ab 10

Die drei Magier

DIE DREI MAGIER ist das erste von drei Spielen, bei denen Autor Johann Rüttinger vor dem Hintergrund der Zauberei und der Hexerei seiner Phantasie freien Lauf lässt. Sowohl Spielidee wie auch die ganze Aufmachung sind seinem Hirn entsprungen und sind sein Werk. Der Spielplan ist eine Augenweide. In einem dunklen Wald bewegen sich die Spielfiguren

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| Sonderpreis | 1985

Dampfross

In die Welt des Eisenbahnbaus führt DAMPFROSS. Genauer noch, in deren Pionierzeit, als die Länder noch nicht mit dichten Schienennetzen überzogen waren. Vier Spielpläne stehen zur Auswahl. Sie zeigen mit einem Sechseckgitter unterlegte Karten von Deutschland, Frankreich und den Ost- und Weststaaten der USA. Die unterschiedlichen geografischen Gegebenheiten schaffen jeweils ganz andere Ausgangsbedingungen, so dass

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| Spiel des Jahres | 1984

Claim

Ein Spiel kommt, geht und kommt wieder, aus TURNIER wurde CLAIM, aus CLAIM später DIE WIKINGER KOMMEN: Hinter den verschiedenen Titeln versteckt sich eines der interessantesten modernen Taktik- und Strategiespiele. Pazifisten mag das kriegerisch klingende Thema von Landnahme und Eroberung stören, auch die martialische Verpackung. Was soll’s – auch SCHACH ist in dieser Hinsicht politisch

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1984

Uisge

Sonderpreis Schönes Spiel 1984 Das Spiel wartet mit einer reizvollen topologischen Aufgabenstellung auf. Es geht nicht darum, die gegnerischen Spielsteine vom Brett zu fegen, in vornehmer Manier bezieht man mit seinen Steinen lediglich Position, um durch feinsinniges Stellungsspiel den anderen nicht zur Entfaltung kommen zu lassen. Beide Teilnehmer versuchen, die sechs Steine ihrer Farbe durch

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| Sonderpreis | 1984

Scotland Yard

In diesem Detektivspiel wird der unbekannte Mister X von den Spielern durch die Straßen der Londoner City verfolgt. Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt des Stadtplans von London, darin eingezeichnet Linien der U-Bahn, der Busse sowie mögliche Fahrstrecken von Taxis. Zum Spielen braucht man jedoch die Stadt nicht näher zu kennen; das Wissen um die Lage

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| Spiel des Jahres | 1983

Geister

16 Geister machen einander in den unterirdischen Gewölben eines uralten Schlosses das Leben sauer. Jedem Spieler gehören acht Geister, vier gute und vier böse. Welches die guten oder die bösen Geister sind, weiß der Gegner jedoch nicht, was zu einigen Komplikationen führt. Die Schwierigkeit des Spiels besteht darin, dass es möglich ist, den Sieg über

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1982

Havannah

Kettenbilden wie beim GO, auf einem sehr viel kleineren und von Dreiecken gebildeten, sechseckigen Spielplan. Dazu drei mögliche Spielziele, die jeweils durch eine Vielzahl von Stellungen erreicht werden können: So lautet die Kurzformel für das überragende Strategiespiel des Holländers Christian Freeling. Abwechselnd setzen die zwei Spieler ihre roten bzw. schwarzen Spielsteine auf die Schnittpunkte der

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1982

Can´t stop

Mit CAN´T STOP beweist Autor Sid Sackson, dass er auch mit Würfeln umzugehen versteht. Ein großes Kunststoffspielbrett in Stoppschildform diente in der Erstauflage als sinnfällige Anzeigetafel. Auf ihr gibt es elf Spielfeldkolonnen, die von zwei bis zwölf durchnummeriert sind. Ziel ist es, drei dieser Kolonnen mit einem Stein zu durchlaufen, sie damit zu besitzen und

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| Empfehlungsliste Spiel des Jahres | 1982

Focus

Gespielt wird auf einem besonders gestalteten Dame-Brett mit abgeschnittenen Eckfeldern. Die Spielsteine stehen in Zweiergruppen dicht an dicht nebeneinander, sodass vom ersten Zug an Gegnerkontakt besteht. Durch Aufspringen können Türme aus eigenen und fremden Steinen gebildet werden, deren Zugweite sich nach ihrer Höhe richtet. Für kürzere Züge werden die dafür nicht benötigten Steine kurzerhand zurückgelassen,

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| Spiel des Jahres | 1981