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Kritikenrundschau: Punktesalat – gespielt wird, was auf den Tisch kommt

Salat ist ja grundsätzlich gesund. Auch, wenn bei der Zubereitung manchmal in die Schüssel kommt, was sich noch so im Kühlschrank finden lässt. So oder so ähnlich ist das Spielprinzip bei „Punktesalat“ (Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich bei AEG und Pegasus Spiele). Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien und Küchen umgeschaut – und herausgefunden, ob bei „Punktesalat“ alles Käse ist oder doch eher frisch und knackig.

„Das Prinzip ist einfach“, erklärt Karsten Grosser das Spiel. „Entweder nehme ich in meinem Zug aus dem Markt zwei der sechs Gemüsekarten oder eine der drei Wertungskarten und lege sie in meine Auslage. Ziel ist es natürlich, miteinander harmonierende Karten zu sammeln. Habe ich die Wertungskarte, die zum Beispiel Kombinationen von Tomaten und Möhren belohnt, bunkere ich Tomaten und Möhren. Am Ende ergibt sich aus all meinen persönlich gesammelten Wertungskarten die Gesamtpunktzahl meiner Gemüsekarten.“

Bei Punktesalat ergäbe sich eher so etwas wie ein „Chaossalat“ schreibt Grosser. „Immer wieder agieren wir situativ und versuchen, das beste aus der Lage zu machen. Wir freuen uns, wenn neu erscheinende Wertungskarten perfekt zur eigenen Auslage passt. Wir ärgern uns, wenn das Angebot nur alle anderen schmeckt. Die Veränderungen in der Auslage sind wie Überraschungspakete am laufenden Band. Die Taktik bei Punktesalat besteht deshalb aus Zufall, Glück und Zocken.“ Ein wenig Planung sei zwar möglich – dennoch gefällt Grosser das Spiel nicht ganz so gut: „Das hilft dann aber nicht mehr, wenn man als Letzter den meist eher ungenießbaren Rest des Marktes in den eigenen Salat geben muss“, schreibt er. „Ein unnötiger Beigeschmack eines ansonsten bekömmlichen Punktesalats.“ Zwei von fünf Punkten vergibt Grosser für das Spiel.¹

Stefan Gohlisch zeigt sich deutlich begeisterter vom „Punktesalat“: In den USA sei das Spiel vom Geheimtipp zum Beststeller avanciert, schreibt er, und die deutsche Version zeige, woran das liegt: „Schnell, schlüssig, spaßig: ‚Punktesalat‘ ist eines jener Spiele, die bei einem Minimum an Regeln ein Maximum an Spaß bereiten.“ Man müsse schnell denken und schnell reagieren. Bei Gohlisch erreicht das Spiel eine Wertung von fünf von fünf Sternen.²

Vorderseite: Punkte für jedes Salat-Möhren-Zwiebel-Set, Rückseite: gesunder Rotkohl.

Manuel Fritsch spricht in seinem Podcast mit Martina Fuchs über „Punktesalat“. Er findet, dass der Reiz an dem Spiel die große Zahl der sehr unterschiedlichen Wertungs- beziehungsweise Bestellungskarten sei. „Es gibt über 100 verschiedene Bestellungskarten, mit denen der Salat zu Punkten gemacht werden kann. Da kann man sich nicht im Vorfeld eine Strategie zurechtlegen, da muss man sehr flexibel gucken“, sagt er. Es sei schnell gespielt und erklärt, böte aber einen hohen Wiederspielreiz, auch wenn es glückslastig sei. Besonders hebt er die klare Gestaltung hervor: „Man kann es auch gut mit Kindern spielen, die noch nicht lesen können.“
Martina Fuchs schließt sich dem gerne an. Interessant sei, dass die Rückseite der Gemüsekarten die Wertungskarten zeige. „Das heißt ich kann, wenn ich eine Gemüsekarte nehme, jemandem eine Wertungskarte wegnehmen, weil die dann als Gemüse ausgelegt wird.“ „Punktesalat“ hätte sie überrascht: „Das hat viel mehr Tiefe als ich gedacht habe. Es wird nicht langweilig.“³

Auch Christoph Schlewinski und Julia Zerlik haben sich über die Zubereitung eines Punktesalats ausgetauscht. Positiv attestiert Schlewinski, dass das Spiele eine „wahnsinnig niedrige Einstiegsschwelle“ hat. Ihm fällt auf, dass das Spielerlebnis sich mit der Anzahl der Spielenden ändert: „Je mehr mitspielen, desto weniger Handlungsspielraum hat man und desto größer wird das Glückselement.“ Zu sechst sei das Spiel kaum taktisch planbar. Zu viert sei das noch eher möglich. Dennoch: „Mir gefällt das richtig gut“, so Schlewinskis Urteil.
Julia Zerlik gefällt vor allem die Variabilität des Spieles. Es sei „eigentlich total simpel“. Ein großer Spielreiz läge darin, dass jede Punktekarte einzigartig sei und damit keine zwei Spiele gleich. „Es spielt sich flott und sehr eingängig. Ein schönes, rundes Spiel“, findet sie.

Auch in Folge 3 unseres „Spielerischen Quartett“ war „Punktesalat“ Thema. Das Spiel hatte Martina Fuchs mit in die Runde gebracht, auch weil der Interaktionsfaktor sehr hoch sei. „Es ist ein Spiel, gegen das man nichts sagen kann“, merkt Harald Schrapers in der Diskussion an. „Es ist eine schöne Sache.“ Ganz besonders hervorheben möchte er es nicht – würde aber immer gerne mitspielen.

¹ Spielekenner: Punktesalat
² Neue Presse vom 7.1.2020
³ Insert Moin: Le Brett – die besten Brettspiele im November 2020 (kostenpflichtig)
Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 34

Greifswald: Kurzurlaub mit Spielebegegnung

Ein wenig aus dem Alltag herauskommen – das steht im Vordergrund der Spielveranstaltungen des Begegnungszentrums MOLE in Greifswald. Das Zentrum besteht seit 2016 und wird von der Europäischen Union gefördert. Verschiedene Gruppen sowie die Stadt Greifswald bieten dort Sprachkurse, Sozialberatung oder Psychotherapie für Geflüchtete an – oder einfach nur gemeinsames Kochen oder Feste.

Gramos bei der – sehr wichtigen – Spielevorbereitung

Seit Ende Oktober ergänzet auch eine durch die „Spielend für Toleranz“-Förderung ausgestattete Spieleveranstaltung das Programm. Dabei steht das Begegnungszentrum MOLE vor einer besonderen Herausforderung: „Das Zentrum liegt in einem Stadtteil mit einem hohen Anteil an Menschen mit Flucht- oder Migrationshintergrund und die Besucher*innen haben meistens nicht Deutsch als Muttersprache“, schreiben die Veranstalter. Sie begreifen das Spielen dabei auch Hilfe beim Lernen der fremden Sprache: „Die Spiele sind auf diese Weise eine Art Sprachförderung, erlauben aber auch den Kindern zu kommunizieren ohne die Verständigungsprobleme, denen sie alltäglich begegnen.“

Konnte leider nicht groß beworben werden: „Spielend für Toleranz“ – Veranstaltung in Greifswald

Zwar konnte das Begegnungszentrum Ende Oktober vorerst nicht vielen Kindern die Möglichkeit des Spielens bieten – diese aber haben, so die Veranstalter, Lust auf mehr bekommen: „Aufgrund der Corona-Situation dürfen in die Räumlichkeiten des Zentrums nur eine begrenze Anzahl an Kindern gelassen werden, deshalb wurde die Veranstaltung nicht beworben. Nur ein Aushang am Fenster hat über die Veranstaltung informiert. Es kamen zwar wenige Kinder, dennoch war es wichtig, für sie da zu sein. Durch das Spielen konnten Sie ihren Alltag und die jetzige Pandemie für eine Weile vergessen.“

Pictures“ lernen

Kritikenrundschau: MicroMacro – Wimmelbild mit Mord

MicroMacro

Wo sich Verbrecher die Klinke in die Hand geben: „MicroMacro: Crime City“ (Johannes Sich bei Edition Spielwiese und Pegasus Spiele) ist ein putzig illustriertes Spiel, das vor Kriminalfällen nur so strotzt. Wie das zusammen passt? Finden wir es heraus. Unsere Jurymitglieder haben sich ihre Trenchcoats angezogen und sich als Ermittler und Ermittlerinnen in die Stadt mit der wohl höchsten jemals gemessenen Kriminalitätsrate gewagt.

„An jeder Ecke auf dem 75 Zentimeter auf 110 Zentimeter großen Standplan ist ein Mord zu finden. Begleitet durch Karten können 16 Fälle kooperativ gelöst werden, indem die Umgebung des Tatorts gut studiert wird. Alle Zeitebenen werden dabei auf einmal dargestellt. Hat etwa der getötete Clown noch einen Luftballon in der Hand, dann wird er diesen wohl zuvor erworben haben. Also wird in der Nähe nach einem Luftballonverkäufer gesucht, der sich dann auf dem Jahrmarkt findet. Dieser hat viele Geldscheine in seiner Hosentasche, und nicht unweit sehen wir eine Szenerie, wo dieser Verkäufer dieses Geld erhalten hat. Wir verfolgen weiter …“, erklärt Stephan Kessler das Spielprinzip.

Dabei gefällt ihm das Spiel sehr gut: „Piffig und abwechslungsreich“ seien die Fälle, das Spielsystem „wirkt innovativ, ohne die Welt auf den Kopf zu stellen. Selbst Personen ohne große deutsche Sprachkenntnisse konnte ich über die Bilderwelt in das Spiel einführen und begeistern“, schreibt er. Nur dass die Morde und Verbrechen tatsächlich – wie auf der Packung angegeben – schon für Kinder ab acht Jahren geeignet sind, bezweifelt er.¹

Tim Koch kann sich dieser Einschätzung anschließen: „Spielerisch können auch Achtjährige ihren Spaß haben, die Themen sind aber oft alles andere als kindgerecht“, schreibt er. Auch benötige man gute Augen und optimale Lichtverhältnisse für das Spiel, das zudem mit mehr als zwei Mitspielenden nicht ganz so gut funktioniere. „Trotz der kleinen Macken macht ‚MicroMacro‘ einfach unglaublich viel Spaß. Allein die kreativen und liebevollen Details des Plans können stundenlang fesseln. Überall gibt es etwas zu entdecken, auch abseits der eigentlichen Aufgaben ist in Crime City richtig viel los“, schreibt er. „So viel Spaß hatte ich mit einem Wimmelbild schon lange nicht mehr.“ Dementsprechend ist Kochs Wertung auch ein deutliches, wenn auch helles, grün.²

Auch Bernhard Löhlein findet Positives an „MicroMacro“: „Wie ein Sog ist dieses Spiel über mich hereingebrochen“, sagt er in seiner Radiosendung. „Ich wollte — ich konnte! — mich dem gar nicht mehr entziehen. Noch ein Rätsel und noch eines. Und diese Fälle sind alle witzig gestaltet, und hinter der Auflösung liegt meist ein raffinierter Clou. Dieses Wimmelbild ist einfach klasse.“³

Martina Fuchs und Manuel Fritsch haben sich virtuell getroffen, um über die Fälle in dem verbrecherischen Wimmelbild zu sprechen. Fuchs‘ größer Kritikpunkt an dem Spiel ist, dass es mit mehr als drei Mitspielenden schwierig ist, wenn alle auf den Spielplan schauen wollen. „Zu dritt ist es so, dass einer in die Rolle kommt: Ich lese die Tipps vor, und zwei suchen.“ Gerade mit mehreren Kindern, die selbstverständlich alle den nächsten Hinweis finden wollten, gestalte sich das Spiel schwierig. Dennoch findet sie: „Es ist ein schönes, lockeres Spiel, das auch mal zehn Minuten dauert oder eine Viertelstunde.“ Nur die Themen seien im Familienbereich problematisch. Die Morde seien zwar nicht schlimm gezeichnet. „Aber man muss gucken: Kann mein Kind damit umgehen?“
Das wichtigste Utensil für das Spiel sei gutes Licht, betont Manuel Fritsch, der das Spiel als „clever“ bezeichnet. „Wimmelbild, da war ich erstmal abgeschreckt“, sagt er. „Aber als ich das dann auf dem Tisch hatte, muss ich schon sagen: Das macht verdammt viel Spaß. Das hätte ich gar nicht erwartet, ehrlich gesagt.“ Er spricht eine „dicke Empfehlung“ für „MicroMacro: Crime City“ aus, „gerade auch zu zweit, wenn man was für lange Winterabende sucht“, sagt Manuel Fritsch.

Auch Christoph Schlewinski und Julia Zerlik haben sich gemeinsam über das Wimmelbild gebeugt. „Ich bin total überrascht davon. Die Idee ist neuartig“, sagt Schlewinski. „Da muss man wirklich vor Respekt den Hut ziehen. Da ist soviel Arbeit reingegangen, soviel Gehirnschmalz. Das finde ich ganz hervorragend.“ Zerlik schließt sich der positiven Meinung gerne an: „Man entdeckt soviel“, sagt sie und findet das Spiel „total genial“. Beiden fällt außerdem positiv auf, dass das Spiel eine sehr niedrige Einstiegsschwelle hat. Im Prinzip stünde die komplette Spielregel schon auf der Spieleschachtel.

Auch in unserem „Spielerischen Quartett“ war „MicroMacro“ Thema. Harald Schrapers hatte es mitgebracht und findet, es sei „das ungewöhnlichste und bemerkenswerteste“ Spiel. „Das muss jeder haben.“

¹ Krimimaster: Micro Macro: Eine gefährliche Mini-Großstadt
² Spielfreu(n)de: MicroMacro: Crime City
³ Radio IN: Spiel der Woche vom 21.1.2020
Insert Moin: Le Brett – die besten Brettspiele im November 2020 (kostenpflichtig)
Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 34

1980 – Zauberwürfel, Elektronik und schöne Spiele

1980: Vor 40 Jahren wurde zum zweiten Mal der Preis Spiel des Jahres verliehen. Auch zwei Elektronikspiele befanden sich auf der Auswahlliste – „Galaxis“ und „Heisse Spur“. Dazu gab es zwei Sonderpreise – einen für den Zauberwürfel „Rubik’s Cube“ und einen für „Das Spiel“ des Künstlers und Spieleerfinders Reinhold Wittig.

Folge 8: 1980 – Zauberwürfel, Elektronik und schöne Spiele

Spiel des Jahres Podcast
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1980: Vor 40 Jahren wurde zum zweiten Mal der Preis Spiel des Jahres verliehen. Auch zwei Elektronikspiele befanden sich auf der Auswahlliste – „Galaxis“ und „Heisse Spur“. Dazu gab es zwei Sonderpreise – einen für den Zauberwürfel „Rubik’s Cube“ und einen für „Das Spiel“ des Künstlers und Spieleerfinders Reinhold Wittig.

1980: Preisverleihung mit Ernő Rubik, Intelli-Mitinhaber Gösta Thomsen, Bundesministerin für Jugend, Familie und Gesundheit Antje Huber (SPD), Reinhold Wittig und dem Essener Bürgermeister Helmut Karnath (SPD).

In dieser Folge unseres Podcast gehen wir auf eine kleine Zeitreise in das Jahr 1980. In diesem Jahr wurde der – immer noch viel gespielte – Klassiker „Rummikub“ Spiel des Jahres. Doch hauptsächlich geht es um die kleinen Skurrilitäten und Legenden des Spielejahrgangs 1980. Zu Wort kommen Jochen Corts, Gründungsmitglied des Vereins Spiel des Jahres, sowie der Spieleerfinder Reinhold Wittig. Außerdem der Computersammler, Experte für alte Elektronik und Betreiber von Harzretro, Axel Ehrich.

1980: Sternfahrt zur Preisverleihung nach Essen

„Es war dramatisch anders“, erinnert sich Jochen Corts an diese Frühzeit des Vereins. Nicht nur wegen der Sternfahrt nach Essen zur Preisverleihung, zu der Familien, die ein Preisausschreiben gewonnen hatten eingeladen wurden. Auch die Spielelandschaft sah anders aus. „Da haben wir an einem verlängerten Wochenende sämtliche ernstzunehmenden Neuheiten durchspielen können.“ Dennoch hätte es jedes Jahr Neuheiten und nennenswerte Spiele gegeben. 1980 zum Beispiel den Rubikwürfel. Und, natürlich, „Galaxis“, von dem Axel Ehrich sich im Gespräch beeindruckt zeigt: „Die Technik ist ein bisschen komplexer als ein Taschenrechner, aber ich finde es gerade bei dem Spiel ‚Galaxis‘ faszinierend“, sagt er.

Auch ein originalverpackter Rubikwürfel aus den 80ern gehört zu Ehrichs Schätzen

Einen „Geniestreich“ nennt Corts „Rubik’s Cube“ und freut sich, Ernő Rubik bei der Preisverleihung persönlich kennengelernt zu haben. Auch „Das Spiel“ lobt er: „Das passte zusammen. Die äußere Erscheinung und die spielerische Qualität.“ Den Erfinder dieses Spiels, den Künstler und verdienten Spieleautor Reinhold Wittig, haben wir für den Podcast besucht. Wittig erinnert sich gerne an seine Erfindung und die damit verbundene Spieleverlagsgründung der Edition Perlhuhn: „Und es wuchs. Und es wuchs. Weil es damals eigentlich so etwas nicht gab, so einen Kleinverlag, der auch auch noch der Zeitung erwähnt wurde.“

Aus Reinhold Wittigs Sammlung: „Das Spiel“ als alte Schachtel, aber eben nicht als alter Hut.

Die Mitglieder des Vereins Spiel des Jahres zahlten damals alle Kosten – auch die für die Preisverleihungsveranstaltung – aus eigener Tasche. Dass Verlage Lizenzgebühren für die Verwendung des Logos zahlen, damit der Verein seine Kosten decken kann: Diese Idee lag noch in weiter Ferne. Nur eines hat sich nicht geändert seit damals: „Das war gar nicht mit großem Tamtam“, erzählt Corts über die Preisverleihung, „es sollte hier demonstrativ gezeigt werden, was Spiele leisten können“.

Kritikenrundschau: Paleo – mit einem Faustkeil durch die Nacht

Heutzutage ist es einfach nicht leicht, Steinzeitmensch zu sein. Ständig muss Feuer entfacht oder ein Faustkeil erfunden werden. Und dann gibt es noch Wölfe! Und Essen muss man ja auch noch. Peter Rustemeyer hat mit dem kooperativen Spiel „Paleo“ (erschienen bei Hans im Glück) ein Spiel über die Anfangszeit des Menschen gestaltet. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien in ihr schönstes Mammutfell gekleidet und sich in die Urzeit gewagt.

„Ein Stapel wird jede Runde neu gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Zusammengestellt ist er aus Basiskarten, die in jeder Partie gleich sind, und welchen aus je zwei sogenannten ,Modulen‘, die immer wieder neu zusammengestellt werden, so verschiedene ‚Level‘ ergeben und eine in Nuancen immer wieder neue Geschichte erzählen. Immer eine Karten von den obersten drei im Stapel wählt man in seinem Zug. Der Clou: Die Rückseiten der Karten lassen nur grobe Rückschlüsse darauf, was auf der Vorderseite zu erwarten ist. So warten im Wald eben höchstwahrscheinlich Nahrung und Holz – manchmal aber auch unerwartete Gefahren. Und manche Gefahrenkarten bringen unerwarteten Nutzen“, erklärt Stefan Gohlisch das Spiel. „Und wenn fünf gestorben sind (oder auf andere Weise Totenkopfplättchen angesammelt werden), ist die Partie schon verloren. So muss in jeder Nachtphase – die der Tagphase voller Entdeckungen folgt – der ganze Stamm mit Nahrung versorgt werden. Umgekehrt gewinnen alle, wenn sie durch die Bewältigung gewisser Aufgaben fünf Siegplättchen gesammelt und zu einem Höhlengemälde gefügt haben.“

Stimmungsvolles Spiel

„Genial“ findet Gohlisch den Kartenmechanismus, der dem Spiel zu Grunde liegt. „Paleo“ sei ein „ungeheuer stimmungsvolles Spiel“. Was in anderen Zusammenhängen ein abstraktes Sammeln und Abgleichen von Symbolkarten und -plättchen hätte sein können, entwickelt sich zu einem immer neuen Epos der Entdeckungen, dem die etwas lückenhafte Anleitung keinen Abbruch tut.“ Fünf von Fünf Sternen vergibt Gohlisch für das Spiel.¹

Udo Bartsch kann sich dem Lob anschließen: Zu zweit und zu dritt sei das Spiel „hervorragend“. Kommunikation und Kooperation ergäben sich in „Paleo“ von selbst. „Das Entdecken ist in ‚Paleo‘ das zentrale, überall wiederkehrende Element: Wir wählen Karten aufgrund ihrer Rückseiten und lassen uns überraschen. Jedes der sieben Szenarien wartet mit Unerforschtem auf. Die Stapel ‚Ideen‘ und ‚Träume‘ bringen missionsunabhängig neue Karten ins Deck.“ Man merke dem Spiel das Bemühen an, alles stimmig und authentisch zu halten. „Aber das Besondere an ‚Paleo‘ ist eben, dass das Spielerlebnis über Taktik und Mechanik hinausgeht. Spielen ist hier mehr als das Abhandeln von Karten. Schon bevor wir Karten aufdecken, wägen wir ab und treffen Entscheidungen. Was wollen wir erreichen? Was könnte passieren? Wir spielen eng miteinander, nicht nebeneinander. Wir spielen gleichzeitig, nicht hintereinander. Die Aktionen selbst sind rasch abgehandelt. Wir spielen fast ununterbrochen und bleiben in der Immersion.“ Kritik übt Bartsch am „wackeligen Werkzeugaufsteller“ und vor allem aber an der Spielanleitung. „Schon der Einstieg bereitet Probleme, weil unter ‚Spielaufbau‘ nur ein Teil der Vorbereitungen beschrieben wird. Weitere Details – auch zum Aufbau des ersten Szenarios – findet man erst auf dem Beiblatt“, schreibt Bartsch. „Mehrfach gerieten wir während des Spielens an Karten oder in Situationen, deren Auslegung nicht ganz eindeutig erschien.“
Dennoch vergibt Bartsch sechs von sieben Sternen für „Paleo“ – und damit die Wertung „außerordentlich“.²

Spaß am Entdecken

Auch Julia Zerlik zeigt sich von „Paleo“ grundsätzlich begeistert. Das Spiel sei „sehr abwechslungsreich, jede Partie spielt sich anders. Das macht total Spaß, sich hier aufzubauen“, sagt sie. Auch den kooperativen Charakter von „Paleo“ findet sie gelungen: „Man muss sich gut absprechen, sonst klappt es nicht.“ Zerlik bemerkt, dass das Spiel zu zweit einfacher ist als zu viert – der erschwerende Faktor sei hier die größere Menge an Nahrung, die am Ende des Tages beschafft werden müsse. Allerdings seien die Erstpartien der Szenarien auch mit zwei Spielern nur schwer zu schaffen – sie mussten oft mehrmals gespielt werden.
Schade findet Zerlik, „dass die Anleitung die Module nicht noch genauer erklärt“. Bei der Hälfte der Module seien Fragen aufgekommen, die nicht geklärt wurden. Hier sei „zu wenig drin“. Das Beiblatt sei außerdem recht unübersichtlich. Bei den späteren Modulen wären hier mehr Informationen „essentiell“ gewesen. „Das hat wirklich so einen Dämpfer verpasst“, sagt Zerlik. „Das ist ärgerlich, sonst wäre es wirklich ein richtig geniales, rundes Spiel. So ist es das auch, aber eben mit Einschränkungen.“ Das sie aber das einzige Problem – ansonsten sei „Paleo“ ein sehr gutes Spiel. „Es macht so viel Spaß, das Spiel zu entdecken“, sagt sie.³

„Paleo“ im Quartett

Auch in unserem spielerischen Quartett #3 war „Paleo“ Thema. „Was mir gefällt“, sagt Manuel Fritsch in dem Podcast, „ist nicht nur dieser Reiz, dieses Kartendecks zu erkunden, sondern auch dieses tolle Gemeinschaftsgefühl.“ Martina Fuchs findet, dass dadurch, das alles miteinander abgesprochen werden muss, das Spiel sich sehr in die Länge ziehen könne. Außerdem sei in ihren Runden problematisch gewesen, „dass zu viert einige Spieler drei Runden nicht mehr mitspielen konnten, weil sie ihre Karten schon ausgegeben hatten“. Harald Schrapers bemerkt, die Spielmechanik von „Paleo“ fördere, dass es einen „Alphaspieler“ gibt, also einen Spieler, der das kooperative Spiel kommandierend an sich reißt, absichtlich oder unabsichtlich. „Dass dem Autor, der Redaktion, überhaupt nichts eingefallen ist, um dieses Problem zu umgehen, das finde ich schade.“ Zusätzlich kritisiert die ganze Runde die unübersichtliche Spielanleitung. Gleichzeitig ist man sich einig, dass „Paleo“ ein Spiel sei, bei dem es sich auf alle Fälle lohnt, weitere Abenteuer zu erleben.

¹ Neue Presse, Ausgabe vom 26.11.2020
² Rezensionen für Millionen: Paleo
³ Spiel doch mal…: Paleo

Christian und Daniela Stöhr: Wenn Glück die Sprache verschlägt

Daniela und Christian Stöhr haben mit ihrem Partyspiel „Pictures“ für eine Überraschung bei der jüngsten Spiel-des-Jahres-Verleihung gesorgt: Sie errangen – trotz Konkurrenz durch die Altmeister Reiner Knizia und Uwe Rosenberg – den „roten Pöppel“, den weltweit bedeutendsten Brettspielpreis. Wie kamen die beiden zu so einem Ausnahmespiel? Fabian Ziehe hat das Erfinderpaar in Endersbach bei Stuttgart besucht.

Daniela und Christian Stöhr mit ihrem Spiel „Pictures“

Bewaldete Höhen, die Hänge behängt mit Wein und Obstbäumen, im Tal schmucke Orte mit wuchernden Gewerbegebieten – es geht die B29 das Remstal hinab. Hier wurde Autopionier Gottlieb Daimler geboren, hier ist die Heimat der Stihl-Motorsäge, hier wuchs Boris Palmer, das Enfant terrible der Grünen, auf. Ein Landstrich bei Stuttgart, wo der Schwabe noch tüfteliger und querköpfiger als ohnehin ist. Ausfahrt Weinstadt-Endersbach, zwei Kreisverkehre, rein ins Wohngebiet: Im Dachgeschoss eines Mehrfamilienhauses wohnt die Familie Stöhr. Er: Christian, 46, Informatiker. Sie: Daniela, 39, Erzieherin. Beide: frisch preisgekrönte Spieleerfinder.
Christian empfängt den Besuch und versorgt den dreijährigen Sohn Julian noch fix mit Beschäftigung. Er entschuldigt seine Frau, Daniela lege gerade noch den sechs Monate alten Sohn Benjamin zum Mittagsschlaf ab. Man setzt sich an den Tisch, der auch Tage zuvor im Live-Stream der Spiel-des-Jahres-Preisverleihung zu sehen war. Dahinter saßen die Stöhrs, gewaltig aufgeregt. Nach der Prämierung ihres Spiels „Pictures“ lagen sie sich in den Armen, was im Stream keiner mitbekam. Anders als die Sprachlosigkeit, als sie das Wort erhielten. Die Stöhrs waren völlig überwältigt – auch von den Medienanfragen im Anschluss.

Spiel mit Hand und Kopf

Dabei liefert „Pictures“, was ein Familienspiel braucht: aufforderndes Material, kreative Aufgaben, muntere Interaktion. Es verlangt Abstraktion und Konkretisierung: Jeder muss ein ihm zugelostes Foto nachbauen – mit Stöcken und Steinen, mit Farbwürfeln, Bauklötzen, Schnürsenkeln oder Symbolkarten. Wird sein Werk dann dem richtigen von 16 möglichen Fotos zugeordnet, erhalten er und der Erratende je einen Punkt. Die Spielanleitung? Passt auf eine Seite.
Klingt nach einem Party-Spiel, das fix designt ist. Doch es dauerte, bis der PD-Verlag das Spiel im Herbst 2019 zur Messe SPIEL in Essen veröffentlichte. Und, nein, es reichte auch nicht, den Schrank der Kinder einmal auf den Kopf zu stellen, um aus den Fundstücken ein Spiel zu dengeln. Alles begann mit dem Vorgänger-Prototyp „Pictures I“, sagt Christian: „Ohne diesen hätte es das eigentliche ‚Pictures‘ nicht gegeben.“ Der Vorläufer hatte schon die Fotos und Symbolkarten, man sollte diese durch kleine Geschichten miteinander verbinden, ein Merkspiel also. Den nächsten Schritt brachte ein Steckspiel von Julian. „Damit kann man ja auch ausliegende Fotos nachbauen“, dachte sich Christian. Schnell folgte die Idee, auch mit Stock und Stein sowie Farbwürfeln das Motiv nachzulegen.

Berge von Fotos (um umgekehrt)

Daniela grübelte weiter. Bauklötze und Schnürsenkel kamen ihr in den Sinn. Plus der Symbolkarten hatten sie einen hübschen Materialmix: vielseitig, fordernd, ungewöhnlich, haptisch reizvoll. Als es dann 2018 beim Autorenwettbewerb des Spielwerks in Hamburg um asymmetrische Spiele ging, packte Christian den Prototyp ein und fuhr hin. Er holte den Titel und weckte die Begeisterung von Claudia Barmbold vom PD-Verlag. Der Verlag tüftelte weiter – bald waren 16 statt nur vier Fotos in der Auslage und alle bauten ihr Foto zeitgleich nach.


Julian erklimmt Papas Schoß. Ein Quartett-Spiel lockt, der Junge ist Eisenbahn-Fan. Die Schnellzüge kennt er alle, beim japanischen Shinkansen weiß er die Spitzengeschwindigkeit. Klar, dass auch ein Zugbild in „Pictures“ zu finden ist. „Der größte Brocken war die Fotoauswahl“, sagt Daniela. Sie ist Hobbyfotografin und durchforstete ihren Fundus. Hinzu kamen Motive von den Redakteuren. Es entstand eine „riesige Excel-Liste“, so Christian. Man pflegte ein, man siebte aus. „Nur Strand und Berge sind als Motiv ja langweilig.“ 182 Fotos sind es in der aktuellen zweiten Auflage, die Hälfte hat Daniela geschossen.
Die Entwicklung lief unter Druck – beim Herner Spielewahnsinn im Mai war man noch am Feinschliff, zur Messe im Oktober musste „Pictures“ produziert sein. „Ich hätte nie gedacht, dass es fertig wird“, sagt Christian. Die Druckerei lieferte einen Tag vor Messestart. „Das Spiel wird untergehen“, fürchtete Christian da noch. Aber die Resonanz war gut, die Besucher griffen zu, die Kritiker waren angetan. Christian war ambivalent zumute. Zwar habe er versucht, „auszublenden, dass es da eine Spiel-des-Jahres-Jury gibt“. Doch: „Es ist mir immer schwerer gefallen, mir keine Hoffnung zu machen.“ Dann die Nominierung, die Freude, das Bibbern, die Preisverleihung, die Überraschung – das alles ist nun schon Brettspielgeschichte.


Doch was interessiert die einen Dreijährigen? Julian zieht es raus auf den Hof, wo ein Kanalsystem für Plastikkähne mit Schleusen und Staumauern lockt. Julian sorgt für den Schiffsverkehr, Papa für den Wasserfluss. Steckt darin eine Brettspielidee? Daniela und Christian haben schon früh an Spielen gebastelt. Christian, der aus dem hessischen Biedenkopf bei Marburg kommt, hat als Jugendlicher Laufspiele entworfen. Und Daniela, aufgewachsen im Remstal, liebte Schatzkarten-Spiele. Als 14-Jährige zwang sie ihre Geschwister zum Testen eines Explorationsspiels. Mit 17 Jahren schickte sie diese Idee bei Ravensburger ein – jedoch erfolglos. „Der eigentliche Spielefreak ist Christian“, sagt sie heute. Derweil er bei Brettspielmeisterschaften mitspielt, malt und musiziert sie auch gerne. Als „Ela May“ hat sie eine CD mit christlichen Texten und Liebesliedern veröffentlicht.

Da kommt noch mehr

Kennengelernt haben sie sich 2012 über ein Online-Partnerschaftsportal für Christen. Er zog zu ihr, seither leben, spielen und tüftelten sie gemeinsam. Mit „Schraube locker“ veröffentlichten sie schon 2014 ein Karten- und Würfelspiel, das aber nicht durchstartete. Daniela sagte damals: „Das nächste Spiel muss mindestens auf die Spiel-des-Jahres-Nominierungsliste.“ Es war als Scherz gemeint.
Zwischenzeitlich brachten sie ein weiteres Spiel bei Amigo unter, das noch auf seine Veröffentlichung wartet. Und über ein komplexeres Spiel sei man mit einem weiteren Verlag im Gespräch. Allerdings sorgen die Kinder dafür, dass kaum Luft zum Spielen, geschweige denn Erfinden bleibt. Aber Ideen sind da – auch zu „Pictures“-Erweiterungen. „Das hat Potential“, sagt Christian, etwa Foto-Themensets, Community-Projekte, neue Bau-Materialien.
Doch nun muss er als Anschieber ran: Julian ist im Kettcar-Fieber. Mutter Daniela schaut zu. „Wir sind froh, dass wir jetzt erst mal Pause haben.“ Übermorgen gehe es zu den Schwiegereltern nach Hessen. Im Urlaub wollten sie wieder tüfteln. Vielleicht sei der Preis ja ein „Türöffner“, so Daniela: „Wir sind hochmotiviert, weiterzumachen.“

Fabian Ziehe

Dieser Artikel erschien zuerst in der „Spiel doch“, Ausgabe Herbst/Winter 2020. Abdruck mit freundlicher Genehmigung des Nostheide-Verlags.

Kritikenrundschau: Yōkai – die Geister, die wir riefen

Das kooperative Memo-Spiel „Yōkai“ von Julien Griffon erschien in Frankreich schon 2019 bei Bankiiiz Editons – seit diesem Jahr gibt es auch eine deutschsprachige Fassung, die bei Game Factory erschienen ist. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien der Herausforderung gestellt und die fernöstlichen Geisterwesen versucht zu sortieren.

„Der optisch auffälligste Unterschied zum klassischen Memory sind bei ‚Yōkai‘ die Karten“, erklärt Tim Koch das Spiel. „Denn anstelle von dutzenden von Paaren, wird die verdeckte Auslage aus gerade einmal 16 Karten mit vier verschiedenen japanischen Fabelwesen gebildet. Naturgemäß sind diese zu Beginn wild verstreut, das zu ändern ist unsere Aufgabe. Und dabei gehen wir kooperativ vor. Runde für Runde schaut sich der aktive Spieler zwei Karten an und verschiebt dann eine der ausliegenden Karten. Im Optimalfall sollten so farblich passende Fabelwesen zueinander wandern, eine gewisse Gedächtnisleistung ist also durchaus hilfreich“, so Koch.

„Die in ‚Yōkai‘ enthaltenen Elemente (Memory, Koop, Redeverbot) sind zwar keinesfalls neu, die Zusammenstellung fühlt sich aber frisch an.“ Das kooperative Moment gefällt ihm dabei besonders: „Hier entsteht tatsächlich ein Gemeinschaftsprojekt, bei dem jeder zum Erfolg beiträgt. Entsprechend groß ist auch die Freude, wenn man die Aufgabe gemeinsam löst und irgendwann vielleicht sogar zuvor fast unmöglich erscheinende Schwierigkeitsgrade knackt.“ Allerdings birgt gerade die Kooperation durchaus auch ihre Gefahren, schreibt Tim Koch: „Gleichzeitig kann es problematisch sein, wenn die Spieler so sehr aufeinander angewiesen sind. Spielen wir gegeneinander, versaut ein schlechter Spieler nur seine eigene Wertung. Hier aber macht er den Sieg für alle Spieler potentiell unmöglich. Und gerade bei Memory gibt es immer wieder Spieler, die sich die Karten schlicht nicht merken können. Frust ist da fast vorprogrammiert. Zudem ist durchaus auch etwas Glück mit von der Partie.“
Spaß mache das Spiel allerdings so oder so, befindet er. Kochs Schlusswertung ist ein deutlich helles Grün.¹

Wirre Wertung und Gemeinschaftsgefühl

Harald Schrapers fühlt sich von „Yōkai“ an „The Game“ erinnert. „Bei ‚Yōkai‘ muss man sich stumm mit den Mitspielern auf eine Taktik einigen und sich in die Gedanken der anderen hineinversetzen“, schreibt er. „Eine Art Knobelaufgabe wird hier wirklich gemeinsam angegangen – in der Hinsicht gemeinsam, dass nicht der Spieler mit den besseren Ideen den Lösungsweg allein vorgibt, sondern wirklich alle ihren Beitrag leisten müssen. Einzig die „etwas wirre“ Schlusswertung trübt für Schrapers den „Gesamteindruck eines an sich guten Spiels. Fünf Würfelaugen vergibt er für „Yōkai“.²

Zu einem gemeinsamen Geisterverrücken haben sich Christoph Schlewinski und Julia Zerlik getroffen. Das Grundprinzip sei sehr schön, findet Zerlik, weil es „leicht erklärt“ sei. Das Spiel sei aber dennoch „herausfordernd“. „Je mehr Spieler mitspielen, desto schwieriger wird es, weil jeder eine andere Ecke kennt und versucht, da sein Ding durchzusetzen. Ich finde es richtig cool als kleines Merkspiel“, sagt sie.
Der positiven Wertung schließt sich Schlewinski gerne an. „Es ist ungewöhnlich, dass dieses Genre der Spiele, in denen man kooperiert, aber nicht sprechen darf, immer noch Spiele hervorholt, wo man sich denkt: Ach kuck, das möchte ich ja gerne nochmal spielen. ‚Yōkai‘ gehört definitiv dazu“, sagt er. Gerade auch die zusätzlichen Herausforderungen, die in dem Spiel enthalten sind, reizen ihn: „Alle sitzen da, schweigen sich an, aber es ist spannend.“³

Herausforderndes eingrooven

Martina Fuchs findet „Yōkai“ herausfordernd. Sie spiele es sehr häufig zur Zeit. „Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich es je hinbekomme, es mit jemandem so lange zu spielen, dass wir eine höhere Schwierigkeitsstufe schaffen“, sagt sie. „Bisher habe ich noch keine Runde gefunden, die gesagt hätte: Lass uns das solange spielen. Es ist eher so, dass man ganz am Anfang froh ist, wenn man es überhaupt schafft.“ Die besten Erfahrungen hätte sie im Zweipersonenspiel gemacht. Das in „Yōkai“ auch Punkte vergeben werden, erwähnt sie nur am Rande: „Es gibt einen Punktemechanismus, aber ich empfinde das als nicht so wichtig.“

Auch Manuel Fritsch fühlt sich – im Gespräch mit Stephan Kessler – von „Yōkai“ an „The Game“ und sogar auch „The Mind“ erinnert. Auch hier kommuniziere man untereinander durch die „Art der Nichtkommunikation“, Dass man auf Punkte spiele, sei „eine schöne Sache“, meint Fritsch. „Man merkt, dass man als Gruppe sehr schnell sehr viel besser wird“, sagt er. Fritsch findet „Yōkai“ sei „ein kleines Highlight.“ Auch Stephan Kessler hebt den gemeinschaftlichen Aspekt von „Yōkai“ besonders hervor. Die große Stärke des Spieles sei, dass man sich auf den anderen verlassen müsse. „Man kann da ein bisschen lernen, sich auf den anderen einzugrooven“, sagt er. Auch die Zusatzaufgaben findet er „reizvoll“, „Yōkai“ biete „für ein kleines Spiel viele Möglichkeiten.“ Als ein solches kleines Spiel mache es „seinen Job sehr gut“.

¹ Spielfreu(n)de: Yōkai
² games we play: Yōkai
³ Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 31
Fux und Bär: Yōkai – ist das gut oder kann das weg?
Insert Moin: Le Brett vom 21.8.2020 (kostenpflichtig)

Das spielerische Quartett: Fritsch, Fuchs, Schrapers und Poignée

„MicroMacro“, „Paleo“, „Fiesta Mexicana“ und „Punktesalat“ sind die Spiele, die Manuel Fritsch, Martina Fuchs, Harald Schrapers und Michaela Poignée mitgebracht haben und über die sie im Podcast streiten. Die Gast-Kritikerin Poignée stellt seit 2017 als ein Teil des Duos „Die Brettspieltester“ auf Youtube Neuheiten vor.

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