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Kritikenrundschau: Feierabend – ein bisschen Streik muss sein

Was machen eigentlich diese Arbeiter eines Arbeitereinsetzspiels, wenn ihr Tagewerk getan ist? In „Feierabend“ (Friedemann Friese, 2F Spiele) vor allem zwei Dinge: sich erholen und für bessere Arbeitsbedingungen demonstrieren. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien in den Arbeitskampf gestürzt. Oder sind auch mal einfach nur in den Urlaub gefahren.

Wer am Ende eine bestimmte Anzahl an Erholungspunkten erreicht, gewinnt das Spiel. „Die Freizeitgestaltung unserer Arbeiterfiguren ist klassisches Workerplacement“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Reihum kommen wir an die Reihe und platzieren. Besetzte Felder sind besetzt, manchmal darf man auch mehrere Leute unterbringen, manchmal ist das Einsetzen an Voraussetzungen geknüpft, wie zum Beispiel der Motorradausflug.“ Hierfür seien Lebenspartner eine wichtige Ressource – diese garantieren doppelte Erholungspunkte. „Neben Lebenspartnern gibt es in ,Feierabend‘ einen zweiten starken Begleiter: die Gewerkschaft. Wer deren Hauptquartier aufsucht, erhält Streikmarker. Die wiederum dienen in späteren Zügen als Zahlungsmittel, um die Arbeitsbedingungen zu verbessern. Denn an Arbeit führt leider kein Weg vorbei. Sobald jemand alle Figuren eingesetzt hat, ist Schicht.“ Der Arbeitskampf rentiert sich: „Mit Streikmarkern lässt sich das Elend erträglicher gestalten, beispielsweise indem man ein besseres Gehalt durchboxt oder eine geringere Stundenzahl, um nicht jedes Mal ganz so ausgelaugt in die Freizeit entlassen zu werden.“

Das mathematische Gerüst

So ganz überzeugt ist Bartsch nicht von „Feierabend“: „Inhaltlich und mechanisch steht ‚Feierabend‘ in der Tradition anderer Friese-Werke, positiv wie negativ. Erneut bespielt Friese die neuzeitliche Arbeitswelt. Und wie schon anderswo haben die Handlungen den Beigeschmack durchprogrammierter Routinen. Der schlanke, gradlinige Mechanismus hat den Vorteil, dass nie lange gewartet werden muss. Aber den Nachteil, dass das mathematische Gerüst überall durchschimmert.“ Thematisch jedoch habe „Feierabend“ durchaus einigen Witz: „Weil ,Feierabend‘ so nah am eigenen Erleben konzipiert ist, bietet es zahlreiche Gelegenheiten, die Spielzüge mit Kommentaren zu unterlegen und Spaß am eigenen Blödsinn zu entwickeln. Wer das, was er hier tut, auch ein bisschen mitlebt, wird Feierabend mehr feiern als jemand, der das, was er tut, nur errechnet.“ 6 von 10 Punkten vergibt Bartsch für das Spiel.¹

Das Spiel als politischer Aufruf

Auch Christoph Schlewinski ist von der Mechanik das Spieles nicht so überzeugt. „Man hat das Gefühl, man hat bereits nach einer Partie alles gesehen, was ,Feierabend‘ zu bieten hat, und tatsächlich ist das auch fast so. Die Frage, die man sich dann natürlich stellen muss: Reicht einem das? Mit persönlich reicht es, weil ich ‚Feierabend‘ immer noch gerne mit Menschen spiele, die es noch nicht kennen“, schreibt er. Allerdings liest er das Spiel auch als politischen Aufruf: „Ich sehe ,Feierabend‘ eher das verspielte Botschaft an die Spielewelt: Leute, arbeitet nicht so viel, sucht euch nen Partner, macht Dinge, die euch Spaß machen und stellt euch gegen soziale Ungerechtigkeit, macht eine Welle, ändert was. ,Feierabend‘ ist eine spielerisches, satirisches Pamphlet gegen Ausbeutung. Und das bringt das Spiel sehr gut rüber.“
Immerhin eine 3+ vergibt Schlewinski für das Spiel.²

Christoph Schlewinski ist auch in Julia Zerliks Videorezension zu Besuch. „Man muss sagen: Für das, was es bietet, braucht es wahnsinnig viel Platz“, sagt er hier, und wiederholt: „Es ist alles nett, es ist alles schön, aber mit der ersten Partie hat man fast alles gesehen.“ Allerdings findet er das Spiel als politisches Pamphlet nach wie vor gelungen: „Wenn ein wenig davon hängen bleibt, ist es doch gut“, sagt Schlewinski.

Julia Zerlik fokussiert ihre Kritik eher auf die Spielmechanik. Gut findet sie, dass es Varianten für jede Spieleranzahl gäbe. Allerdings seien Entscheidungen in „Feierabend“ immer eindeutig. „Dadurch, das alle Informationen offen liegen und kein Glücksfaktor dabei ist, gibt es einfach Felder, die sind besser als andere.“ Beispielsweise müsse man seiner Spielfigur auf jeden Fall einen Partner zur Seite stellen, sonst käme man nicht so weit. Auch die Streikmarker seien hier ein „Nadelöhr“: „Was bei uns immer sofort weg war, sind die Streikmarker, mit denen verbessert man sich am meisten.“ Vor allem die Mechanik in der Zweispielervariante, in der immer einer der Spieler einen Extrazug bekommt, findet Zerlik in diesem Zusammenhang nicht gelungen. Hier hätte der Startspieler zu viele Vorteile.³

Kein großer Wurf

Mit einer ähnlichen Lesart wie Christoph Schlewinski gehen Manuel Fritsch und Stephan Kessler in ihrem Podcast in den Feierabend: „Was für eine positive Einstellung, mal an dieses Spiel ranzugehen. Nein, ihr müsst nicht arbeiten, sondern ihr müsst Freizeit machen“, findet Fritsch. Gerade, dass man auch aktiv gegen den Gender Pay Gap streiken könne, gefällt ihm. „Auch diese Idee, dann zu sagen: Was mache ich in meiner Freizeit? Ich gehe zur Gewerkschaft. Das ist alles intelligent gemacht und aufeinander abgestimmt und völlig nachvollziehbar und klar. Ich kann das Spiel jemandem erklären, indem ich ihm die Welt erkläre“, sagt Kessler. Allerdings sei das Spiel „mechanisch trocken. Sobald das Thema verfliegt, bleibt nicht mehr viel.“ Auch für Fritsch flaut das Spielerlebnis nach einer Partie ab: „Wenn man von dem Thema absieht, ist es ein recht einfaches, wenig reizvolles Management von diesen Arbeitern.“ Außerdem vermisst er eine Art in der Spielmechanik verankertes Solidaritätsprinzip – jeder kämpfe für sich alleine für bessere Arbeitsbedingungen. Das hält er für eine verpasste Chance. Insgesamt ist das Spiel „kein großer Wurf“ für ihn – dennoch aber thematisch herausragend. Kessler spricht hier gar von einem „leuchtenden Beispiel, wie etwas moderner aussehen kann.“

¹ Udo Bartsch: Helden der Freizeit, spielbox 6/2020
² Christoph Schlewinski: Feierabend, Spielerei, Oktober–Dezember 2020
³ Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 35
Insert Moin: Le Brett vom 21.8.2020 (kostenpflichtig)

Spiele finden ihn: „Die Crew“-Autor Thomas Sing

Thomas Sing strahlt Ruhe und Gelassenheit aus. Dennoch beobachten seine Augen scharf durch die zeitlose Brille mit Hornrand, Sings Geist ist wach wie ein Computer, der niemals in den Ruhezustand fährt. Es ist Mitte Juli. Thomas Sing ist mit seinem Spiel „Die Crew“ für das Kennerspiel des Jahres nominiert. In einer Woche ist die Preisverleihung in Berlin, Sings Titel – nach der Veröffentlichung im Herbst 2019 schnell vergriffen – gilt unter Szenekennern als Favorit.

Thomas Sing und sein Kiosk

Wir sitzen nebeneinander in einem Restaurant, Sing nippt an seiner Johannisbeer-Schorle. „Noch bin ich cool“, sagt er. Aber neulich war er dann doch neue Kleidung für die Preisverleihung kaufen, so richtig kalt lässt einen die Sache anscheinend nicht. Schlimmer sei die Bekanntgabe der Nominierten im Mai gewesen: „Da habe ich mir echt in die Hose gemacht!“ Unter allen Spielen eines Jahrgangs schaffen es immer nur drei – die absoluten Top-Titel. So weit zu kommen, ist also schon eine beachtliche Leistung. Aber Thomas Sing sieht sich nicht am Ziel: „Ich will gewinnen“, sagt er mit festem Blick.

Der Autor, Jahrgang 1961, wohnt in Konstanz am Bodensee. Hier ist er geboren, hier hat er studiert. „Ich war ein miserabler Schüler“, gesteht er, „hatte aber ein ganz gutes Abitur.“ Auch als Student – erst war es Mathematik bis zum Vordiplom, dann der Wechsel zu Volkswirtschaftslehre – tat er sich nicht durch Fleiß hervor, habe viel gefehlt und lieber Tennis gespielt. Das Diplom habe er nie abgeholt, das sei ihm nicht wichtig gewesen.

Spielerisch durchs Leben fädeln

Das Spielen indes zieht sich wie ein roter Faden durch Sings Leben. 1980, als Schüler der 13. Klasse, überbot er mit fünf Freunden den damaligen Weltrekord im „Mensch ärgere Dich nicht“-Dauerspielen. Sie spielten in einer frisch eröffneten Fast-Food-Filiale. Ein Notar passte auf, die Leute schauten neugierig zu, aßen, gafften. Jeder Teilnehmer hatte nach vier Stunden eine Stunde frei, um sich auszuruhen. Sie hielten durch. Mehr als vier Tage am Stück, 100 Stunden lang. 2015 übernahm er mit einem Partner einen Kiosk in Konstanz. Zuvor war er gemeinsam mit einem Freund sogar eine Weile professioneller „Black Jack“-Spieler gewesen. „Reich sind wir dadurch nicht geworden“, lacht er, „aber es hat die Hotelrechnung bezahlt.“ Einfaches Spielen reicht für so etwas sicher nicht aus? „Nein, wir hatten ein System entwickelt, haben Karten beobachtet und besaßen dadurch den minimalen Vorteil, die Kartenverteilung und Wahrscheinlichkeiten auszurechnen.“ Glück ist nicht nur Glückssache. Man kann mit Mathematik und Logik darauf einwirken. Davon ist Sing überzeugt.

Klein, aber abwechslungsreich

Schon immer hielt der Autor sich mit Tätigkeiten über Wasser, die er nicht unbedingt um ihrer selbst willen ausübte, sondern weil sie ihn wenig einschränkten. Sein Kiosk bietet ihm Freiheiten, um sich auch noch mit anderen Dingen zu beschäftigen und nachzudenken. Über dies und das und über Spielideen. Sings Werkschau ist klein, aber faszinierend unterschiedlich: „Miss Lupun“ (2011) ist ein Legespiel mit Zahlen, „Tackle“ (2012) abstrakte Strategie, „Kribbeln“ (2016) richtet sich ans Kniffelpublikum, „Prof. Marbles“ (2016) an Solisten, „The Key“ (2020) ist Deduktion – und: „Die Crew“ ein kooperatives Stichspiel. Alle Werke bringt Sing schnörkellos auf den Punkt, sauber entwickelt und wirklich etwas Besonderes. Wie macht er das?

„Ich bin eigentlich ein typischer Kneipenspieler“, holt Sing zur Erklärung länger aus. Jeden Mittwoch oder Donnerstag treffen sie sich in immer derselben Fünferrunde. Aber natürlich sind das nicht irgendwelche Spiele-Fans, sondern auch hierzu gibt es eine Vorgeschichte: „Wir haben zusammen vor rund 30 Jahren einen Fußballverein in Konstanz gegründet.“ An Bord waren Studenten, Einheimische, Leute mit Spaß am Kicken. „Wir haben uns nahe des Bodensee- Ufers getroffen und die Tore selbst gezimmert.“ Nach fünf Jahren mussten sie den Verein auflösen, weil viele nach der Uni wieder weggezogen waren. Das geschieht mit den meisten Studenten in Konstanz, kaum jemand bleibt da. Doch der harte Kern dieses Vereins trifft sich noch heute – und spielt.

Aber eben eher Kneipenspiele und nicht den immer neuesten Hype aus der Spieleszene. „Ich kenne nur ganz wenige Spiele anderer Autoren“, bekennt Sing, „ich habe mir vor ein paar Monaten „Puerto Rico“ gekauft, weil das von so vielen gelobt wird … Es ist noch nicht ausgepackt.“ Diese Unbelecktheit ist möglicherweise ein entscheidender Schlüssel für das  Entwickeln originärer Ideen. Die Werke anderer lenken Sing nicht ab, er muss sich nicht vergleichen und kann sich auf die eigenen Spielsysteme fokussieren.

„Neue Ideen teste ich zunächst alleine mit imaginären Promis, mit denen ich auch spreche und die mir Feedback geben.“ Thomas Sing schaut über den Rand seiner Brille, er weiß, dass man für solch eine Aussage komisch angeschaut wird. Aber im Grunde seien das nur Repräsentanten von Spielertypen, die unterschiedlich auf den Prototypen reagieren. Bis er überhaupt einen Prototypen vorbereite, habe er die Spielidee im Geist bereits hundertfach durchgespielt. Erst nach solchen Solo-Tests geht Sing mit seinem Spiel in die Gruppe. „Ich muss wahrscheinlich weniger in meinen Spielen nachtarieren, da entscheidet der Kopf schon vorher.“ Mehr Geistes- als Bastelarbeit: Das erklärt wohl auch die klare Struktur seiner Spiele. Sings Unterbewusstsein, so beschreibt er es, arbeite ständig weiter, Rückkopplungen entstehen und Lösungen tauchen von selbst auf.

„Die Crew“-Autor Thomas Sing im Interview mit Radio-Journalist*innen

Fallen die Dinge einem Thomas Sing zu? Nein, so einfach sei es auch nicht. Er liebt es, gedanklich tief in die Materie einzudringen, in eine Fragestellung zu versinken. Sein Verstand verarbeitet im Hintergrund Informationen und spuckt zu unmöglichen Zeiten Ergebnisse aus: „Plötzlich habe ich das Gefühl, etwas zu verstehen, dann wache ich nachts auf und habe einen Heureka-Moment.“

Spiele(er)finder

Den gab es auch bei Die Crew: „Ich habe das Spiel nicht erfunden, es hat mich gefunden.“ Plötzlich stand das Grundgerüst des Spiels fertig in seinem Kopf. Zu dieser Zeit hatte er an einem anderen Stichspiel gearbeitet. „Ich wachte mitten in der Nacht auf und hatte diese Eingebung. Ich spielte sie geistig durch und notierte sie: Wie wäre es, wenn vor dem Losspielen bestimmt wird, wer welche Karte im Stich gewinnen muss?“, erzählt Sing. „Und am nächsten Tag saßen wir abends in der Kneipe und wollten das Ding als Abschluss spielen, bevor alle heimgehen – es war eine Offenbarung.“ Der Abend wurde lang, der Wirt warf sie irgendwann um halb zwei hinaus. Die Idee hatte sofort funktioniert. Alles passte zusammen, nichts musste nachjustiert werden. Schon am ersten Abend standen die ersten Missionen des Spiels.

„Ich fühle mich wie Erfinder und Gefundener in einem.“ „Die Crew“ sei für Thomas Sing wie ein Schatz gewesen, den er geborgen habe und den er selbst entdecken wollte. „Ich bin eher der abstrakt-mathematische Typ. Deswegen war es schwer, eine Geschichte zum Spiel zu finden“, erzählt er. Alexander Gerst war damals in aller Munde, der lässige deutsche Astronaut und spätere Kommandant der ISS. Sing las in einem GEOlino-Heft im Kiosk und fand die Idee der Weltraumreise spannend. Den Rest erledigte die KOSMOS- Redaktion. „Die haben auch all die Easter Eggs in den Illustrationen versteckt“, erzählt er und meint damit die verborgenen Science-Fiction-Anspielungen. Der Kontakt zum Stuttgarter KOSMOS-Verlag war bereits durch einen anderen Spiele-Entwurf entstanden, der aber abgelehnt worden war. Diesmal kam nach drei Tagen die Zusage.

Glücksschmied

Thomas Sing ist ein Selbstverwirklicher. „Das Leben gewinnt deutlich an Wert, wenn man Dinge unternimmt und sie leiten kann“, sagt er. Von alleine passiere wenig, man müsse aktiv werden und seines eigenen Glückes Schmied sein. „Miss Lupun“, das Zahlenspiel, das er gemeinsam mit seinen Freunden Ralf-Peter Gebhardt und Volker Firnhaber entwickelt hatte, war ursprünglich als musikalisches Rätsel am Klavier entstanden. Gemeinsam übertrugen sie die Idee dann ins Mathematische und ergriffen eine gute Gelegenheit. „2009 war in Konstanz das Jahr der Wissenschaft, und eine Brauerei wollte Bierdeckel mit Rätseln drauf produzieren.“ Da „Miss Lupun“ so ähnlich wie ein Sudoku faszinierte, fiel die Wahl auf das Zahlenspiel, das sich in Form von rund einer Million roter Rätsel-Bierdeckel rund um den Bodensee verbreitete. Rätselbücher entstanden, ein Spiel erschien 2011 bei „Winning Moves“ und landete auf der Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“. Sogar in der TV-Show „Die Höhle der Löwen“ wären sie kürzlich fast gelandet.

Jetzt aber läuft eine andere Show. Thomas Sing ist in Berlin. Es ist kurz vor der Preisverleihung vom Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres. Noch immer wirkt er ruhig und souverän. Dem Team des KOSMOS-Verlags hingegen sieht man die Nervosität an. Thomas Sing schaut sich alles an, nimmt stoisch an den Proben teil und spielt geduldig seine Rolle auf der Bühne. Womöglich denkt er schon wieder über ein Spiel nach? Bei unserem Treffen erzählte er noch von der Idee eines Memo-Spiels, bei dem man aktiv Dinge vergessen müsse. Geht so etwas überhaupt?

Die Crew hebt ab

Und dann: Gewonnen! „Die Crew“ ist das Kennerspiel des Jahres 2020. Thomas Sing ist aufgekratzt. „Ich hatte es mir erhofft, es wurde im Internet ja bereits viel zum Spiel geschrieben“, atmet er auf. Den Moment der Preisverleihung erlebte er wie in Trance. „Es freut mich ungemein, dass die Art und Weise, wie ich arbeite, anscheinend richtig ist.“ Die Bestätigung tut gut, sagt er, „denn Autoren haben oft genug mit Nichtbeachtung zu kämpfen, wenn ihr Spiel schnell wieder vom Markt verschwindet.“ Das wird Sing mit „Die Crew“ wohl nicht passieren, das Spiel hat das Zeug zu einem Dauerbrenner. Wird er jetzt den Kiosk Kiosk sein lassen und sich mehr auf die Tätigkeit als Spieleautor konzentrieren? Er schließt es nicht aus: „Ich hatte immer eine Basis und dann geschaut, wie sich die Dinge entwickeln.“ Das Spiele-Erfinden mache ihm viel Freude und wenn der Erfolg von „Die Crew“ ihm nun Zeit schenkt, mehr in diese Richtung zu tun, wird man sehen, was kommt.

Haftung am Boden(see)

Wieder daheim in Konstanz, ein heißer Sommertag am Bodensee. Wieder gibt es Johannisbeer-Schorle. „Ich bin verrückt nach dem Zeug“, gesteht der Autor. Wir blicken zurück auf die Preisverleihung: „Erst musste ich eine ganze Menge Interviews geben, danach war ich mit KOSMOS beim Essen. Aber wir haben auch gearbeitet“, verrät er. „Die Crew“ wird fortgesetzt.

„Die Crew“-Autor Thomas Sing aus Konstanz

Er blieb dann noch eine Nacht in Berlin, bei seinem Bruder Stefan. Der ist Jongleur, unterrichtet in ganz Europa – und ist natürlich stolz auf den Bruder. Zuhause gab es ein großes Hallo, alle wollten feiern, über 50 Glückwunsch- Mails kamen rein. „Darunter waren auch Verlage, die früher meine Spiele abgelehnt hatten. Wahnsinn, dass die mich nicht vergessen haben“, freut sich Sing. Dabei ging es auch um Kontaktaufnahme, der Name Thomas Sing ist jetzt bekannt, Türen der Redaktionen öffnen sich bestimmt schneller. Auch wenn „Die Crew“ noch weiterfliegen wird und die „The Key“-Reihe bei HABA eben erst begonnen hat, scheint Thomas Sing schon wieder bereit, neue Spiele zu finden. Oder sich von ihnen finden zu lassen.

Guido Heinecke

Dieser Artikel erschien zuerst in der „Spiel doch”, Ausgabe 02/2020. Abdruck mit freundlicher Genehmigung des Nostheide-Verlags.

Folge 6: Spielerisches Quartett #2

Spiel des Jahres Podcast
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Vier Köpfe, vier Spiele: In unserem Format „Spielerisches Quartett“ sprechen jeweils drei Jurymitglieder mit einem Gast über insgesamt vier Spiele – jeder und jede der Beteiligten bringt eines mit.

In dieser zweiten Ausgabe unterhalten sich die Jurymitglieder Manuel Fritsch, Stephan Kessler und Nico Wagner mit der Gast-Rezensentin Astrid Diesen. Astrid Diesen ist langjährige Redakteurin der Spiele-Zeitschrift „Fairplay“.

Besprochen werden „Spirits of the Wild“, „The Castles of Tuscany“, „Killercruise“ und „Aeon’s End“.

Folge 5, Teil 2: Frauen in der Spieleszene

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Auch wenn sich die Zahlen in den letzten Jahren etwas angeglichen haben – Spielerinnen, Kritikerinnen, Autorinnen und Verlagsmitarbeiterinnen sind in der Spieleszene nach wie vor unterrepräsentiert. In dieser zweiteiligen Folge unseres Podcast haben wir uns auf die Suche nach Spielerinnen begeben, haben mit Frauen in Verlagen, mit Kritikerinnen und Autorinnen gesprochen.

Im zweiten Teil sprechen wir mit Yvette Vaessen, Commercial Director bei Asmodee Deutschland, und Jurymitglied Martina Fuchs.

SHOWNOTES
Zum ersten Teil dieser Doppelfolge
Liste mit weiblichen und nicht-binären Spieleerfinder*innen, zusammengestellt von Elizabeth Hargave, Autorin von „Flügelschlag“, Kennerspiel des Jahres 2019 (englischsprachig)

Folge 5, Teil 1: Frauen in der Spieleszene

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Auch wenn sich die Zahlen in den letzten Jahren etwas angeglichen haben – Spielerinnen, Kritikerinnen, Autorinnen und Verlagsmitarbeiterinnen sind in der Spieleszene nach wie vor unterrepräsentiert. In dieser zweiteiligen Folge unseres Podcast haben wir uns auf die Suche nach Spielerinnen begeben, haben mit Frauen in Verlagen, mit Kritikerinnen und Autorinnen gesprochen.

Im ersten Teil gibt es einen Besuch im Spieleladen sowie Gespräche mit den Spieleautorinnen Sophia Wagner und Inka Brand.

SHOWNOTES
Bericht von Sophia Wagner zum Förderpreis des Spiel des Jahres e.V.
Liste mit weiblichen und nicht-binären Spieleerfinder*innen, zusammengestellt von Elizabeth Hargave, Autorin von „Flügelschlag“, Kennerspiel des Jahres 2019 (englischsprachig)
Zum zweiten Teil dieser Doppelfolge

Folge 4: Hinter den Kulissen

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Die Preisverleihung der Preise für das Kennerspiel des Jahres und das Spiel des Jahres sind Höhepunkte des Spielejahres – aber was genau passiert eigentlich vor und nach der Preisverleihung? Was passiert bei der finalen Jurysitzung? Wie wird abgestimmt? Wie geht es den Autoren und Autorinnen der ausgezeichneten Spiele während der Preisverleihung und wie geht es für sie danach weiter? Und vor allem: Wie funktioniert das überhaupt, so eine Veranstaltung im verflixten Jahr 2020?

Video-Schaltung zum Autor von „Der Kartograph“, Jordy Adan

In dieser Folge unseres Podcast begeben wir uns ein hinter die Kulissen der diesjährigen Preisverleihung um einige dieser Fragen zu beantworten. Mit dabei: Harald Schrapers, Vorsitzender des Vereins Spiel des Jahres, Manuel Fritsch, Jurymitglied und Moderator der Preisverleihung, Thomas Sing, Erfinder des Kennerspiels des Jahres „Die Crew“ und Daniela und Christian Stöhr, Erfinder des Spiels des Jahres „Pictures“.

Draftosaurus – auf der Empfehlungsliste 2020

Urzeitriesen, handlich verpackt: In „Draftosaurus“ (Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière bei Ankama/Board Game Box) werden alle Spielenden zur Leitung ihres eigenen, supermodernen Freizeitparks. Einer von der Art, wie wir sie aus Filmen wie „Jurassic Park“ kennen. Jurymitglied Bernhard Löhlein erzählt stimmungsvoll von diesem Spiel, das auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2020 steht.

Folge 3: Kinder und Kenner

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Uwe Rosenberg ist sicherlich ein Ausnahmespieleautor – auch in diesem Jahr ist wieder eines seiner Spiele zum Spiel des Jahres nominiert – „Nova Luna“. So befasst sich unser Podcast in gleich zwei Folgen mit dem Schaffensprozess und den Ideen, die hinter den Spielen Rosenbergs stecken. In der ersten Folge des Gespräches mit Rosenberg ging es ums Spiele erfinden – in dieser zweiten Folge geht es um das Spielen selbst:

Wer ist man, wenn man spielt? Welche Spiele passen zu welcher Stimmung? Und: Wieviel Komplexität kann man Kindern und Erwachsenen überhaupt zumuten? Darüber sprechen wir nicht nur mit dem Spieleautor – denn der hat sich für das Gespräch auch noch Besuch eingeladen.

Uwe Rosenberg beim Vorabend der Preisverleihung 2015

Selbstverständlich kommen in dieser Folge auch wieder Mitglieder der Jury Spiel des Jahres zu Wort. Mit dabei: Manuel Fritsch, Bernhard Löhlein und Christoph Schlewinksi.

SHOWNOTES
Mehr zu „Nova Luna“ (Uwe Rosenberg und Corné van Moorsel, Nominierung Spiel des Jahres 2020)
Mehr zu „Agricola“ (Uwe Rosenberg, Sonderpreis Komplexes Spiel 2008)
Mehr zu „Ora et Labora“ (Uwe Rosenberg, Auf der Empfehlungsliste 2012)
Martin Klein über „Caverna“ (Uwe Rosenberg, 2017)

Kritikenrundschau: The Castles of Tuscany – Kurzurlaub im Castello

Aus dem Burgund in die Toskana: Nach den „Burgen von Burgund“ (2011 – oder 2019 neu aufgelegt als „The Castles of Burgundy“) erscheint vom Autor Stefan Feld „The Castles of Tuscany“ (bei alea). Sanfte Hügel, Olivenhaine und Weinberge dürfen da nicht fehlen – ganz wichtig aber: das eigene Castello. Auch wenn das in dem Spiel erstmal gebaut werden muss. Unsere Jurymitglieder besprechen in ihren jeweiligen Medien den (Kurz-)Urlaub in Italien.

„Vor jeder Spielerin und jedem Spieler befindet sich ein persönliches Tableau, das aus 30 sechseckigen farbigen Landschaften besteht“, erklärt Harald Schrapers das Spiel. „Im Kern geht es darum, Sechseckplättchen passend auf Landschaften zu legen – ein Dorf-Plättchen auf Rot, einen Steinbruch auf Grau und so weiter. Dafür gibt es jeweils einen Punkt – außer dann, wenn zwei oder drei gleichfarbige Landschaften aneinandergrenzen. Hier muss erst das gesamte Gebiet gefüllt werden, bevor es Punkte gibt – dann aber direkt drei oder sechs Punkte. Außerdem gewährt mir jedes Plättchen, je nach Farbe, einen besonderen Bonus.“

Leichter zugänglich

Das Spiel gefällt Schrapers – trotz Kritik an an der Spielanleitung, die einen „entscheidenden Kniff“ bei der Punktewertung nur schwer verständlich darstelle, und der Tatsache, dass unerfahrene Spieler und Spielerinnen „frühzeitig punktemäßig abgeschlagen“ sein könnten. „The Castles of Tuscany“ sei kein Strategiespiel, schreibt Schrapers. „Sondern die Kunst ist, auf die Zufälle taktisch klug zu reagieren und von der zurechtgelegten Road Map abzuweichen, wenn ein anderer Weg passender erscheint.“ Auch an Interaktion fehle es nicht. Insgesamt findet Schrapers das Spiel „überaus gelungen“ und einen Beweis dafür, dass Autor Stefan Feld auch leichter zugängliche Spiele gestalten kann. Er vergibt dafür 5 von 6 möglichen Punkten.¹

Das Kartenzieh-Plättchen

Udo Bartsch schließt sich dem Lob nur zögerlich an. „Ich habe eine ganze Weile mit ‚The Castles of Tuscany‘ gehadert“, schreibt er. „Tatsächlich ist es der allgegenwärtige Glücksfaktor, der mich schlussendlich versöhnt. Wer unpassend nachzieht, wird trotz Kartenzieh-Plättchen nicht gewinnen. Und ähnlich desaströs wirkt es sich aus, wenn im Markt nicht die Plättchen auftauchen wollen, die man benötigt. Manchmal kann es also frustrierend sein. Doch überwiegend fühlt sich ‚The Castles of Tuscany‘ konstruktiv an.“Am Ende lässt Bartsch also versöhnliche Töne anklingen: „Ein Spiel, das ich so häufig spiele, an dem ich mich derart reibe und so viel damit herumexperimentiere, ist offensichtlich wohl doch ‚reizvoll‘, auch wenn mir einiges missfällt. Neben dem fragwürdigen Kartenzieh-Plättchen betrifft dies auch die Optik. Vielen Spieler*innen bereitet die Zuordnung der grauen und beigen Karten zu den entsprechenden Plättchen Probleme.“ Das Spiel erhält bei Bartsch also die Wertung „reizvoll“ – mit 5 von 7 Sternen.²

Genau wie Udo Bartsch hadert Julia Zerlik in ihrer Videorezension mit dem Bonusplättchen, das von Anfang an das Ziehen einer weiteren Karte erlaubt – es sei zu stark und meist eine Gewinngarantie. Gerade auch aufgrund der großen Menge unterschiedlicher Karten und des Glücksfaktors, der dabei eine große Rolle spielt. Man müsse sehr oft Karten ziehen – „das fand ich ein bisschen nervig“, sagt Zerlik.
Ihr gefällt vor allem der „schnelle, flotte Charakter“ des Spiel. Es bestehe aus vielen kleinen Aktionen und sei eigentlich ein Rennen. Im Vergleich zum Vorgänger „Die Burgen von Burgund“ sei es aber „deutlich heruntergebrochen“, kein Kennerspiel, sondern eher ein „gehobenes Familienspiel“. Gerade auch der Mechanismus, mit dem das Rundenende ausgelöst wird hat es Zerlik angetan – dass die Punkte der ersten Runde dreifach in die Wertung eingehen, mache es spannend.³

Drei Herausforderungen

Karsten Grosser sieht in seiner Kritik drei taktische Herausforderungen in „The Castles of Tuscany“. Das sei erstens das Handkartenmanagement, zweitens der Wertungsmechanismus und drittens der Einsatz der Bonuskärtchen. „Bei aller Leichtigkeit bietet ‚The Castles of Tuscany‘ damit immer noch genügend Stellschrauben. Zumal die Zeitpunkte der drei Wertungen nicht von einer Rundenanzahl abhängen, sondern vom Bautempo des Schnellsten“, schreibt Grosser. „Seinen Reiz findet ‚The Castles of Tuscany‘ in der Verknüpfung eines flotten Spielflusses mit der dauerhaften Spannung, ob Zufall und Gegner meinen Plan nicht durchkreuzen. Erhalte ich das gewünschte Landschaftsplättchen, um noch vor der nächsten Wertung die Punkte für ein großes abgeschlossene Gebiet abzugreifen? Kriege ich noch eines der limitierten Bonusplättchen? Schaffe ich es als Erster, alle Felder einer Farbe zu belegen, um Extra-Punkte einzusammeln? Die Suche nach Antworten schenkt uns eine schöne Zeit in der Toskana und gute Unterhaltung.“ Mit drei von 5 Sternen erhält das Spiel bei ihm die Wertung „gut“.

Positives Spielgefühl

Auch Bernhard Löhlein ist in seiner Radiorezension von dem toskanischen Kurzurlaub überzeugt: „Das schöne ist: Immer, wenn ich ein Plättchen ablege, passiert auch was“, sagt er. „Wenn ich das alles geschickt miteinander kombiniere, habe ich am Ende die Nase vorn.“ Dennoch sei es kein einfaches Spiel. „So bunt und luftig es aussieht: Man muss sich da ganz schön reinknien, vor allem an die Wertungstafel muss man sich gewöhnen“, sagt Löhlein. „Mir gefällt, wie friedlich es da für ein Strategiespiel zugeht. Und die vielen Belohnungen, die man in einer Partie bekommt, die sorgen für ein positives Spielgefühl.“

¹ games we play: The Castles of Tuscany
² Rezensionen für Millionen: The Castles of Tuscany
³ Spiel doch mal…: The Castles of Tuscany
Spielekenner: The Castles of Tuscany
⁵ Radio IN, Spiel der Woche vom 24.10.2020