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Heimlich & Co.

Es waren einmal sieben Agenten. Die hatten es auf einen Tresor mit geheimnisvollen Konstruktionsplänen abgesehen. Im Dunkel der Nacht wollte jeder von ihnen lautlos, unauffällig und vor allem unerkannt an die Geheimpapiere kommen. Die Stadt schlief. Nicht nur in der Kirche oder in der Ruine war …

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Code 777

Jeder der vier Spieler erhält einen Ständer, einen Notizblock und ein Blatt mit 23 Fragen. Dann bekommt jeder noch drei Zahlkarten, die auf dem Ständer so postiert werden, dass jeder Spieler alle Karten auf den Ständern der anderen sehen kann – aber seine eigenen nicht. Wer …

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Das verrückte Labyrinth

Drachen, Eidechsen, Eulen, Spinnen, aber auch Rüstungen, Feen und Geister tummeln sich und liegen verstreut in einem ver-rückten Labyrinth. Und wie das so ist, kommt man hier leicht zum Verzweifeln. Denn: Hinein kommt man leicht. Aber wie wieder herauszufinden? Noch dazu, wo ja die verschiedenen Tiere, …

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Malawi

Jeder der Kontrahenten verfügt über sechs Holzfiguren, auf denen zu Beginn zwei Kugeln aufgefädelt werden. Die Anzahl der Kugeln bestimmt die Zugweite der entsprechenden Figur. Gezogen wird waagerecht und senkrecht, nicht diagonal. Anstatt zu ziehen können jedoch alle Kugeln von einer Figur entfernt und auf die …

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Winkeladvokat

Ein ausgesprochen taktisches Spiel. Auf einem abstrakten Spielplan befinden sich Zahlenreihen mit den Werten 2, 4, 8, 16 und 32. Jeder Spieler verfügt über einen Advokatenstein, den er waagerecht oder senkrecht beliebig weit ziehen kann. Innerhalb einer Bewegung darf die Figur einmal „um die Ecke“. Auf …

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Top

Ein taktisches Spiel, bei dem kombiniert werden und der Überblick gewahrt bleiben muss. Jeder Spieler führt drei kelchförmige Steine, in die zuvor ein Wertstein gelegt wird. Zwölf solcher Steine gibt es, durchnummeriert von eins bis zwölf. Dann wird auf der gelöcherten Kunststoffspielfläche waagerecht, senkrecht oder diagonal …

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Top Secret

Hier regiert das internationale Flair der Geheimdienstwelt. Bis zu vier verschiedene Organisationen und deren Männer müssen versuchen, Aktenkoffer mit wertvollen Informationen in die eigene Zentrale zu bringen. Jeder Spieler schickt sieben Agenten ins Rennen. Die Koffer selbst haben unterschiedliche Werte. Sie können fünf, drei oder nur …

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Greyhounds

Die Welt der Windhundrennen und Buchmacher steht im Mittelpunkt dieses Spieles. Der Spieler in der Rolle des Buchmachers ist auf sich alleine gestellt, er muss gegen alle anderen, die auf bestimmte Platz- und Siegquoten setzen, antreten: Er kennt die gesetzten Beträge der einzelnen Spieler. Natürlich muss …

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Müller & Sohn

Die Müllersburschen, um die es da geht, werden als Mehlsäcke dargestellt. „Müllersbursche ist also gleichbedeutend mit Mehlsack!“, lässt uns die Regel wissen. Die Mehlsackburschen jedenfalls gehen, wie das Lied es so will, auf Wanderschaft. Und müssen viele Mühlsteine erstehen, um damit Mühlen kaufen zu können. Das …

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