind. Auch in „Cryptid“ gehen die Spieler:innen auf die Suche nach Wesen à la Wolpertinger, Big Foot und Nessi. Das Deduktionsspiel von Hal Duncan und Ruth Veevers ist bei Osprey Games und Skellig Games erschienen.

„Auf einer Fläche von 108 Sechsecken versteckt sich ein mythologisches Wesen. Wer dessen Aufenthaltsort zuerst findet, gewinnt das Spiel“, erklärt Tim Koch das Spiel. „Das Problem an der Sache: Jeder von uns verfügt nur über ein paar rudimentäre Informationen über den genauen Lebensraum. Denn zusammen mit dem Aufbau bekommt jeder Spieler eine Nummer und sucht sich den passenden Eintrag in seinem persönlichen Hinweisbuch heraus. So erfahre ich etwa, dass das gesuchte Habitat im oder am Wasser zu finden ist. Das grenzt die Sache zwar durchaus ein, zum Raten bleiben aber entschieden zu viele Möglichkeiten. Um der Lösung näher zu kommen, befragen wir reihum einen Mitspieler. Dazu wird schlicht auf ein Feld gezeigt und der Befragte muss wahrheitsgemäß antworten, ob sich das Wesen gemäß seiner persönlichen Information auf dem Feld befinden kann. Bei ‚Ja‘ wird eine Scheibe gelegt, ein ‚Nein‘ resultiert in einem Würfel.“

„Cryptid“ erfordere, so Koch, einiges an „Gehirnakrobatik“. Es dauere eine Weile, bis man sich eingespielt hätte. „Ab diesem Moment nimmt Cryptid spürbar an Fahrt auf. Am Tisch kommt nun eine fast greifbare Spannung auf. Überlegungen werden angestellt, Felder ins Auge gefasst und wieder verworfen. Jeder neue Hinweis wird herbeigesehnt, die Möglichkeiten nach und nach eingegrenzt. Kurz vor Ende schmerzt jede ungeschickte Frage.“ Das Spiel „brilliert“, stellt Koch fest.¹

Man müsse „viele Informationen gleichzeitig im Kopf verarbeiten und so verketten, dass dabei eine sinnvolle Information herauskommt“, sagt Julia Zerlik zu „Cryptid“. „Wer so was mag, wird dieses Spiel lieben.“ Die Leistung der Autoren sei hier herausragend – es gäbe für jedes Szenario mit jeder Spieler:innenanzahl eine eindeutige Lösung. „Wir haben es wirklich oft gespielt, und es war nicht ein Fehler drin. Das ist Wahnsinn.“ Das Spiel käme „unscheinbar“ daher. „Es lebt davon, dass viel im Kopf passiert. Ein tolles Spiel, ein Deduktionsspiel in Reinform“, unterstreicht Zerlik. „Ich liebe es.“²

Auch Christoph Schlewinski und Manuel Fritsch gehen als dynamisches Forscherduo auf Kryptidenjagd. „Elegant“ sei das Spiel in seiner Einfachheit, sagt Fritsch. „Wie komplexe Gedankengänge daraus entstehen können, das ist eine mathematische Meisterleistung.“ Es sei „jedes Mal neu und aufregend.“
Schlewinski unterstützt das Lob gerne: Es sei zwar nicht einfach zu erklären, aber: „Wenn man Deduktionsspiele mag, muss man sich ‚Cryptid‘ auf jeden Fall angucken“, sagt er. Für ihn ist das Spiel „intelligent, anspruchsvoll, komplex, ohne kompliziert zu sein, und unbedingt empfehlenswert.“³

Als weiteres Podcast-Forscherduo sind Nico Wagner und Stephan Kessler unterwegs. Für Wagner ist „Cryptid“ „die Essenz eines Deduktionsspiels, minimalistisch und reduziert.“ Es sei wichtig, die Spielgruppe vor dem Spiel richtig zu „briefen“: Es müsse aufgepasst werden und alles richtig hingelegt werden, sonst gibt es im Spiel keine Lösung. Insgesamt gefällt Wagner das Spiel sehr gut. „Das hat so viele coole Schichten, für mich ist es nach mehreren Partien immer noch ein Highlight“, sagt er.
Kessler kann sich dem Lob anschließen: „Cryptid“ sei „Deduktion pur, deswegen mag ich das. Ich habe das Gefühl, ich bin immer dabei, denn auch, wenn die anderen etwas legen, passe ich genau auf.“ Allerdings sei das Spiel „fehleranfällig“ – sobald ein Spieler einen Fehler mache, könne keine Lösung mehr gefunden werden. Das sei in seinen Spielrunden mehrfach passiert. Dass es in dem Spiel um die Suche nach Kryptiden geht, versteht Kessler eher nicht. Für ihn wäre es besser gewesen, als Thema beispielsweise „Schatzsuche“ zu nehmen. „Ein Schatz kann ja nur an einem Ort sein, da muss ich ja gar nicht mehr erklären, dass es nicht zwei Felder sein können.“ Außerdem könnten mache Felder und Symbole sehr leicht verwechselt werden. Darüber hinaus ist es aber auch für Kessler ein „megagutes“ Spiel.

Auch Harald Schrapers findet den Einstieg in „Cryptid“ schwierig. „Man darf außerhalb des Notwendigen nichts sagen. Also kann man kaum Regelnachfragen stellen, ohne sich zu verraten, und die Mitspielerinnen können einen auch nicht auf Fehler und Missverständnisse aufmerksam machen.“ Die Spielregel sei hier wenig hilfreich: „Die Bezeichnungen sind entweder ungelenk – warum heißen Hinkelsteine und Hütten ‚Struktur‘? – oder undeutlich symbolisiert – Bär und Puma sind kaum zu unterscheiden.“ Die zugehörige App sei außerdem nicht auf Deutsch verfügbar.
Dennoch findet Schrapers das Spiel grundsätzlich gut: „Abseits von den Einstiegsproblemen ist die spielerische Faszination bei mir bislang ungebrochen“, schreibt er. „Obwohl ich mir – was ich eigentlich nicht mag, aber hier tatsächlich erlaubt ist – mittlerweile Notizen während einer Partie mache. Gerade in größeren Runden hilft es mir, meinen Verdacht, wo meine Mitspielerin das ,Cryptid‘ vermutet, zu notieren. Dann muss ich nicht jedes Mal meine Gedanken neu sortieren, wenn ich einen weiteren Hinweis bekomme. Solange niemand mit vollständigen Tabellenübersichten versucht, für die Lösung einen womöglich mathematisch perfekten Weg zu finden, gefällt mir das Spiel. Denn dann bleibt Spielraum für Intuition, was bei der Suche nach einem Fabelwesen unverzichtbar sein sollte.“

Auch in unserem Podcast ➜ war „Cryptid“ Thema.

¹ Spielfreu(n)de: Cryptid
² Spiel doch mal…: Cryptid
³ Insert Moin: Le Brett vom 5.7.2021 (kostenpflichtig)
Brettagoge: Vertiefungsstunde #175
games we play: Cryptid

Kritikenrundschau: Nightmare – gruselige Familienbande

„Alle glücklichen Familien gleichen einander“, schreibt Leo Tolstoi, „jede unglückliche Familie ist auf ihre eigene Weise unglücklich.“ Die Familie in „Nightmare“ (Noris) ist jedenfalls auf eine sehr besondere Art unglücklich: Fünf Waisen erkunden jenes Gemäuer, in dem ihre Eltern einst umkamen. An jeder Ecke lauern Tod, Grauen und dunkle Erinnerungen. Außerdem, selbstverständlich, auch ein Mörder.

„Wir starten vor dem Anwesen und entscheiden als Gruppe, welchen Raum wir erkunden möchten“, erklärt Stephan Kessler das Spiel. „Das Haus wird durch zunächst verdeckte Ortsplättchen dargestellt, die nach und nach umgedreht werden. Die Ecken der Ortsplättchen können durchsucht werden, falls sich die Gruppe darauf einigen kann. Ein zusätzliches Deck beschreibt, was dort gefunden wird. Oft erinnern sich dadurch einzelne Charaktere an Erlebnisse ihrer Kindheit. Fragmente dieser Erinnerungen kombiniert mit den Bruchstücken der Geschichte führen schrittweise dazu, dass sich der Schleier lüftet. Wir verstehen mehr und mehr, was vorgefallen sein muss. Die Aktionen zum Erforschen des Hauses sind jedoch begrenzt. Eine Uhr in der App muss nach jeder Aktion gedrückt werden – und manchmal kommt es zu einem Stromausfall.“

Thriller-Gefühle für zuhause versprächen die Macher:innen des Spieles, schreibt Kessler, „und sie gehen dabei äußerst raffiniert vor. Twists und Überraschungen sind wie in einem guten B-Movie Teil des Programms.“ Gerade der Rollenspielaspekt – jede:r der Mitspielenden hat eine Figur, deren Rolle er oder sie spielen müsse – steche hier besonders hervor: „Jede Spielgruppe kann je nach Präferenz den Rollenspielaspekt mehr oder weniger ausleben. So muss beispielsweise der Vorstellungstext enthusiastisch oder arrogant vorgelesen werden.“

„Dieses Spiel ist besonders“, schreibt Kessler, „und kann sein gewagtes Versprechen einhalten: Nervenkitzel in Reinform! Doch auch darüber hinaus ermöglichen die Spielelemente spannende Diskussionen, die in überraschende Entdeckungen und in ein fulminantes Finale münden. Die Geschichte selber ist letzten Endes arg konstruiert und nicht gerade realistisch. Dadurch polarisiert Nightmare auch. Es ist definitiv nichts für Menschen, die nach einem Film die plot holes aufzählen. Sondern es steht das Gesamterlebnis im Vordergrund.“
„‚Nightmare‘“, schließt der Krimispielexperte, „ist jedenfalls kein Alptraum.“¹

Auch im Podcast von Manuel Fritsch ist Stephan Kessler zu Gast. Zusammen mit Martina Fuchs kann sich das Trio darauf einigen, dass „Nightmare“ ein außergewöhnliches Spielerlebnis bietet. „Wir hatten ganz tolle zwei Stunden“, sagt Fuchs, „man lernt seine Mitspielenden ganz anders kennen.“ Es sei eher ein Event zum Spielen – wichtig sei, eine Atmosphäre mit schummriger Beleuchtung herzustellen. „Faszinierend, wie man in dieses Spiel reinkommen kann, wenn man sich da rein begibt“, sagt Fuchs. Das Spiel lebe davon, dass die Gruppe die Charaktere zum Leben zu erweckt.
Auch Fritsch meint, dass das Spiel sehr viel besser funktioniere, „wenn man sich auf diese Rollen einlässt und versucht zu spielen. Das ist so ein bisschen wie ein Mini-Hörspiel, das man nachspielt.“ Das Spiel lebe davon, dass die Gruppe die Charaktere zum Leben zu erweckt. „Man sitzt da so dran und hat Gänsehaut, auch, weil man nicht weiß, was passiert. Das Spiel mit Leuten zu spielen, die ein bisschen schreckhaft sind, war eine große Freude.“
Auch Kessler wiederholt sein positives Urteil: „So etwas hatte ich noch nicht“, sagt er. „Da passieren auch Sachen, die so gruselig sind, dass sie sich wirklich an Erwachsene richten.“ Die Augenbinden, beispielsweise, sagt er, lägen nicht ohne Grund bei. „Da passieren Sachen, wo wirklich dieses Thrillergefühl auf mich übertragen wird.“

Allein an der Story hat das Trio etwas auszusetzen. Für Fritsch ist sie „völlig Banane. Diese eigentliche Geschichte, die man aufdeckt, das Mysterium dahinter, das hat mich enttäuscht. Diese Geschichte dahinter ist so unlogisch.“ Allerdings betont er: „Ich möchte das Erlebnis nicht missen, das ich bis dahin hatte.“ Auch Fuchs findet die Geschichte nicht unbedingt gut, urteilt aber über das Spiel: „Ich würde trotzdem empfehlen, es zu spielen, weil ich das so noch nicht erlebt habe.“ Kessler findet dann noch versöhnliche Töne: „Die letzten 15 Minuten, das war nicht toll, aber alles andere war so besonders, dass ich dazu komme: Das muss man ausprobieren. Mein Problem damit ist, dass ich es nur ein einziges Mal spielen kann. Ich werde diese Erfahrung nicht wiederholen können.“ ²

Auch Julia Zerlik zeigt sich begeistert: „Das ist so spannend“, sagt sie, allein beim Öffnen der Packung gäbe es schon einiges an Geheimnissen zu sehen. „Wir haben mehr als drei Stunden da mitgefiebert. Dieses Spiel hat mich richtig in seinen Bann gezogen.“ Der Mechanismus sei allerdings sehr einfach: „Man sagt immer nur: Wir gehen jetzt in den Raum, oder in dem Raum wollen wir mit irgendwas interagieren.“ An der Auflösung hat Zerlik nichts auszusetzen, im Gegenteil: „Das hat mich richtig geflasht“, lautet ihr Urteil.³

¹ Spielbox Heft 1/2021: Mit Abzügen in der B-Movie Note
² Insert Moin: Le Brett vom 6.9.2021 (kostenpflichtig)
³ Spiel doch mal…: Genre im Fokus 26

Podcast Folge 19: Brettspielboom und Fairness

Jurymitglied Stefan Gohlisch, Kulturredakteur bei der Neuen Presse, hat mit Steffen Bogen, Professor für Kunstgeschichte an der Uni Konstanz und Spieleautor (ausgezeichnet für „Schnappt Hubi!“ und „Camel Up“), im Literarischen Salon Hannover über Brettspiele gesprochen. Zwar sollte es primär um den nach wie vor andauernden Boom bei den Verkäufen von Gesellschaftsspielen gehen, aber die Veranstaltung griff auch viele andere Themen auf.

Folge 19: Brettspielboom und Fairness

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Jurymitglied Stefan Gohlisch, Kulturredakteur bei der Neuen Presse, hat mit Steffen Bogen, Professor für Kunstgeschichte an der Uni Konstanz und Spieleautor (ausgezeichnet für „Schnappt Hubi!“ und „Camel Up“), im Literarischen Salon Hannover über Brettspiele gesprochen. Zwar sollte es primär um den nach wie vor andauernden Boom bei den Verkäufen von Gesellschaftsspielen gehen, aber die Veranstaltung griff auch viele andere Themen auf.

„Was mich am Spielen reizt“, sagte Steffen Bogen, „ist nicht das Gewinnen, sondern den Prozess in der Gruppe zu pflegen.“ Stefan Gohlisch meinte, die relativ einförmige Spieleszene müsse diverser werden, Inhalte müssten überdacht werden – und würden es teilweise schon. „Vielleicht ist das der Weg“, sagte er, „dass die Fairness, die wir am Spieletisch erwarten, sich auch in den Inhalten transportiert.“

In dieser Folge unseres Podcast gibt es einen leicht gekürzten Audiomitschnitt der Diskussion, in der auch die Fragen des Publikums nicht zu kurz kommen. Zusätzlich gibt es ein Interview mit einem der Veranstalter des Literarischen Salons, Joachim Otte, zu der Frage, was Literatur und Spiele eigentlich miteinander zu tun haben. Der komplette Mitschnitt ist auf der Website des Literarischen Salon oder den Accounts des Salons bei Spotify oder YouTube zu hören.

Das spielerische Quartett: Schrapers, Fuchs, Bartsch und Poenisch

Die Jurymitglieder Harald Schrapers, Martina Fuchs, Udo Bartsch und Gastkritikerin Marie Poenisch (nordsprech) diskutieren über „Top Ten“ (von Aurélien Picolet), „So Kleever“ (François Romain), „Project L“ (Michal Mikeš, Jan Soukal und Adam Spanel) und „Witchstone“ (Reiner Knizia und Martino Chiacchiera): Es ist wieder Zeit für ein spielerisches Quartett. Je ein Spiel bringen die Diskutierenden mit, je eine Meinung haben sie alle dazu.

Folge 18: Spielerisches Quartett #9

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Es ist wieder Zeit für ein spielerisches Quartett. Je ein Spiel bringen die Diskutierenden mit, je eine Meinung haben sie alle dazu. Vier Spiele und 16 Meinungen also – in nur einem Podcast.

Auch dieses Mal sprechen wieder drei Jurymitglieder und ein Gast über die Spiele.

In dieser Folge diskutieren der Juryvorsitzende Harald Schrapers, Martina Fuchs und Udo Bartsch.

Als Gastkritikerin ist Marie Poenisch eingeladen, die sich auf dem YouTube-Kanal nordsprech mit Spielen beschäftigt und auch in anderen Videokanälen und Podcasts regelmäßig zu hören ist. Sie ist zudem Autorin für das Fachmagazin spielbox.

Die besprochenen Spiele sind „Top Ten“ (Aurélien Picolet bei Cocktail Games), „So Kleever“ (François Romain bei Repos Production), „Project L“ (Michal Mikeš, Jan Soukal und Adam Spanel bei Boardcubator) und „Witchstone“ (Reiner Knizia und Martino Chiacchiera bei R&R Games und Huch).

Gewinner der Spiel des Jahres Schätzspiels 2021

Nachdem das traditionelle Pöppel-Schätzspiel am Messestand des Spiel des Jahres e.V. 2020 ausfallen musste, durfte in diesem Jahr auf der Spiel’21 wieder fleissig geschätzt werden.

Es galt, die Anzahl der kleinen Pöppel im großen Pöppel-Behälter zu bestimmen.

Als Gewinn für die genaueste Schätzung gab es entweder das Spiel des Jahres „MicroMacro: Crime City“, das Kinderspiel des Jahres „Dragomino“ oder das Kennerspiel des Jahres „Paleo“ zu Auswahl.

Aus 1031 Teilnehmer:innen gewannen Luis Bieker aus Lünen, Alexander Hotele aus Hockenheim und Philipp Haas aus Essen.

Die Anzahl der Pöppel betrug 3606.

Wir sagen Danke an alle Teilnehmer und Teilnehmerinnen und selbstverständlich herzlichen Glückwunsch an unsere Gewinner und Gewinnerinnen.

Die Gewinne werden in den kommenden Tagen verschickt – wir wünschen viel Freude beim Spielen!

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres: Swip’Sheep

Drei Karten habe ich auf der Hand. Die eine zeigt einen Hund, die nächste einen Wolf und die dritte zwei Schafe. Ausgerechnet zwei. Das macht die Entscheidung nicht eben einfacher. Eine Karte mit einem Schaf zu verlieren, ist verkraftbar. Drei Schafe auf einer Karte würde ich behalten wollen. Zwei Karten muss ich sowieso abgeben, eine nach rechts, eine nach links. Dafür bekomme ich auch zwei neue. Aber keine Ahnung, was das sein wird.


Ach, es ist nicht einfach – und das soll ein Kinderspiel sein? Ja, ist es, nämlich „Swip’ Sheep“ (von Yann Dupont bei Djeco), eines, das ganz leicht daherkommt, aber es in sich hat, wenn man denn will oder nicht anders kann. Ein Wolf im Schafspiel womöglich? Wir wollen es nicht übertreiben.

Mitten im Schlamassel

Die grundlegende Idee ist tatsächlich kinderleicht: Wölfe fressen Schafe. Hunde vertreiben Wölfe. Spieler mögen Schafe. Je mehr davon am Ende der Partie auf ihren Karten abgebildet sind, desto Sieg.
Die grundlegenden Regeln, denen jede der – abhängig von der Teilnehmerzahl – zwei bis vier Runden folgt: Alle bekommen drei Karten, geben eine nach links ab, eine nach rechts. Beginnend mit dem Startspieler werden 1. die Wölfe ausgespielt und eventuell Karten bei den ausgewählten Opfern geklaut. Es sei denn, man hat 2. Hunde; dann wird der Angriff abgewehrt und man klaut seinerseits. Und all das macht man, damit man 3. am meisten Schafe in der eigenen Kartenherde hat.


Also will man eigentlich jeden Kartentypus haben. Einfluss hat man aber nur auf die eine Karte, die man behält. Und schon steckt man mitten im schönsten Schlamassel, siehe oben. Das sich, wenn man denn zum Grübeln neigt und Hintergedanken hegt (also mehr oder weniger erwachsen ist), gleich fortsetzt: Was bedeutet es zum Beispiel, wenn mir die Person links eine Karte mit einem Wolf gibt? Hat sie einen Hund und darum nichts zu befürchten? Hat sie drei Schafe und hofft bloß darauf, nicht angegriffen zu werden? Ist ihr einfach alles egal?

Wechselbad der Gefühle

Ich weiß ja zumindest von je einer Karte, was bei den Mitspielenden zu erwarten ist, und bei der Mindestanzahl von drei Personen lässt das schon eine Menge Rückschlüsse zu. Bei fünf Personen sieht es schon ganz anders aus. Dann achtet man auf Gesichtszüge, lauscht auf verräterische Geräusche, interpretiert Mimiken.
Oder aber man spielt einfach drauflos. Dann ist „Swip’ Sheep“ ein fröhliches Leichtgewicht mit einem Wechselbad der Gefühle, in kaum zehn Minuten heruntergespielt und wiederholt. Und wieder. Und wieder. Wie lustig es dann wird! Manche Spiele sollte man einfach nicht den Erwachsenen überlassen.

Stefan Gohlisch