2010

Panic Tower!

Auf die neun farbigen Felder des Spielplans werden Türme gestapelt. Dazu gibt es hölzerne Bauklötze in drei Größen und Aufgabenkarten. Ein Spieler zieht eine Karte und muss dann zwei oder drei Klötze auf die Felder der angezeigten Farben stellen. Wer einen Turm zum Einsturz bringt, erhält eine Strafmünze. Je höher die Türme werden, desto schwieriger

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| Nominiert zum Kinderspiel des Jahres | 2010

Kraken-Alarm

Im Riff tummeln sich viele Seepferdchen, Schnecken und bunte Fische. Jeder Spieler versucht mit dem Forschungsschiff möglichst viele Meerestiere einzusammeln. Doch Vorsicht: Geht Krake Kuno ins Netz, droht Gefahr. Krakenpapa Kurt versucht, den kleinen Kuno mit seiner langen Tentakel wieder einzufangen. Die Spieler bewegen das Schiff und Kraken Kuno auf dem Spielplan und decken Chips

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| Nominiert zum Kinderspiel des Jahres | 2010

Schatz der Mumie

Ein Grabungsfeld liegt vor den kleinen Altertumsforschern und wartet auf wertvolle Funde. Puzzleartig soll die Grabungsfläche gefüllt werden mit den unterschiedlich geformten Schatzplättchen, auf denen Skarabäen, Münzen und Vasen zu sehen sind. Für die Schatzsuche liegen fünf Würfel bereit. Ähnlich wie beim „Kniffel“ dürfen die Archäologen dreimal würfeln, um an große oder passende Schatzkarten zu

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Die Lieben Sieben – Ab auf die Wippe!

Die Lieben Sieben wollen wippen. Die Maus und das Schwein sind zusammen so schwer wie das Zebra; Frosch und Ente bringen gleich viel auf die Waage; der Hund ist leichter als der Bär. Insgesamt gilt: Je größer das Tier, desto schwerer ist der entsprechende Holzklotz. Die Kinder stellen abwechselnd eines ihrer anfangs jeweils sieben Tiere

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Inspektor Hase

Die Hasenkripo hat’s nicht leicht: Die Ganoven treten stets im Doppelpack auf und können daher auch nur zusammen erwischt werden. Jeder Spieler muss seine beiden Haseninspektoren also so einsetzen, dass sie möglichst viele Verstecke der Ganovenduos gemeinsam aufspüren. Für die erfolgreiche Verbrecherjagd brauchen die Einsatzleiter im Spiel aber nicht nur ein gutes Gedächtnis für die

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Combino

Vier Würfel, aber in jeder Runde sind jeweils nur zwei davon wichtig: Der Farbwürfel zeigt an, welcher der drei Motivwürfel gerade gefragt ist. Das darauf gezeigte Bild wiederum fehlt auf einem der ausliegenden Holztäfelchen. Aber auf welchem bloß? Das zu bestimmen ist nicht so einfach, denn wenn etwas fehlt, kann man es schließlich nicht sehen!

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Mausgeflippt

Die Maus von heute trägt gerne ausgeflippte Klamotten. Allerdings keine Unikate, denn auch die Spieler besitzen dieselben Klamotten und können damit sogar die flippigen Mäuse fangen. Jeder Spieler hält sieben Karten auf der Hand. Auf jeder Karte ist ein bestimmtes Kleidungsstück abgebildet. Trägt die ausgelegte Maus ein identisches Kleidungsstück, wirft der Spieler die passende Karte

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Mein Mäuschen-Farbspiel

Fünf farbige Stoffmäuschen treffen sich am Spielbrett, auf dem eine Picknickdecke abgebildet ist. Daneben befindet sich ein Mauseloch aus weichem Stoffmaterial. Sobald ein Kind das Mäusesymbol würfelt, zwängt sich ein Stofftier durch dieses Loch in die „reale Welt“. Dort sucht das Kind ein Versteck für sein Nagetier. Dabei muss es im Zimmer einen Gegenstand in

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Gackerei ums Hühnerei

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Hennen, die Küken ausbrüten. Ihre Stühle sind Nester, auf denen jeder mit seinen fünf auszubrütenden Eierchips hockt. Wird ein rotes, gelbes oder blaues Küken gewürfelt, springen alle von ihrem Nest auf und drehen flott die darin liegenden „Eier“ um. Mit großen „Gack, Gack“ wird das zum Würfelergebnis farblich

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