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Pandemie-Erfinder Matt Leacock: „Kommunizieren, koordinieren und kooperieren“

Pandemie“ ist sicherlich das Spiel der Stunde. Auf den Social-Media-Kanälen ploppt es immer wieder auf. Viele Spieler und Spielerinnen holen das Spiel – das 2009 zum „Spiel des Jahres“ nominiert wurde – wieder aus dem Regal. „Können Sie die Menschheit retten?“ fragt der Untertitel seine Spieler. Eine Frage, die viele Menschen derzeit beschäftigen dürfte. Nun hat der Erfinder des Spiels, Matt Leacock, sich in einem Artikel in der New York Times zu Wort gemeldet.

Ohne Frage steckt eine gruselige Aktualität in dem Spiel, in dem es darum geht, weltweite Seuchen zu bekämpfen. Inspiriert wurde es allerdings durch eine andere Krankheit: In seinem Buch „It’s all a game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan“ beschreibt der britische Journalist Tristan Donovan, wie der Spieleerfinder Matt Leacock durch den SARS-Ausbruch im April 2003 auf die Idee kam, in dem kooperativen Brettspiel, das er damals entwickelte, die Gegner-Mechanik zu einer Pandemie zu machen. „Der Ausbruch, der sich auf seinem Fernsehschirm abspielte, brachte Leacock zum Nachdenken über Krankheiten und dass sie der ultimative Feind der Menschheit seien, ein unsichtbarer Killer ohne Gnade. Es war genau der Gegner, nachdem er gesucht hatte.“ Auch weil die Krankheiten sich, wie Donovan später Leacock zitiert, nach mathematischen Gesetzmäßigkeiten reproduzierten und außer Kontrolle geraten könnten.

Das Cover der 2009 nominierten Ausgabe von „Pandemie“.

Optimistisches Spiel

Leacock möchte sein Spiel allerdings als optimistisches Spiel verstanden wissen. „Es geht um ein Team, das Hürden überwindet, nicht um Angst und Horror“, zitiert ihn Donovan. Zwar nutzt Leacock ein vereinfachtes Verbreitungsmodell für sein Spiel, wie Donovan schreibt: „Während das Modell weltweiten Seuchenmanagements in ‚Pandemie‘ stark vereinfacht ist, ist es ein Musterbeispiel dafür, wie Brettspiele die Welt um uns herum einfacher verständlich machen können.“ Die Botschaft das Spieles ist alles andere als banal: „Ich versuche den Sieg der Wissenschaft zu zeigen“, zitiert Donovan den Entwickler, „anstatt, sagen wir, Gewalt. Man benutzt Wissenschaft, um die Welt zu retten, man läuft nicht herum und erschießt Leute.“

Stärken und Fähigkeiten

„Pandemie“, schreibt Leacock nun in der New York Times, sei ein Spiel gewesen, das er designt habe, um es mit seiner Frau zu spielen – Spiele, in denen sie sich als Gegner gegenüberstanden, hätten beiden weniger Spaß gemacht und teilweise sogar ihre Beziehung belastet. Kooperative Spiele waren plötzlich eine gänzlich andere Erfahrung: „Und egal, ob wir gewannen oder verloren, wir hatten beide Spaß, weil wir es gemeinsam erlebten.“

„Pandemie“ kann man nur gemeinsam gewinnen. Spielfiguren haben unterschiedliche Fähigkeiten, die Spieler und Spielerinnen müssen untereinander kommunizieren und sich koordinieren. „Meine Hoffnung ist“, schreibt Leacock, „dass ‚Pandemie‘ in dieser Zeit der Krise ein Vorbild für uns sein kann. Wir müssen nicht alle weltreisende Helden sein, um unseren Teil beizutragen. Wir haben alle besondere Fähigkeiten und sollten sie nutzen, um die Ausgangssperren in Städten und Staaten sicherer und leichter erträglich zu machen.“

Das 2016 nominierte „Pandemic Legacy – Season 1“: gleiches Prinzip, fortschreitende Geschichte.

Deutliche Worte findet Leacock für egoistische Strategien einzelner: „Hamstern und Wucherpreise haben keinen Platz in einer Krise“, schreibt Leacock. „Wir alle müssen unsere Stärken nutzen, kurzfristige Ziele gegen langfristige abwägen und Opfer für das Gemeinwohl bringen.“ Wie im Spiel „Pandemie“ helfe es nicht, anderen die Schuld zu geben, Alleingänge zu starten oder die Krankheit blind zu unterschätzen. „Wenn wir effektiv kommunizieren, koordinieren und kooperieren, können wir diesen gleichgültigen, unbarmherzigen und furchterregenden Gegner bezwingen.“

Pandemic

Die aktuelle Auflage des 2009 zum Spiel des Jahres nominierten Matt-Leacock-Spiels wird unter dem Namen „Pandemic“ von Z-Man Games verlegt (Vertrieb: Asmodee)