ab 8

Bauernschlau

Dieses Spiel erinnert eher an den Wilden Westen als an ein vereintes Agrar-Europa. Jeder Spieler beginnt mit einem Bauernhaus. Die notwendigen Weiden und Schafe muss er sich erobern, will er ein Bauer werden. Wer am Zug ist, kann ein Schafkärtchen aus dem Vorrat nehmen und verdeckt irgendwo auf den Spielplan setzen. Er kann die Karte

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1991

Formica

Selten waren Magnete so überzeugend in einen Spielablauf integriert wie bei FORMICA. Vier Ameisenstämme sind auf der Suche nach einer Königin. Jeder Spieler besitzt 14 magnetische Steine. Auf der Oberfläche ist ein Ameisenkopf der eigenen Farbe abgebildet, auf der Rückseite ist ein Teil einer Ameisenkönigin zu sehen. Sieben abgestimmte Teile benötigt man, um eine vollständige

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1991

Im Reich des weißen Bären

Das kann ja nicht gutgehen: Die Inuit und Bären haben Hunger, und beide haben in der Eiswüste der Arktis nur ein Nahrungsmittel – Fische. Und schon werden die jagenden Inuit zu Gejagten, die in Todesangst von Eisscholle zu Eisscholle springen, um sich und ihre Beute vor den Pranken „Nanuks“ zu retten. Eine optimale Ausgangslage für

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| | 1991

Das Geheimnis der Pyramide

Wer sich auf die Suche nach den Schätzen im Pharaonengrab macht, muss ein gutes Gedächtnis haben. Zunächst werden in einem Behälter übereinander für alle Mitspieler sichtbar sechs Erdschichten ausgelegt. Auf den Karten der unteren fünf Schichten sind Schätze zu finden, für die es Pluspunkte gibt. Aber auch Minuspunkte mit Kobras oder Skorpionen lauern auf die

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1990

Maestro

Eine Künstleragentur ist immer auf der Suche nach den richtigen Musikern. Gibt man ihnen keinen Exklusivvertrag, werden sie vielleicht bei erstbester Gelegenheit von der Konkurrenz engagiert. Und ohne einen Maestro, der jedes Instrument beherrscht, kann erst gar kein Engagement vermittelt werden. Schon sind wir mitten im Spiel. Man zieht Kärtchen mit Künstlern und versucht, die

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1989

Mitternachtsparty

Wildes Gedränge entsteht auf der Galerie von Schloss Schlotterstein, sobald Hugo, das Schlossgespenst, am Ende der Kellertreppe erscheint und seine Jagd auf die Partygäste aufnimmt. Da heißt es rennen, was der Würfel hergibt. Jeder versucht, sich in den angrenzenden Räumen in Sicherheit zu bringen, die jedoch nur mit genauem Wurf betreten werden dürfen. Da zudem

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1989

Der Ausreißer

Ein Kartenspiel, das ein über mehrere Etappen gehendes Radrennen thematisiert und dem es gelingt, Zufallselemente und taktische Einflussmöglichkeiten der Teilnehmer gut im Gleichgewicht zu halten. Der Ausreißer gibt das Tempo vor. Spieler, die im Feld bleiben wollen, müssen eine Tempo-Karte ausspielen, die allenfalls um 2 km/h niedriger sein darf. Wer sich dagegen abhängen lässt, kassiert

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1989

Hexentanz

In der Walpurgisnacht tanzen die Hexen in wildem Reigen vor und zurück auf dem Blocksberg. Sie werden auf ihre Startfelder gesetzt, und jeder Spieler muss versuchen, die Seinen über einen Rundkurs als Erster ins Ziel zu würfeln. Trotzdem ist HEXENTANZ kein primitives Würfelspiel! Die Hexen sind nämlich alle in schwarze Gewänder gehüllt und nur auf

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1989

Scalino

Streng genommen könnte man SCALINO auch ein Bauspiel nennen. Die Spieler bauen gemeinsam auf dem Grundrissplan eine vierstufige Pyramide. Von vier Seiten zur Mitte hin ansteigend wird sie zum Schluss 40 Treppenstufen aufweisen. Um diese außen sichtbaren Stufen geht es im Spiel, sie bringen die Punkte. Je mehr Stufen meiner Farbe zusammenhängen, umso mehr Punkte

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1988