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Podcast: Holger Siebnich und die Schüttwette bei „Wetten dass…?“

Für Freund:innen der wohlsortierten Spielepackungen war eine Wette der ZDF-Spielshow „Wetten dass…?“ am Samstag möglicherweise ein kleiner Alptraum. Holger Siebnich, Redakteur der „Badischen Neuesten Nachrichten“, ließ während der Sendung von seinem Wettpartner André Blickensdorf Spiele auskippen. Ganz absichtlich. Warum? Siebnich war mit einer Wette in der Show angetreten: Er wollte alle mit dem Preis Spiel des Jahres ausgezeichneten Spiele am Auskippgeräusch erkennen – von „Hase und Igel“ bis „Cascadia“ sind das bis jetzt 44 Stück.

Folge 30: Holger Siebnich und die Schüttwette bei „Wetten dass…?“

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Für Freund:innen der wohlsortierten Spielepackungen war eine Wette der ZDF-Spielshow „Wetten dass…?“ am Samstag möglicherweise ein kleiner Alptraum. Holger Siebnich, Redakteur der „Badischen Neuesten Nachrichten“, ließ während der Sendung von seinem Wettpartner André Blickensdorf Spiele auskippen. Ganz absichtlich. Warum? Siebnich war mit einer Wette in der Show angetreten: Er wollte alle mit dem Preis Spiel des Jahres ausgezeichneten Spiele am Auskippgeräusch erkennen – von „Hase und Igel“ bis „Cascadia“ sind das bis jetzt 44 Stück.

Holger Siebnich (links) und sein Kompagnon André Blickensdorf auf der Wetten dass…?-Couch

„Das war so ein bisschen schleichend“, erzählt Siebnich im Podcast, „wir spielen recht viel, auch Spiele des Jahres, da ist mir aufgefallen: Unterschiedliche Materialen, unterschiedliche Austattung, etcetera. Könnte man da nicht was draus machen?“ Als Kind der 80er, sagt er, sei er mit der Sendung groß geworden. „Mich hat gereizt, das Ganze auch mitzuerleben.“ Als Wettpate musste der britische Sänger und Entertainer Robbie Williams tippen, ob Siebnich sein Vorhaben gelingen könnte oder nicht. „Ich stehe voll hinter dir“, sagte Williams während der Sendung.

Hinter den Kulissen

Fünf Versuche hatte Siebnich in der Sendung zum Erkennen der Spiele. Vier davon mussten richtig sein. „Gerade in den letzten Minuten, bevor wir dann rausmussten und man die Gespräche von Robbie, Tommy und Michelle gehört hat, da war die Nervosität schon unfassbar“, erzählt Siebnich. Zehn Millionen Zuschauer:innen haben ihm und Blickensdorf bei der ungewöhnlichen Wette zugeschaut. Aber zumindest äußerlich wirkte Siebnich während der Sendung ruhig.

Bei der Probe

Ruhig eben auch dank akribischer Vorbereitung – zwischen September und November zwei bis dreimal wöchentlich im Spielekeller, aber auch während der Fahrradfahrt zur Arbeit, während der er immer wieder aufgenommene Spielkippgeräusche anhörte. Wobei Blickensdorf und er die Spiele in Kategorien wie „Prassler“ und „Rassler“ eingeteilt hätten. Schwierig sei das Erkennen der Spiele ab „Siedler von Catan“: „Ab 1995, da kamen dann ein paar, die zumindest von der Ausstattung her sehr, sehr ähnlich sind.“ Siebnich gewann am Ende seine Wette fehlerfrei. Und weil die Wette so schön war, hat der Verein Spiel des Jahres Siebnich auch gleich zur Preisverleihung im nächsten Jahr nach Berlin eingeladen.

Siebnich sieht nichts dank schicker Sichtschutzbrille

Das spielerische Quartett: Schrapers, Hoffmann, Fuchs, Wiele

Ein neuer Jahrgang, ein neues spielerisches Quartett. Wie üblich mit vier Köpfen, vier aktuellen Neuerscheinungen und 16 Meinungen: Harald Schrapers,  Maren Hoffmann und Martina Fuchs sprechen mit Gast Sabine Wiele über „Inside Job“, „The Deadlies“, „[kosmopoli:t]“  sowie „KuZOOka“.

Als Gast ist dieses Mal Sabine  Wiele eingeladen, die als Spielekritikerin für die Zeitschrift Fairplay bespricht.

Folge 29: Spielerisches Quartett #14

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Nach einigen Monaten Pause ist das Spielerisches Quartett zurück – denn es gibt wieder zahlreiche Neuerscheinungen zu besprechen.

In dieser Folge sprechen die Jurymitglieder Harald Schrapers, Maren Hoffmann, Martina Fuchs mit Gast Sabine Wiele, die Spielekritikerin bei der Zeitschrift „Fairplay“ ist.

Besprochen werden: „Inside Job“ (Tanner Simmons bei Kosmos), „The Deadlies“ (Paul Saxberg bei smirk&dagger / iello), „[kosmopoli:t]“  (Florent Toscano und Julien Prothière bei Jeux opla und Huch!) sowie „KuZOOka“ von Leo Colovini bei Pegasus).

Kritikenrundschau: Iki – Urbanität und Raffinesse

Iki ist ein Begriff, der sich kaum übersetzen lässt: Er umschreibt eine Geisteshaltung im alten Japan, die Abgeklärtheit und Empfindsamkeit beinhaltet, Understatement, Esprit, Altersweisheit und Naivität in einem. Also: Voller Gegensätze, die, wenn alles gut läuft, zu einem harmonischen Ganzen ineinandergreifen. „Iki“, das Spiel von Koota Yamada, hat demnacht ein großes Ideal, dem es nachzueifern versucht. Schon 2014 erschien es in Yamadas japanischem Verlag Imagine Games als „Edo Craftsman Story“, 2015 dann als „Iki“ bei Utsuroi. 2021 gönnte der französische Verlag Sorry we are French dem Spiel neue Illustrationen – in dieser Fassung ist „Iki“ bei Giant Roc nun auch auf Deutsch erschienen. Auf den verschlungenen, manchmal vielleicht langen Weg in Richtung Iki haben sich auch unsere Jurymitglieder in ihren jeweiligen Medien begeben.

„13 Monatsrunden lang versuchen wir als Oyakata, als Aufseher, unser Glück in dem quirligen Stadtteil des alten Edo (dem heutigen Tokyo), das einer ganzen Epoche ihren Namen gab“, erklärt Maren Hoffmann das Spiel. „Wir werben Händler und andere Gewerbetreibende an, weisen ihnen Stände und einen unserer vier Assistenten zu und versuchen, auf unserem Rundgang über den Plan das eine oder andere klarzumachen: wir kaufen Sandalen für mehr Reichweite, nehmen Geld und Gold ein, sammeln Holz und Reis, damit wir etwas zum Bauen und unsere Leute etwas zu essen haben. Vielleicht schaffen wir es sogar, ein Kabuki-Theater oder die Kaiserliche Villa zu errichten, oder ergattern zumindest wertvolle Fische, Pfeifen und Tabak.“ Regelmäßig ausbrechende Feuersbrünste bringen Ärger, der Zahltag wiederum Geld. „Die Schlusswertung belohnt Berufsvielfalt, gesammelte Plättchen und Gebäude“, schreibt Hoffmann.

Hoffmann ist begeistert von „Iki“. Es gehe „über einen multioptimierenden Workerplacer hinaus“, der Autor Yarnada erweise sich durch Verweise auf die Edo-Zeit und Iki als „Tiefthementaucher“, was auch der Neugestaltung des Spiels zuzuschreiben sei. „Es gibt starke Glückskomponenten, aber man ist ihnen nie völlig ausgeliefert, sondern kann vorsorgen – und den Grad des eigenen Risikos selbst austarieren. Man kann hoch pokern oder konservativ Vermögensbildung betreiben“, schreibt sie. „In der Planungsphase sind wir alle so tief versunken, dass man am Tisch nur ab und an einen Laut hört, der als ‚Iki- Seufzer‘ in unser gemeinsames Vokabular eingegangen ist: Ein Laut der Ohnmacht angesichts der Widrigkeiten, die erst bei der Feinplanung sichtbar werden. Ein Laut, der die Diskrepanz zwischen Sein und Sollen artikuliert, für die sich schwer adäquate Worte finden lassen und die man ja im kompetitiven Kontext auch gar nicht allzu offenherzig kommunizieren möchte.“
Hoffmann findet, das Spiel „Iki“ halte, was der Titel verspricht: „Das Konzept Iki, unübersetzbar, wie es ist, scheint mir einige Verwandtschaft damit zu beinhalten: Die Eleganz der Mechaniken, gute Umgangsformen, der Mut zum Risiko und die würdevolle Kunst des resignativen Sichfügens, ohne je aufzugeben.“¹

Ebenso gefallen Manuel Fritsch verschiedene Aspekte des Spiels; als allererstes, dass die eigenen Gebäude allen Spieler:innen zur Verfügung stehen. „Hier kann ich überlegen: Was braucht ihr denn?“, sagt er. „Wenn ihr Gebäude bauen wollt, lege ich euch vielleicht einen Händler hin, den ihr braucht, ich steigere damit meine Erfahrung, weil ihr den ständig nutzt. Ich gebe euch einen Vorteil, aber ihr gebt mir auch einen Vorteil.“ Auch gefällt ihm die ungewöhnliche Art der Fortbewegung: Wer am weitesten Laufen möchte, kommt als letzter dran. Zwar müsse man in diesen Mechanismus erst einmal „hereinkommen“. „Das ist jedes Mal ein Abwägen und ein Kämpfen im Kopf. Einerseits möchte ich zu diesem einen Händler, andererseits möchte ich unbedingt als erster dran sein“, sagt Fritsch. „Diese Mechanik macht es sehr reizvoll.“ Als drittes gefällt Fritsch, dass in „Iki“ viel voneinander abhängt: „Das gefällt mir sehr gut, dass die Mechaniken auf den Karten, auf den Händlern, teilweise superstarke Combos ergeben“, sagt er. „Solche Sachen kannst du hier provozieren, und das sind auch Sachen, die du entdeckst.“Insgesamt gefällt Fritsch das Spiel sehr gut. Alle Mechaniken seien „im Fluss“, meint er, „alle Mechaniken habe ihre Berechtigung, weil es im Gesamten so ein schönes, rundes Bild gibt.“ Auch den geänderten Spielmodus für zwei Spieler:innen hebt Fritsch als gelungen hervor, und schließt: „Aktuell eines meiner Lieblingsspiele.“²

Auch Nico Wagner findet die Schrittmechanik interessant: „Das finde ich sehr spannend, zu überlegen: Wo könnten sich die anderen hinsetzen, wie hole ich das Beste für mich raus?“ Auch interessant findet er, dass die Händler mit zunehmender Erfahrung in Rente gehen können – sie sind nicht mehr auf dem Brett, generieren aber nach wie vor Einkommen. Dadurch, dass es mehr Punkte für gleichfarbige Händler gibt, sei diese Mechanik auch gut dafür geeignet, anderen „die Wertung kaputt zu schießen“. Ein Händler, der nicht mehr auf dem Brett liegt, fließe dort nicht mehr ein. Wagner sieht einen „klassischen Mix“ aus Mechaniken. „Diesen Mix finde ich wirklich sehr reizvoll“, sagt er.
Klar müsse aber sein: „Iki“ sei ein absolutes „Mangelspiel“, sagt er. „Das ist aber auch etwas, was einem eine schöne Lernkurve beschert. Man wird besser im Managen der Ressourcen.“ Timing sei bei „Iki“ elementar, gerade auch, was die regelmäßig ausbrechenden Feuer im Händlerviertel angeht, eine Mechanik, bei der er sich noch nicht so ganz sicher ist, ob sie ihm wirklich gefällt. Zwar könne man sich dagegen schützen. Dennoch könnten viele Karten „rausfliegen“ und Wertungen kaputt gehen. „Das ist schon wortwörtlich gesehen ein Spiel mit dem Feuer. Das kann schon ultra bestrafend sein, wenn dir da ein ganzer Laden abbrennt und deine ganzen Arbeiter sind dann weg.“ Am Ende aber findet er, das sei ein Element, „das eine schöne Würze reingibt“ und schließt: „Momentan eines meiner Kennerspielhighlights.“³

¹ Spielbox, Heft 6/22: Herrlich edoistisch
² Le Brett vom 7.11.22 (kostenpflichtig)
³ Brettagoge #201

Kritikenrundschau: Fyfe – Steinchen, Sand und Solopuzzle

Auf dem Cover verspricht „Fyfe“ (von Kosch, Edition Spielwiese / Pegasus Spiele) echtes Urlaubsfeeling. Aber was steckt in der Schachtel? Urlaubsentspannung, knallhartes Logikrätsel oder frustrierendes Glücksspiel? In ihren jeweiligen Medien haben unsere Jurymitglieder bei einem langen Strandspaziergang darüber nachgedacht.

„Der grundlegende Ablauf ist einfach“, schreibt Stephan Kessler. „Aus einem Beutel ziehen alle einen Stein, der drei Attribute aufweist: Farbe, Symbol und Zahl. Um etwas taktischer vorzugehen, haben wir einen Pool aus zwei Steinen. In unserem 5-mal-5-Raster legen wir einen dieser zwei aus und versuchen damit Wertungen zu erfüllen. Zum Beispiel fünf Steine gleicher Farbe oder fünf, die in allen Attributen unterschiedlich sind oder eine aufsteigende Straße bilden. Das Besondere ist, dass wir dabei selber entscheiden dürfen, wo wir die Wertungen platzieren. Erleichtert wird dieses Unterfangen mit Muscheln: zieht jemand eine aus dem Beutel, sind für alle Spezialaktionen möglich, die allerdings Punkte kosten.

„‚Fyfe‘ hat eine hübsche Aufmachung“, findet Kessler. „Der Beutel ist groß und die Steine schön gestaltet. Die Grafiken erinnern an Urlaub und suggerieren ein fluffiges Spielvergnügen, führen dann aber zu einem knallharten Puzzle.“ Zum Ende hin werde es „immer mehr ein Glücksspiel, ob die passenden Steine gezogen werden.“ Partien könnten dann in „Momenten voller Frust“ enden, nur, weil eben nicht die richtigen Steine aus dem Beutel gezogen wurden. Dazu kommt für Kessler der Kritikpunkt, dass die Regeln für die Sonderaktionen ein „paar Fragezeichen“ hinterließen, hier sei nicht eindeutig erklärt worden.
„Wer sich dem anspruchsvollen Puzzle stellen möchte“, schreibt Kessler, „wird merken, dass es eine Lernkurve gibt und man der Aufgabe mehr gewachsen ist. Vorausgesetzt, Fortuna ist einem hold.“ Ihm allerdings sei „die Lust vergangen. Ich komme mir mehr vor, als müsste ich eine Exceltabelle ausfüllen, bei der jemand ständig zufällig falsche Zahlen eintippt.“¹

Für Udo Bartsch stecken Spannung und Reiz von „Fyfe“ darin, dass man „hofft, dass es irgendwie klappt“. Der größte Haken an dem Spiel sei „nicht, dass ‚Fyfe‘ solistisch ist. Solitär-Puzzles sind es eben. Auch nicht, dass die letzten Steine wie Schicksalsschläge auf uns niederdonnern und alles retten oder alles zerstören: Mehrdimensionale Puzzles enden eben so.
Andere Vertreter des Genres bieten mehr Vielfalt. Von Partie zu Partie geänderte Aufgabenstellungen oder variable Voraussetzungen. In ‚Fyfe‘ ist es immer dasselbe. Dass ich die Aufgaben selbst bestimme und mal so und mal anders anordnen könnte, ändert am Grundgefühl nichts, zumal die 15 Aufgaben, von denen ich zwölf auswähle, auch immer dieselben bleiben, egal, ob ich sie nun senkrecht, waagerecht oder diagonal zu erfüllen versuche. „Fyfe“ ist zwar optisch sehr einladend, baut Entscheidungsdruck auf und hält seine Spannung bis zum Schluss. Viel Neues aber bringt es dem Genre nicht. Da gab es schon Pfiffigeres.“²

Nico Wagner findet in dem „total abstrakten Legespielchen“ eine „an sich interessante Aufgabe.“ „Das hat mir Spaß gemacht“, sagt er. Dennoch sei das Spielerlebnis von einigen Details „getrübt“ gewesen.
Beim Spiel zu zweit könne es vorkommen, dass gar keine Muscheln gezogen werden und daher keine Sonderaktionen ausgeführt werden könnten. „Das Spiel verwehrt dir diese Sonderfähigkeit“, sagt Wagner. Zu zweit und dritt fühle sich das Spiel dadurch „unbefriedigend“ an. „Das empfand ich als störend.“ Auch die Regeln seien teilweise nicht eindeutig. Wagners größte Kritik ist allerdings die sehr solistische Natur des Spieles: „Ich brauche überhaupt keine Mitspielenden“, sagt er, „das ist einer der Vertreter, wo ich sage: Warum sitzen hier noch vier andere Leute am Tisch, auf die ich im Zweifelsfall auch noch warten muss? Hier hast du null Interaktion.“³

Johanna France findet „Fyfe“ als Logikspiel „total spannend“, allerdings hätte man sich nach einiger Zeit eingespielt, „und da verliert es ein bisschen den Reiz“, sagt sie. Es sei sehr viel Glück dabei, „da gibt es auch Frustrationspotenzial, wenn man sich sehr in Logikspiele reinsteigert“. France allerdings findet es „reizvoll mit diesem Glück zu spielen und das beste herauszuholen.“

Julia Zerlik nimmt sich „Fyfe“ zusammen mit Stephan Kessler vor. Kessler bekräftigt hier seine Kritik noch einmal. „Ich habe mich wirklich drauf gefreut, als ich das gesehen habe, Sommer, Sonne, Urlaub“, sagt er. Ein „fluffiges Spiel“ sei „Fyfe“ allerdings nicht. „Man muss wirklich auf vielen Ebenen denken, wenn man das gut lösen möchte. Dann ist aber der Frust umso größer, wenn ich auf was warte und das kommt aber nicht.“
Zerlik findet „die eigentliche Puzzleaufgabe ganz reizvoll“ Allerdings sei diese „viel zu zufällig. Ich habe nur die Wahl zwischen zwei Plättchen. Und was ich richtig blöd finde, ist dass man in seinem letzten Zug den letzten Stein benutzen muss, also hat man am Ende keine Wahl mehr. Jeden Stein, den man da rausgezogen hat, muss man verwenden.“ Sie fühle sich „dem Zufall ausgeliefert in einem Spiel, dass eigentlich ein Hirnverzwirbler ist. Da passt für mich nicht gut zusammen.“

Versöhnlicher ist Bernhard Löhlein in einer Kurzkritik gestimmt: „Bingo trifft auf Sudoku“, charakterisiert er „Fyfe“. „Das ist ein Denkspiel, bei dem jeder vor sich hin knobelt. Aber ein sehr farbenfrohes. Dadurch wirkt es richtig luftig. Eine reizvolle Aufgabe für Rätselfreunde.“

¹ Krimimaster: Sommer, Sonne, Kopfarbeit
² Spielbox, Heft 5/22: Solitär am Meer
³ Brettagoge #201
Spümaschin 33
Spiel doch mal… : Frisch vom Tisch Vol. 55
⁶ Radio IN, Spiel der Woche vom 15.10.22

Gewinnerinnen und Gewinner des Schätzspiels 2022

Auch 2022 hieß es am Messestand des Spiel des Jahres e.V. auf der SPIEL in Essen und der Modell-Hobby-Spiel in Leipzig: Es darf geschätzt werden.
Es galt, die Anzahl der kleinen Pöppel im großen Pöppel-Behälter zu bestimmen.

Als Gewinn für die genaueste Schätzung gab es entweder das Spiel des Jahres „Cascadia“, das Kinderspiel des Jahres „Zauberberg“ oder das Kennerspiel des Jahres „Living Forest“ zu Auswahl.

Aus insgesamt 2071 Teilnehmer:innen gewannen Finn Wehrhan aus Halle, Maria Heine aus Halle sowie Tobias Doege aus Solingen, Laura Klaas aus Essen und Andreas Siegberg aus Unna.

Die Anzahl der Pöppel betrug 3720.

Wir sagen Danke an alle Teilnehmer und Teilnehmerinnen und selbstverständlich herzlichen Glückwunsch an unsere Gewinner und Gewinnerinnen. Die Gewinne werden in den kommenden Tagen verschickt – wir wünschen viel Freude beim Spielen.

Ferienspiele im Münsterland

50 Kinder aus vier unterschiedlichen Ländern kamen in der zweiten Woche der Herbstferien zusammen, um drei Tage lang miteinander zu spielen. Die Bürgerstiftung Westmünsterland hatte zum Ferienspielen eingeladen. In Kooperation mit der Remigius-Bücherei und dem Stadtentwicklungsprojekt „3ECK“ fand das Programm unter dem Motto „Spielen, malen, Geschichten hören“ im nordrhein-westfälischen Borken statt.

„Memoarrr!“ im Münsterland

Mit dabei war auch das Spielepaket der Initiative „Spielend für Toleranz“. „ ‚L.A.M.A‘, ‚Krasse Kacke‘, ‚Memoarrr!‘, ‚Fröschis‘, ‚Wildtastic Five‘…: Brett-, Karten- und Würfelspiele waren bei den Mädchen und Jungen begehrt. Ob im Wettstreit gegeneinander oder gemeinsam gegen das Spiel: Voller Eifer und mit manchmal roten Bäckchen forderten die Kinder ihr Glück heraus – Runde um Runde – und am liebsten ohne Feierabend“, schreiben die Veranstalter.

Jubiläum in Haßberge

Schon seit 10 Jahren, so berichtet die Neue Presse Coburg am 29.9.22, finden die Haßberger Spieletage statt. Ausrichter ist der Kreisjugendring des unterfränkischen Ortes. „Mit den 10. Spieletagen war die Veranstaltung zum zweiten Mal in Hofheim – passend zum Jubiläum also wieder dort, wo im Frühjahr 2012 mit den ersten ‚Haßberger Spieletagen‘ alles begonnen hat“, schreibt Eva Pfeil, die Geschäftsführerin.

Die Ruhe vor dem Spielen

Zum Jubiläum war – neben zahlreichen Kooperationspartnern aus der Region – auch erstmalig ein Spielepaket der Aktion „Spielend für Toleranz“ dabei. „Insgesamt konnten den Gästen rund 1.200 Spiele sowie viele Aktionen, Spielerunden und Turniere präsentiert werden. Mehr als 2.500 Besucher*innen kamen von 29.09. bis 03.10.2022 zu den Spieletagen nach Hofheim“, so Pfeil.

Bunter Spielspaß

Zum ersten Mal seit 2019 konnten die Spieletage dabei wieder wie gewohnt stattfinden. „Die Spieletage sind ein fester Bestandteil des KJR-Jahresprogramms und wurden 2020 von allen Beteiligten schmerzlich vermisst. Damals mussten die bereits in Hofheim geplanten ‚Haßberger Spieletage‘ coronabedingt ausfallen. 2021 zog der Kreisjugendring, als Alternative zum großen Format, mit den ‚kleinen Haßberger Spieletage on tour‘ durch vier Landkreiskommunen“, berichtet die Neue Presse. Pfeil wertet die 2022-er Ausgabe der Spieletage als Erfolg: „Die Besucher*innen waren eine bunte, vielfältige Mischung, quer durch alle Altersgruppen“, schreibt sie. „Der Termin für die 11. Haßberger Spieletage steht bereits fest – 2023 finden sie wieder, wie vor Corona, im Frühjahr statt.“ Auch das Spielepaket von „Spielend für Toleranz“ soll dabei wieder zum Einsatz kommen.

Mit dabei: Das Spielepaket der Initiative „Spielend für Toleranz“