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Kritikenrundschau: Nightmare – gruselige Familienbande

„Alle glücklichen Familien gleichen einander“, schreibt Leo Tolstoi, „jede unglückliche Familie ist auf ihre eigene Weise unglücklich.“ Die Familie in „Nightmare“ (Noris) ist jedenfalls auf eine sehr besondere Art unglücklich: Fünf Waisen erkunden jenes Gemäuer, in dem ihre Eltern einst umkamen. An jeder Ecke lauern Tod, Grauen und dunkle Erinnerungen. Außerdem, selbstverständlich, auch ein Mörder.

„Wir starten vor dem Anwesen und entscheiden als Gruppe, welchen Raum wir erkunden möchten“, erklärt Stephan Kessler das Spiel. „Das Haus wird durch zunächst verdeckte Ortsplättchen dargestellt, die nach und nach umgedreht werden. Die Ecken der Ortsplättchen können durchsucht werden, falls sich die Gruppe darauf einigen kann. Ein zusätzliches Deck beschreibt, was dort gefunden wird. Oft erinnern sich dadurch einzelne Charaktere an Erlebnisse ihrer Kindheit. Fragmente dieser Erinnerungen kombiniert mit den Bruchstücken der Geschichte führen schrittweise dazu, dass sich der Schleier lüftet. Wir verstehen mehr und mehr, was vorgefallen sein muss. Die Aktionen zum Erforschen des Hauses sind jedoch begrenzt. Eine Uhr in der App muss nach jeder Aktion gedrückt werden – und manchmal kommt es zu einem Stromausfall.“

Thriller-Gefühle für zuhause versprächen die Macher:innen des Spieles, schreibt Kessler, „und sie gehen dabei äußerst raffiniert vor. Twists und Überraschungen sind wie in einem guten B-Movie Teil des Programms.“ Gerade der Rollenspielaspekt – jede:r der Mitspielenden hat eine Figur, deren Rolle er oder sie spielen müsse – steche hier besonders hervor: „Jede Spielgruppe kann je nach Präferenz den Rollenspielaspekt mehr oder weniger ausleben. So muss beispielsweise der Vorstellungstext enthusiastisch oder arrogant vorgelesen werden.“

„Dieses Spiel ist besonders“, schreibt Kessler, „und kann sein gewagtes Versprechen einhalten: Nervenkitzel in Reinform! Doch auch darüber hinaus ermöglichen die Spielelemente spannende Diskussionen, die in überraschende Entdeckungen und in ein fulminantes Finale münden. Die Geschichte selber ist letzten Endes arg konstruiert und nicht gerade realistisch. Dadurch polarisiert Nightmare auch. Es ist definitiv nichts für Menschen, die nach einem Film die plot holes aufzählen. Sondern es steht das Gesamterlebnis im Vordergrund.“
„‚Nightmare‘“, schließt der Krimispielexperte, „ist jedenfalls kein Alptraum.“ Und vergibt 8 von 10 möglichen Punkten.¹

Auch im Podcast von Manuel Fritsch ist Stephan Kessler zu Gast. Zusammen mit Martina Fuchs kann sich das Trio darauf einigen, dass „Nightmare“ ein außergewöhnliches Spielerlebnis bietet. „Wir hatten ganz tolle zwei Stunden“, sagt Fuchs, „man lernt seine Mitspielenden ganz anders kennen.“ Es sei eher ein Event zum Spielen – wichtig sei, eine Atmosphäre mit schummriger Beleuchtung herzustellen. „Faszinierend, wie man in dieses Spiel reinkommen kann, wenn man sich da rein begibt“, sagt Fuchs. Das Spiel lebe davon, dass die Gruppe die Charaktere zum Leben zu erweckt.
Auch Fritsch meint, dass das Spiel sehr viel besser funktioniere, „wenn man sich auf diese Rollen einlässt und versucht zu spielen. Das ist so ein bisschen wie ein Mini-Hörspiel, das man nachspielt.“ Das Spiel lebe davon, dass die Gruppe die Charaktere zum Leben zu erweckt. „Man sitzt da so dran und hat Gänsehaut, auch, weil man nicht weiß, was passiert. Das Spiel mit Leuten zu spielen, die ein bisschen schreckhaft sind, war eine große Freude.“
Auch Kessler wiederholt sein positives Urteil: „So etwas hatte ich noch nicht“, sagt er. „Da passieren auch Sachen, die so gruselig sind, dass sie sich wirklich an Erwachsene richten.“ Die Augenbinden, beispielsweise, sagt er, lägen nicht ohne Grund bei. „Da passieren Sachen, wo wirklich dieses Thrillergefühl auf mich übertragen wird.“

Allein an der Story hat das Trio etwas auszusetzen. Für Fritsch ist sie „völlig Banane. Diese eigentliche Geschichte, die man aufdeckt, das Mysterium dahinter, das hat mich enttäuscht. Diese Geschichte dahinter ist so unlogisch.“ Allerdings betont er: „Ich möchte das Erlebnis nicht missen, das ich bis dahin hatte.“ Auch Fuchs findet die Geschichte nicht unbedingt gut, urteilt aber über das Spiel: „Ich würde trotzdem empfehlen, es zu spielen, weil ich das so noch nicht erlebt habe.“ Kessler findet dann noch versöhnliche Töne: „Die letzten 15 Minuten, das war nicht toll, aber alles andere war so besonders, dass ich dazu komme: Das muss man ausprobieren. Mein Problem damit ist, dass ich es nur ein einziges Mal spielen kann. Ich werde diese Erfahrung nicht wiederholen können.“ ²

Auch Julia Zerlik zeigt sich begeistert: „Das ist so spannend“, sagt sie, allein beim Öffnen der Packung gäbe es schon einiges an Geheimnissen zu sehen. „Wir haben mehr als drei Stunden da mitgefiebert. Dieses Spiel hat mich richtig in seinen Bann gezogen.“ Der Mechanismus sei allerdings sehr einfach: „Man sagt immer nur: Wir gehen jetzt in den Raum, oder in dem Raum wollen wir mit irgendwas interagieren.“ An der Auflösung hat Zerlik nichts auszusetzen, im Gegenteil: „Das hat mich richtig geflasht“, lautet ihr Urteil.³

¹ Spielbox Heft 1/2021: Mit Abzügen in der B-Movie Note
² Insert Moin: Le Brett vom 6.9.2021 (kostenpflichtig)
³ Spiel doch mal…: Genre im Fokus 26

Podcast Folge 19: Brettspielboom und Fairness

Jurymitglied Stefan Gohlisch, Kulturredakteur bei der Neuen Presse, hat mit Steffen Bogen, Professor für Kunstgeschichte an der Uni Konstanz und Spieleautor (ausgezeichnet für „Schnappt Hubi!“ und „Camel Up“), im Literarischen Salon Hannover über Brettspiele gesprochen. Zwar sollte es primär um den nach wie vor andauernden Boom bei den Verkäufen von Gesellschaftsspielen gehen, aber die Veranstaltung griff auch viele andere Themen auf.

Folge 19: Brettspielboom und Fairness

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Jurymitglied Stefan Gohlisch, Kulturredakteur bei der Neuen Presse, hat mit Steffen Bogen, Professor für Kunstgeschichte an der Uni Konstanz und Spieleautor (ausgezeichnet für „Schnappt Hubi!“ und „Camel Up“), im Literarischen Salon Hannover über Brettspiele gesprochen. Zwar sollte es primär um den nach wie vor andauernden Boom bei den Verkäufen von Gesellschaftsspielen gehen, aber die Veranstaltung griff auch viele andere Themen auf.

„Was mich am Spielen reizt“, sagte Steffen Bogen, „ist nicht das Gewinnen, sondern den Prozess in der Gruppe zu pflegen.“ Stefan Gohlisch meinte, die relativ einförmige Spieleszene müsse diverser werden, Inhalte müssten überdacht werden – und würden es teilweise schon. „Vielleicht ist das der Weg“, sagte er, „dass die Fairness, die wir am Spieletisch erwarten, sich auch in den Inhalten transportiert.“

In dieser Folge unseres Podcast gibt es einen leicht gekürzten Audiomitschnitt der Diskussion, in der auch die Fragen des Publikums nicht zu kurz kommen. Zusätzlich gibt es ein Interview mit einem der Veranstalter des Literarischen Salons, Joachim Otte, zu der Frage, was Literatur und Spiele eigentlich miteinander zu tun haben. Der komplette Mitschnitt ist auf der Website des Literarischen Salon oder den Accounts des Salons bei Spotify oder YouTube zu hören.

Das spielerische Quartett: Schrapers, Fuchs, Bartsch und Poenisch

Die Jurymitglieder Harald Schrapers, Martina Fuchs, Udo Bartsch und Gastkritikerin Marie Poenisch (nordsprech) diskutieren über „Top Ten“ (von Aurélien Picolet), „So Kleever“ (François Romain), „Project L“ (Michal Mikeš, Jan Soukal und Adam Spanel) und „Witchstone“ (Reiner Knizia und Martino Chiacchiera): Es ist wieder Zeit für ein spielerisches Quartett. Je ein Spiel bringen die Diskutierenden mit, je eine Meinung haben sie alle dazu.

Folge 18: Spielerisches Quartett #9

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Es ist wieder Zeit für ein spielerisches Quartett. Je ein Spiel bringen die Diskutierenden mit, je eine Meinung haben sie alle dazu. Vier Spiele und 16 Meinungen also – in nur einem Podcast.

Auch dieses Mal sprechen wieder drei Jurymitglieder und ein Gast über die Spiele.

In dieser Folge diskutieren der Juryvorsitzende Harald Schrapers, Martina Fuchs und Udo Bartsch.

Als Gastkritikerin ist Marie Poenisch eingeladen, die sich auf dem YouTube-Kanal nordsprech mit Spielen beschäftigt und auch in anderen Videokanälen und Podcasts regelmäßig zu hören ist. Sie ist zudem Autorin für das Fachmagazin spielbox.

Die besprochenen Spiele sind „Top Ten“ (Aurélien Picolet bei Cocktail Games), „So Kleever“ (François Romain bei Repos Production), „Project L“ (Michal Mikeš, Jan Soukal und Adam Spanel bei Boardcubator) und „Witchstone“ (Reiner Knizia und Martino Chiacchiera bei R&R Games und Huch).

Gewinner der Spiel des Jahres Schätzspiels 2021

Nachdem das traditionelle Pöppel-Schätzspiel am Messestand des Spiel des Jahres e.V. 2020 ausfallen musste, durfte in diesem Jahr auf der SPIEL’21 wieder fleissig geschätzt werden.

Es galt, die Anzahl der kleinen Pöppel im großen Pöppel-Behälter zu bestimmen.

Als Gewinn für die genaueste Schätzung gab es entweder das Spiel des Jahres „MicroMacro: Crime City“, das Kinderspiel des Jahres „Dragomino“ oder das Kennerspiel des Jahres „Paleo“ zu Auswahl.

Aus 1031 Teilnehmer:innen gewannen Luis Bieker aus Lünen, Alexander Hotele aus Hockenheim und Philipp Haas aus Essen.

Die Anzahl der Pöppel betrug 3606.

Wir sagen Danke an alle Teilnehmer und Teilnehmerinnen und selbstverständlich Herzlichen Glückwunsch an unsere Gewinner und Gewinnerinnen.

Die Gewinne werden in den kommenden Tagen verschickt – wir wünschen viel Freude beim Spielen!

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres: Swip’Sheep

Drei Karten habe ich auf der Hand. Die eine zeigt einen Hund, die nächste einen Wolf und die dritte zwei Schafe. Ausgerechnet zwei. Das macht die Entscheidung nicht eben einfacher. Eine Karte mit einem Schaf zu verlieren, ist verkraftbar. Drei Schafe auf einer Karte würde ich behalten wollen. Zwei Karten muss ich sowieso abgeben, eine nach rechts, eine nach links. Dafür bekomme ich auch zwei neue. Aber keine Ahnung, was das sein wird.


Ach, es ist nicht einfach – und das soll ein Kinderspiel sein? Ja, ist es, nämlich „Swip’ Sheep“ (von Yann Dupont bei Djeco), eines, das ganz leicht daherkommt, aber es in sich hat, wenn man denn will oder nicht anders kann. Ein Wolf im Schafspiel womöglich? Wir wollen es nicht übertreiben.

Mitten im Schlamassel

Die grundlegende Idee ist tatsächlich kinderleicht: Wölfe fressen Schafe. Hunde vertreiben Wölfe. Spieler mögen Schafe. Je mehr davon am Ende der Partie auf ihren Karten abgebildet sind, desto Sieg.
Die grundlegenden Regeln, denen jede der – abhängig von der Teilnehmerzahl – zwei bis vier Runden folgt: Alle bekommen drei Karten, geben eine nach links ab, eine nach rechts. Beginnend mit dem Startspieler werden 1. die Wölfe ausgespielt und eventuell Karten bei den ausgewählten Opfern geklaut. Es sei denn, man hat 2. Hunde; dann wird der Angriff abgewehrt und man klaut seinerseits. Und all das macht man, damit man 3. am meisten Schafe in der eigenen Kartenherde hat.


Also will man eigentlich jeden Kartentypus haben. Einfluss hat man aber nur auf die eine Karte, die man behält. Und schon steckt man mitten im schönsten Schlamassel, siehe oben. Das sich, wenn man denn zum Grübeln neigt und Hintergedanken hegt (also mehr oder weniger erwachsen ist), gleich fortsetzt: Was bedeutet es zum Beispiel, wenn mir die Person links eine Karte mit einem Wolf gibt? Hat sie einen Hund und darum nichts zu befürchten? Hat sie drei Schafe und hofft bloß darauf, nicht angegriffen zu werden? Ist ihr einfach alles egal?

Wechselbad der Gefühle

Ich weiß ja zumindest von je einer Karte, was bei den Mitspielenden zu erwarten ist, und bei der Mindestanzahl von drei Personen lässt das schon eine Menge Rückschlüsse zu. Bei fünf Personen sieht es schon ganz anders aus. Dann achtet man auf Gesichtszüge, lauscht auf verräterische Geräusche, interpretiert Mimiken.
Oder aber man spielt einfach drauflos. Dann ist „Swip’ Sheep“ ein fröhliches Leichtgewicht mit einem Wechselbad der Gefühle, in kaum zehn Minuten heruntergespielt und wiederholt. Und wieder. Und wieder. Wie lustig es dann wird! Manche Spiele sollte man einfach nicht den Erwachsenen überlassen.

Stefan Gohlisch

Bitburg: Bogenschießen, Rollenbahn und Spiele

Unter dem Motto „ „Spielend für Toleranz – Vielfalt erleben“ wurde am 2. Oktober diesen Jahres in Bitburg gespielt. Ausgerichtet wurde die Veranstaltung im Rahmen der Interkulturellen Woche von der Katholischen Familienbildungsstätte Bitburg in Kooperation mit dem Caritasverband Westeifel e.V.

Auf ins Abenteuer auf der Rollenbahn!

„Der Tag richtete sich an Kinder und Familien, gleich welcher Herkunft, Nationalität, Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe oder weiterer typischer menschlicher Merkmale. Wenn Menschen nicht bereits im Kindesalter lernen, dass solche Merkmale keine Rolle für ein gutes Miteinander spielen, wann dann?“, schreiben die Organisatoren.

Spaß ist, wenn’s Klask! macht

In unterschiedlichen In- und Outdoorangeboten – und bei Kaffee und Gebäck – kamen die Menschen miteinander in Kontakt. Neben einer Rollenbahn und einem Angebot zum Bogenschießen oder Stelzenlaufen konnten die Gäste auch Spiele aus dem Spielepaket der Aktion „Spielend für Toleranz“ ausprobieren. „Kinder lernten, sich am Tisch gezielt zu beschäftigen und auf eine gemeinsame Aufgabe zu konzentrieren. Dank des guten Betreuungsschlüssels konnten neue Spiele angeleitet und ausprobiert werden. Eltern hatten Entlastung, Zeit für einen Kaffee und ein gutes Gespräch“, schreiben die Organisatoren, „Insgesamt eine Entlastung für alle und Anregung, auch zuhause in der Familie weiter zu spielen.“

Am Werk im Tal der Wikinger

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres: Käpt’n Kuller

So, du Süßwassermatrose, du willst also wissen, wie wir das machen bei „Käpt’n Kuller“ (erschienen bei Schmidt) und dem Verteilen der Beute? Aye-aye, kannst du haben. Natürlich erzähle ich kein Seemannsgarn. Ich erzähle es genauso, wie es die Chefin vom Käpt’n, die Kirsten Hiese, niedergeschrieben hat. Und wer das Gegenteil behauptet, den hole der Klabautermann.

Also: Stell dir mal vor, der Spielkarton da vorne ist das Schiff, der Deckel das Unterdeck, der Schachtelboden das Oberdeck. Und siehst du da oben den Kreis. Da kommen die Diamanten rein, bunter Klunkerkram. Tausend heulende Höllenhunde aber auch, die braucht kein Mensch. Goldmünzen wollen wir haben, und die liegen da hinten am anderen Ende.

’N büssch’n Schmackes

Und wie kommen wir daran? Wir kegeln natürlich. Manche sagen, dass hätten wir uns in irgendeinem Tal der Wikinger abgeguckt. Das ist natürlich Kokolores. Und selbst wenn es so wäre: Wir machen das ganz anders. Wir tauschen nämlich: Diamanten, die wir vom Oberdeck runtergekegelt haben, gegen Goldmünzen. Wie viele Edelsteine wir dafür jeweils brauchen, steht praktischerweise obendrauf.

Und wir rollen die Kugel nicht einfach nur – wir stecken sie in dieses Rohr und lassen sie da durchlaufen. Klar, das dauert ein bisschen, bis man das drauf hat mit dem Zielen und mit dem richtigen Schmackes. Aber mit ein bisschen Übung schafft das auch so ein Pulverjunge wie du. Das ist halt mal eine andere Form von Klar-Schiff-Machen, verstehst du? Kleiner Jux unter Jolly Rogers.

Echte Seebären

Das sei Kinderkrams, sagst du? Da verfeuer’ mir doch einer mein Holzbein. Nee, das ist nicht einfach. Du brauchst nämlich Goldmünzen in jeder Farbe, aber kannst zum Glück auch tauschen: Münzen, die du nicht brauchst, gegen andere Diamanten, die dir fehlen zum Einwechseln. Da zeigt sich nämlich erst, ob du ein echter Seebär bist.

Tja, und wenn du leer ausgehst: Dann klappt es beim nächsten Mal vielleicht besser. Merke: Piraten jammern nicht. Sie heulen Rum. Und manchmal auch Brause.

Erster Maat Stefan Gohlisch