Das kooperative Memo-Spiel „Yōkai“ von Julien Griffon erschien in Frankreich schon 2019 bei Bankiiiz Editons – seit diesem Jahr gibt es auch eine deutschsprachige Fassung, die bei Game Factory erschienen ist. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien der Herausforderung gestellt und die fernöstlichen Geisterwesen versucht zu sortieren.
„Der optisch auffälligste Unterschied zum klassischen Memory sind bei ‚Yōkai‘ die Karten“, erklärt Tim Koch das Spiel. „Denn anstelle von dutzenden von Paaren, wird die verdeckte Auslage aus gerade einmal 16 Karten mit vier verschiedenen japanischen Fabelwesen gebildet. Naturgemäß sind diese zu Beginn wild verstreut, das zu ändern ist unsere Aufgabe. Und dabei gehen wir kooperativ vor. Runde für Runde schaut sich der aktive Spieler zwei Karten an und verschiebt dann eine der ausliegenden Karten. Im Optimalfall sollten so farblich passende Fabelwesen zueinander wandern, eine gewisse Gedächtnisleistung ist also durchaus hilfreich“, so Koch.
„Die in ‚Yōkai‘ enthaltenen Elemente (Memory, Koop, Redeverbot) sind zwar keinesfalls neu, die Zusammenstellung fühlt sich aber frisch an.“ Das kooperative Moment gefällt ihm dabei besonders: „Hier entsteht tatsächlich ein Gemeinschaftsprojekt, bei dem jeder zum Erfolg beiträgt. Entsprechend groß ist auch die Freude, wenn man die Aufgabe gemeinsam löst und irgendwann vielleicht sogar zuvor fast unmöglich erscheinende Schwierigkeitsgrade knackt.“ Allerdings birgt gerade die Kooperation durchaus auch ihre Gefahren, schreibt Tim Koch: „Gleichzeitig kann es problematisch sein, wenn die Spieler so sehr aufeinander angewiesen sind. Spielen wir gegeneinander, versaut ein schlechter Spieler nur seine eigene Wertung. Hier aber macht er den Sieg für alle Spieler potentiell unmöglich. Und gerade bei Memory gibt es immer wieder Spieler, die sich die Karten schlicht nicht merken können. Frust ist da fast vorprogrammiert. Zudem ist durchaus auch etwas Glück mit von der Partie.“
Spaß mache das Spiel allerdings so oder so, befindet er. Kochs Schlusswertung ist ein deutlich helles Grün.¹
Wirre Wertung und Gemeinschaftsgefühl
Harald Schrapers fühlt sich von „Yōkai“ an „The Game“ erinnert. „Bei ‚Yōkai‘ muss man sich stumm mit den Mitspielern auf eine Taktik einigen und sich in die Gedanken der anderen hineinversetzen“, schreibt er. „Eine Art Knobelaufgabe wird hier wirklich gemeinsam angegangen – in der Hinsicht gemeinsam, dass nicht der Spieler mit den besseren Ideen den Lösungsweg allein vorgibt, sondern wirklich alle ihren Beitrag leisten müssen. Einzig die „etwas wirre“ Schlusswertung trübt für Schrapers den „Gesamteindruck eines an sich guten Spiels. Fünf Würfelaugen vergibt er für „Yōkai“.²
Zu einem gemeinsamen Geisterverrücken haben sich Christoph Schlewinski und Julia Zerlik getroffen. Das Grundprinzip sei sehr schön, findet Zerlik, weil es „leicht erklärt“ sei. Das Spiel sei aber dennoch „herausfordernd“. „Je mehr Spieler mitspielen, desto schwieriger wird es, weil jeder eine andere Ecke kennt und versucht, da sein Ding durchzusetzen. Ich finde es richtig cool als kleines Merkspiel“, sagt sie.
Der positiven Wertung schließt sich Schlewinski gerne an. „Es ist ungewöhnlich, dass dieses Genre der Spiele, in denen man kooperiert, aber nicht sprechen darf, immer noch Spiele hervorholt, wo man sich denkt: Ach kuck, das möchte ich ja gerne nochmal spielen. ‚Yōkai‘ gehört definitiv dazu“, sagt er. Gerade auch die zusätzlichen Herausforderungen, die in dem Spiel enthalten sind, reizen ihn: „Alle sitzen da, schweigen sich an, aber es ist spannend.“³
Herausforderndes eingrooven
Martina Fuchs findet „Yōkai“ herausfordernd. Sie spiele es sehr häufig zur Zeit. „Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich es je hinbekomme, es mit jemandem so lange zu spielen, dass wir eine höhere Schwierigkeitsstufe schaffen“, sagt sie. „Bisher habe ich noch keine Runde gefunden, die gesagt hätte: Lass uns das solange spielen. Es ist eher so, dass man ganz am Anfang froh ist, wenn man es überhaupt schafft.“ Die besten Erfahrungen hätte sie im Zweipersonenspiel gemacht. Das in „Yōkai“ auch Punkte vergeben werden, erwähnt sie nur am Rande: „Es gibt einen Punktemechanismus, aber ich empfinde das als nicht so wichtig.“⁴
Auch Manuel Fritsch fühlt sich – im Gespräch mit Stephan Kessler – von „Yōkai“ an „The Game“ und sogar auch „The Mind“ erinnert. Auch hier kommuniziere man untereinander durch die „Art der Nichtkommunikation“, Dass man auf Punkte spiele, sei „eine schöne Sache“, meint Fritsch. „Man merkt, dass man als Gruppe sehr schnell sehr viel besser wird“, sagt er. Fritsch findet „Yōkai“ sei „ein kleines Highlight.“ Auch Stephan Kessler hebt den gemeinschaftlichen Aspekt von „Yōkai“ besonders hervor. Die große Stärke des Spieles sei, dass man sich auf den anderen verlassen müsse. „Man kann da ein bisschen lernen, sich auf den anderen einzugrooven“, sagt er. Auch die Zusatzaufgaben findet er „reizvoll“, „Yōkai“ biete „für ein kleines Spiel viele Möglichkeiten.“ Als ein solches kleines Spiel mache es „seinen Job sehr gut“.⁵