2001: Carcassonne

Das Spiel

Carcasonne“ von Klaus-Jürgen Wrede ist ein Legespiel für 2 – 5 Spieler ab 10 Jahren.
Aus 72 quadratischen Plättchen lassen alle Beteiligten gemeinsam eine farbenfrohe Wiesenlandschaft voller Städte, Klöster und Wege entstehen. Jedesmal anders in Lage und Zuschnitt. Nach dem Legen eines passenden Geländeteils ist es freigestellt, sogleich noch einen von insgesamt acht Gefolgsleuten der eigenen Farbe darauf zu platzieren, der je nach Einsatzort in unterschiedliche Rollen schlüpft. Während Ritter, Wegelagerer und Mönche für neue Einsätze wieder zur Verfügung stehen, sobald ihr Objekt vollendet und gewertet ist, müssen auf den Wiesen verteilte Bauern bis zum Ende der Partie ausharren, können dann allerdings auch umso mehr Punkte einfahren.

Der angenehm beschaulichen Atmosphäre eines typischen Legespiels entspricht es, dass Konflikte nur über Umwege ausbrechen können. Etwa wenn noch unfertige Städte zusammenwachsen oder Wegstücke miteinander verbunden werden. Und selbst dann punkten zumeist aufgrund von Kräftegleichgewicht alle beteiligten Bauherrn, mögen auch ihre Beiträge stark voneinander abweichen. Nur wenn mehr als zwei Teilstücke zusammengefügt werden, kann es zu einer Mehrheit kommen, und geht leer aus, wer unterrepräsentiert ist. Eine Situation, die auf den teilweise sehr ausgedehnten Wiesen eher einmal eintreten kann.

Die Gründe

Ausgeprägte Breitentauglichkeit und hoher Wiederspielreiz standen innerhalb der Jury von Anfang an außer jedem Zweifel, was bereits beim Infolauf in einem überwältigenden Punktergebnis seinen Niederschlag fand. Hinzu kam die weitere Stärke von „Carcasonne“, dass die Zahl der beteiligten Personen unerheblich ist. Ob zu zweit oder in voller Besetzung, stets greifen das Zufallselement beim Nachziehen eines Plättchen und das taktische Potential bei seinem Anlegen in Verbindung mit der Möglichkeit, sofort einen Gefolgsmann darauf zu platzieren, reibungslos ineinander. Denn irgendetwas Sinnvolles lässt sich damit fast immer kreieren.

Für permanente Spannungsbögen sorgen die laufenden Wertungen bei der Vollendung von Bauwerken. Da jedoch erst dann das dort eingesetzte Gefolge wieder für einen neuen Einsatz verfügbar wird, ist zugleich gutes Personalmanagement gefragt. Wer zu lange an einer Straße oder Stadt werkelt, läuft zudem Gefahr, dass ein Konkurrent versucht, sich durch geschickten Anbau ins gemachte Bett zu legen und ohne großen Aufwand ebenfalls die volle Punktzahl zu kassieren. Schließlich profitieren Titel und Thema vom Flair der historischen Grenzstadt im Südwesten Frankreichs, die dank ihrer einzigartigen Befestigungsanlagen eine Touristenattraktion ersten Ranges abgibt.

Der Autor

Preisverleihung 2001: Klaus-Jürgen Wrede in höfischer Gesellschaft

Autor von„Carcasonne“ ist Klaus-Jürgen Wrede, seinerzeit Musik- und Religionslehrer in Köln. Bereits als 17-jähriger hatte er als Preisträger bei „Jugend komponiert“ seine kreativen Fähigkeiten unter Beweis gestellt. Nicht träumen lassen hätte er sich allerdings, dass ihm viele Jahre später gleich mit seinem Erstling als Spielautor ein noch viel größerer Erfolg vergönnt sein würde. Auf die Idee dazu war er bei seinen Recherchen zu einem inzwischen sogar publizierten Roman über den Genter Altar gekommen. Heute ist Wrede etablierter Autor einer Fülle von Erweiterungen und Ablegern zu seinem Ausnahmespiel, aber auch zahlreicher völlig anderer Spiele in diversen Verlagen.

Die Illustratorin

Im Gegensatz zum Autor hatte sich Doris Matthäus damals schon einen Namen als Grafikerin im Bereich der Brett- und Kartenspiele gemacht. Selbst Spielautorin und Mitinhaberin eines Kleinverlags pflegte sie mit ihrem je nach Thema ikonisch oder humoristisch grundierten Stil stets einen wertvollen Beitrag für eine dichte Spielatmosphäre zu liefern. Genannt seien nur „El Grande“ und „Elfenland“, die Hauptpreisträger der Jahre 1996 und 1998, sowie „Zoff im Zoo“ und „Igel ärgern“ aus ihrem Verlag Spiele von Doris & Frank.

Der Verlag

Dem Kleinverlag Hans im Glück aus München ist es in seiner damals noch kurzen Firmengeschichte damit nun schon zum vierten Mal gelungen, die Großen der Branche auf die Plätze zu verweisen. Eine herausragende verlegerische Leistung! Bereits im Vorjahr hatte man mit „Ohne Furcht und Adel“ einen interessanten Kontrapunkt zum damaligen Trend zu immer komplexeren Spielen gesetzt und war damit ebenfalls für den Hauptpreis nominiert worden.

Preisverleihung 2001: Redakteur Dirk Geilenkeuser, Klaus-Jürgen Wrede und Verlagschef Bernd Brunnhofer

Zu „Carcasonne“ hatte der Autor zwar einen Prototyp eingereicht, der äußerlich bereits weitgehend dem fertigen Produkt ähnelte und auch im Ablauf das Auslegen der Plättchen mit dem Einsetzen der Figuren verknüpfte. Es ist jedoch das Verdienst von Verleger Bernd Brunnhofer und seinem Redakteur Dirk Geilenkeuser, diesem prächtigen Rohdiamanten durch sorgfältige Feinabstimmung noch den entscheidenden Schliff verpasst zu haben, indem der Einsatz der Figuren dynamisiert wurde und jetzt keine Materialschlachten mehr drohen.

Nominierte Spiele

Neben „Carcasonne“ nominiert gewesen war „Das Amulett“ (Goldsieber). Dass das Autorengespann Alan R. Moon und Aaron Weissblum aus den USA außerdem mit zwei weiteren Spielen auch noch auf die Auswahlliste gelangt ist, sollte in der langen Geschichte des Kritikerpreises Spiel des Jahres bis heute eine einmalige Ausnahme bleiben.

Es handelt sich um eine Kreuzung aus Versteigerungs- und Auflesespiel mit Fantasy-Einschlag. Die für den Erwerb eines Zauberspruchs gebotenen Energiesteine sind nicht endgültig verloren, sondern fließen Runde für Runde wieder zurück, was zugleich aber auch die Einsatzdauer dieses Spruchs begrenzt. Zaubersprüche werden benötigt, um Metalle zu erwerben, die wiederum bei der Versteigerung von Edelsteinen zum Einsatz kommen. Außerdem erlaubt ein erfolgreiches Gebot zu bestimmen, wohin die ganze Gesellschaft als nächstes zieht und was damit nunmehr an Edelsteinen zur Versteigerung kommt.
Das alles ist auf beeindruckende Weise elegant miteinander vernetzt und trotz seiner Komplexität aufgrund der sorgfältig bearbeiteten Spielanleitung auch für weniger erfahrene Spieler schnell in den Griff zu bekommen. Auch Aufmachung und Ausstattung verdienen Anerkennung. Alles ist stimmungsvoll durchgestaltet bis hin zu den Edelsteinen aus Hartplastik in zehn gut unterscheidbaren Farben.

Deutlich leichtere Kost bietet „Zapp Zerapp“ von Heinz Meister und Klaus Zoch, einem weiteren Autorenpaar. Seine Nominierung rechtfertigt sich aus dem innovativen Würfelersatz in Form so genannter Rappelfässer, die für einen ordentlichen Familienkrach sorgen. Bei dieser aufpolierten „Mensch ärgere dich nicht“ -Variante aus dem Zoch Verlag wird schon im Vorbeiziehen geschlagen, sorgen aber auch Schutzzonen für die nötigen Atempausen. Das hat Pfiff, bringt Stimmung und macht Jung und Alt gleichermaßen einen Heidenspaß.

Dabei richtet sich die Zugweite nur mittelbar nach den beiden Würfeln. Entscheidend ist vielmehr, mit Fingerspitzengefühl und gutem Gehör ein Fass zu ergattern, dessen Ladung an Steinen der geworfenen Zahl möglichst nahe kommt. Nach dem Würfeln greift sich jeder Teilnehmer eines der 13 zur Auswahl stehenden Fässer, schüttelt es und wechselt notfalls so lange zum nächsten, bis er meint, etwas Passendes gefunden zu haben. Wer nun allerdings bei der anschließenden Nachschau zu viele Steine vorfindet, ist zur Bewegungsunfähigkeit verdammt. Die anderen ziehen dagegen entsprechend ihrer Steinzahl voran – sofern ihre Figuren nicht schon rausgeschmissen worden sind, bis sie an die Reihe kommen.

Auswahlliste

Zehn Titel auf der Auswahlliste zeugen von der bemerkenswerten Ergiebigkeit dieses Jahrgangs.

Babel“ von Uwe Rosenberg und Hagen Dorgathen (Kosmos) hält, was sein Titel verspricht. Es ist ein anspruchsvolles Bauspiel voller Konfliktpotential, das den berühmten Turmbau thematisiert und die beiden Akteure anfangs in babylonische Verwirrung stürzen kann. Fünf antike Völker in Form von Spielkarten lassen sich für den Bau eigener, aber auch die Zerstörung fremder Tempel ins Feld führen. Jedes Volk verfügt über spezielle Eigenschaften, die immer dann zur Entfaltung kommen, wenn drei seiner Angehörigen am selben Ort zusammenkommen. Für Spannung sorgen unterschiedliche, vom Punktestand beider Akteure abhängige Siegbedingungen.

Baumeister sind auch gefragt, um das „Capitol“ und die angrenzenden Hügel des alten Rom nach Vorgaben von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Schmidt Spiele) wieder aufzubauen. Dem eigenen Ruhme förderlich ist dabei, in möglichst vielen Präfekturen die meisten oder zumindest die zweitmeisten Steine verbaut zu haben, während die Anzahl der Gebäude selbst Nebensache ist. Die recht eigenwilligen Bestimmungen der Bauordnung setzen dabei Grenzen, die es mit taktischem Geschick auszunutzen gilt. Es ist unglaublich spannend zu beobachten, was sich vor und auf dem Spielbrett zusammenbraut, und daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen, um die eigenen Pläne verwirklichen zu können.

Die Flucht einer Handvoll Piraten aus der spanischen Festung „Cartagena“ hat Leo Colovini (Winning Moves) thematisiert. Der Weg führt durch einen Tunnel zum rettenden Hafen, wo ein kleines Boot auf die Ausbrecher wartet. Das Ausspielen einer Motivkarte erlaubt es, einen der eigenen sechs Piraten bis zum nächsten freien Feld mit einer entsprechenden Abbildung voran zu ziehen. Dies können nur wenige Felder sein, kann aber bisweilen auch fast durch den ganzen Tunnel führen. Elegant gelöst ist das Nachziehen der Karten. Die gibt es nämlich nur, wenn man sich mit einer Figur auf ein Feld zurückfallen lässt, auf dem ein oder besser noch zwei andere Piraten stehen.

Verhandlungsspaß pur genießen „Die Händler von Genua“ von Rüdiger Dorn (alea/Ravensburger). Das Spiel ist extrem interaktiv, und es vergeht während einer Partie von rund zwei Stunden kein Augenblick, in dem man nicht gefordert ist. Denn um zu gewinnen, muss man sehen, bei jedem Zug der Mitspieler möglichst zu einem Abschluss zu kommen, und sei die Marge auch noch so klein. Jeder Schritt eines umherziehenden Händlers richtet sich nach der Attraktivität der Angebote. Und die können neben Geld auch Waren, Auftrags- oder Sonderkarten umfassen und auf Teilhabe am Ertrag des Zugs oder Kompensationsleistungen gerichtet sein. Alles ist verhandelbar, was sofort abgewickelt werden kann.

Im „Drachendelta“ von Roberto Fraga (Eurogames) versuchen 2 – 6 Insulaner, so schnell wie möglich das nächste Ufer zu erreichen. Ausgestattet mit einer Reihe verschieden langer Stege machen sie sich auf den Weg, ständig auf der Hut vor einem Drachen. Ein nicht minder großes Problem ist die eigene Sturheit. Mithilfe eines Kartensatzes legen alle gleichzeitig jeweils fünf Aktionen fest, die sie sodann reihum nach und nach ausführen müssen, mag dies auch nachteilig sein. Da wollen Steine platziert, Stege gelegt oder entfernt und die eigene Figur gezogen oder ein Konkurrent übersprungen werden. Zu dumm nur, wenn man sich dabei in die Quere kommt und danach unsinnige Züge vollzieht.

Wolfgang Werners „Ebbe & Flut“ (Adlung) macht das Wechselspiel der Gezeiten mit Hilfe eines Kartensatzes geradezu sinnlich wahrnehmbar. Als eine Art Streitpatience ist es für zwei Spieler konzipiert, lässt sich aber auch ebenso gut allein spielen. Kleiner als eine Zigarettenschachtel kann es bequem überall hin mitgenommen werden. Agiert wird auf einem imaginären Spielfeld der Größe von 5 x 5 Karten. Ziel ist es, möglichst viele eigene Karten über die gegnerischen Startfelder hinaus zu spielen, was Punkte bringt. Neben unvermeidlichem Kartenglück braucht es dafür Überblick und ein gutes Gedächtnis, um sich zu merken, welche Karten jeweils wo derzeit von anderen verdeckt werden.

Für ein „Hexenrennen“ schickt Wolfgang Panning (Queen Games) die 2 – 4 Teilnehmer mit ihren drei Hexen auf einen Würfelwettlauf, bei dem das Feld immer wieder durcheinander gewirbelt wird. Das Spiel wendet sich in erster Linie an die nicht mehr ganz Kleinen, macht aber auch mitspielenden Erwachsenen eine Menge Spaß. Das fängt schon mit dem Aufbau der Rennstrecke an, wenn jeder seine hohen und niedrigen Wegstücke auf die drei Etappen verdeckt verteilen darf. Beim Vorrücken gibt es dann immer wieder ebenso angenehme wie unangenehme Überraschungen. Da die drei Zielfelder genau erreicht sein wollen, kommt es auf der letzten Etappe wie schon am Start noch einmal zu ziemlichen Gedränge.

Land unter!“ heißt die Devise in Stefan Dorras (Berliner Spielkarten) pfiffigem Ärgerspiel. 24 Wasserstands-Karten bilden paarweise das jeweilige Angebot. Die Akteure versuchen, mit ihren simultan ausgespielten Wetter-Karten auf keinen Fall an zweiter Position zu landen. Dann schwappt einem nämlich die höhere der beiden Wellen vor die Füße, während der höchste Wert bloß die kleinere Welle beschert. Wer danach den aktuell höchsten Wasserstand zu vermelden hat, opfert einen seiner Rettungsringe. Die ausgespielten Karten werden gesammelt und am Ende jedes Durchgangs an den linken Nachbarn weitergereicht So erhält jeder die Chance zu beweisen, mehr aus dem Blatt machen zu können als der Vorbesitzer.

Als flotte Würfelkeilerei erweist sich „Royal Turf“ von Reiner Knizia (alea/Ravensburger). Sieben Pferde gehen ins Rennen. Obwohl ihre Stärken und Schwächen und auch ihre Startpositionen bekannt sind, entscheidet doch letztlich die Tagesform darüber, wer sich die Prämie für den Zwischensprint holt und beim Zieleinlauf die Nase vorn hat und wer als Empfänger der roten Laterne sogar noch draufzahlen muss. Natürlich versucht jeder, die Stärken der drei Pferde zu nutzen, auf die er zu Beginn seine Wetten platziert hat. Je mehr Spieler aufs selbe Pferd gesetzt haben, desto größer natürlich dessen Chancen auf den Sieg, desto geringer aber auch die Gewinnquote.

In die Blütezeit Venedigs führt „San Marco“ von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger). Drei oder noch besser vier Familien ringen um Aufnahme in den Rat. Um das dafür nötige Prestige zu erlangen, streben sie nach der Mehrheit in den verschiedenen Vierteln der Stadt. Herzstück der Auseinandersetzungen ist die gute alte Kuchenregel, wonach der Ältere teilt und der Jüngere wählt. Dementsprechend teilt der wechselnde Verteiler je fünf Aktions- und drei Limitkarten in zwei Angebote auf, während ein anderer als Entscheider eines davon auswählt und das verbleibende – oft schweren Herzens – dem Verteiler überlassen muss.

Kinderspiel des Jahres

Der Bedeutung guter Kinderspiele Rechnung tragend ist der 1989 eingeführte Sonderpreis zum Hauptpreis aufgewertet worden. Das damit geweckte deutlich größere Medieninteresse sollte sich erwartungsgemäß auch alsbald in gestiegenen Verkaufszahlen niederschlagen.

Preisverleihung 2001: Autor:innen Christian Wolf und Stefanie Rohner

In der Gunst der mit drei Jurymitgliedern und vier Beiräten besetzten Kinderspieljury hat sich „Klondike“ von Stefanie Rohner und Christian Wolf durchzusetzen vermocht. Ein Geschicklichkeitsspiel mit einer Wettkomponente für Kinder ab 6 oder eher 7 Jahren, das noch durch eine Prise Bluff und Glück angereichert wird. Es kommt aus dem Hause HABA, wo man mit der nunmehr bereits fünften Auszeichnung in diesem Bereich ein Stück Spielgeschichte geschrieben hat.

Während sich ein Goldwäscher bemüht, mit Hilfe eines großen Metalltellers Nuggets von Kieselsteinen in Form farbiger Holzkugeln zu trennen, schließen die anderen Wetten auf den Erfolg seiner Bemühungen ab. Wer richtig getippt hat, bekommt den Gewinn vom Goldwäscher ausgezahlt; Einsätze auf falsche Tipps kassiert dieser. Ein kleiner Waschbär bringt seinem jeweiligen Besitzer einen Anteil am Glück eines Goldwäschers, der beim Befüllen des Tellers gleich drei Nuggets auf einmal gezogen hat und sich deshalb der Mühe des Waschens gar nicht erst zu unterziehen braucht.

Nominiert gewesen war außerdem „Im Märchenwald“ (Adlung). Ein kooperatives Kartenspiel auf Memo-Basis von Markus Nikisch für bis zu 8 Spieler ab 5 Jahren. Sieben Gegenstände aus bekannten Märchen sind im Wald versteckt und wollen gefunden sein, bevor alle sieben Zwerge aufgetaucht sind, die über diese Gegenstände wachen. Als ob dies nicht schon schwierig genug wäre, gibt es noch drei Hexen, die gemeiner Weise Karten vertauschen, und zwei Raben, die schon gefundene Gegenstände stibitzen. Ob allein oder in voller Besetzung, das Spiel bereitet nicht nur den ganz Kleinen großes Vergnügen.

Mit seiner „Rüsselbande“ (Drei Magier Spiele) hatte sich Altmeister Alex Randolph nach schwerer Krankheit eindrucksvoll zurückgemeldet. An diesem lustigen Würfelwettlauf auf einem variablen Spielplan für 2 bis 7 Viehtreiber können bereits Vierjährige erfolgreich teilnehmen. Die vom Autor selbst gestalteten Holzferkel versuchen, möglichst oft bei ihren Konkurrenten aufzuspringen und sich so ein Stück des Wegs tragen zu lassen. Und wer einmal genug von der Rennerei hat, kann sich daran machen, mit ruhiger Hand die passgenau gearbeiteten Schweinchen zu den unterschiedlichsten Türmen zu stapeln. Die Anleitung enthält extra Aufgaben dafür bereit.

Sonderpreise

Mit dem Sonderpreis Geschichte im Spiel ist „Troia“ ausgezeichnet worden. Ein Ausgrabungspuzzle, das die konkurrierenden Forscher dazu einlädt, die antike Stadt an der Küste Kleinasiens Schicht für Schicht freizulegen und die gefundenen Teile korrekt zusammenzusetzen. Dazu werden 80 beidseitig bedruckte Plättchen zunächst zu einem Grabungshügel aufgeschichtet. Je 16 Plättchen lassen sich auf den fünf Ablageplänen so auslegen, dass darauf die unterschiedlichen Grundrisse der jeweiligen Grabungsschicht erkennbar werden. Denn Troia war nicht stets ein und dieselbe Stadt. Vielmehr gehörte es zu seinem Schicksal, im Laufe der Jahrtausende immer wieder zerstört und auf den Trümmern der Vorgängerin neu aufgebaut zu werden.

Für das Ansehen eines Forschers ist es wichtig, möglichst große zusammenhängende Teile mit wenig Grabungsschutt abzuliefern. Und natürlich auch, mit einer Erst-oder einer ebenso wertvollen Schlussveröffentlichung zu glänzen. Auch wenn es zunächst etwas schwer fällt, die Plättchen auf Anhieb zu identifizieren, stellt sich doch bereits im Laufe der ersten Partie immer mehr Durchblick ein. Man kommt sich tatsächlich fast wie ein Archäologe vor, der Stück für Stück verschüttetes Gemäuer freilegt und wieder zusammenfügt. Dies alles ist vom Autor Thomas Fackler spieltechnisch klug konzipiert und stimmig im Eigenverlag (später Amigo) umgesetzt worden. Kein Brüller natürlich, sondern ein ruhiges Legespiel von großem sinnlichen Reiz.

Ein Sonderpreis für Literatur im Spiel ging an „Der Herr der Ringe“ (Kosmos). Um die Atmosphäre dieses dreibändigen Fantasy-Epos mit Kultstatus einzufangen, hat sich der Autor des Spiels, der promovierte Mathematiker Reiner Knizia, einiges einfallen lassen. Herausgekommen ist dabei ein kooperatives Spiel, das sich je nach Geschmack noch mit einem Schuss Wettbewerb würzen lässt. Es hat dieses Genre gleichsam auf eine neue Stufe gehoben. Die anfängliche Sorge, mangels eines menschlichen Widersachers könne sich das Spiel allzu schnell verbrauchen, hat sich als unbegründet erwiesen. Denn mit wachsender Spielerfahrung lassen sich auch die Siegbedingungen entsprechend verschärfen.

Die Teilnehmer können sich tatsächlich in die faszinierende Welt von Mittelerde versetzt fühlen, wo sie als Trupp kleiner Hobbits gefährliche Abenteuer zu bestehen haben. Nur gemeinsam haben sie eine Chance, den Mächten der Finsternis zu trotzen und den Ring zu zerstören., von dem alle Macht ausgeht, der seinen Träger damit aber auch korrumpiert. Durch eine Kombination aus Ereigniskärtchen und Sonderkarten wird die Schar immer wieder hart auf die Probe gestellt. Wer einfach drauflos marschiert und auf sein Glück vertraut, wird die Mission kaum erfolgreich zu Ende bringen. Um der unerbittlichen Spielmechanik Paroli zu bieten, will vielmehr jeder Schritt genau überlegt sein und natürlich mit den anderen abgesprochen werden. Was die Veranstaltung sehr kommunikativ und lebendig gestaltet.

Die weitere Entwicklung

Inzwischen hat sich „Carcasonne“ als Jahrhundertspiel entpuppt und seinen Siegeszug um die ganze Welt angetreten. Neben dem unverwüstlichen Grundspiel sind im Laufe der Jahre zahlreiche Erweiterungen, Ableger und Sondereditionen erschienen, die alten Hasen Abwechslung verschaffen oder Neuankömmlingen den Einstieg schmackhaft machen. Allein in Deutschland hat es das Spiel bereits auf vier unterschiedliche Auflagen mit diversen Regelmodifizierungen gebracht, die oft auf Anregungen aus der Fan-Gemeinde zurückgehen.

Die ursprüngliche Teilnehmerzahl wurde durch die Erweiterung „Wirtshäuser und Kathedralen“ von fünf auf sechs erhöht. Mit zwei weiteren Sätzen andersfarbiger Gefolgsleute erlaubt die „Big Box Nr. 5“ seit 2014 die Beteiligung von sogar acht Personen. Seit 2020 lässt sich von der Website des Verlags obendrein eine gut skalierbare Solo-Variante herunterladen, die auch als Team-Challenge spielbar ist.

Ein zunächst als PDF auf Englisch erschienenes 300seitiges Regelkompendium wird inzwischen vom mehrsprachigen Internetportal WikiCarpedia kontinuierlich fortgeschrieben. Auch auf Wikipedia selbst findet sich eine detaillierte Dokumentation zu allen Aspekten dieses Spiels.

Nicht unerwähnt bleiben darf schließlich, welch tiefen Fußabdruck die zum Einsatz kommenden Gefolgsleute als Spielutensil hinterlassen haben. Aus der Taufe gehoben wurde diese einer menschlicher Gestalt nachempfundene Spielfigur anhand von Skizzen des Verlagsinhabers Bernd Brunnhofer. Anders als gängige HALMA-Kegel es vermocht hätten, haben diese putzigen Kerlchen zum besonderen Charme des Spiels beigetragen. In Spielerkreisen hat sich alsbald die Bezeichnung „Meeple“ [mi:pel] eingebürgert, ein liebevoll aus „My“ und „people“ gebildetes Kofferwort, das sich inzwischen zum Gattungsbegriff entwickelt hat. Dank ihrer geradezu ikonographischen Ausstrahlung bevölkern Meeple heute mit Einverständnis des Verlags Spiele in aller Welt.

Jochen Corts (Juni 2026)

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