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Mit 50 aufhören? (Spoiler: auf keinen Fall!)

Jahre mit runden Geburtstagen erschweren das Ignorieren unliebsamer Fakten. Mehr als in anderen Jahren fällt unweigerlich auf, dass man nun unbestreitbar älter ist, als man es jemals zuvor gewesen war. Und man fragt sich: Was habe ich im Leben so getan? Und was werde ich in Zukunft tun? Meine Antwort auf die erste Frage ist recht eindeutig. Ich habe gespielt. Sehr, sehr viel gespielt. Und auf die zweite: Ich werde weiterspielen.

Wenn Menschen erfahren, was ich beruflich tue (ich bin Spielekritiker), kommt immer dieselbe Frage. Nein, genauer gesagt, zwei Fragen wechseln sich ab. Ob ich Spiele denn auch erfinden würde, lautet die erste. Das mache ich natürlich nicht, und ich versuche dann zu erklären, warum Autor und Kritiker idealerweise zwei verschiedene Personen sein sollten. Und ob das Spielen immer noch Spaß mache, lautet die zweite. Und dann sage ich ja und bin von diesem Ja auch extrem überzeugt; sogar mehr denn je.

Gewiss, nicht jedes Jahr erscheint ein neues Lieblingsspiel. Nur wenige Neuheiten werden die Zeit überdauern und zu Klassikern reifen. Viele Spiele sind bloß ein Jahr lang interessant. Dann kommen wieder neue, die genauso interessant sind – aber gleichzeitig neuer. Und sehr viele Spiele sind schlichtweg Durchschnitt oder darunter. Das ist eben einfach so. Auch bei Büchern, auch bei Filmen, auch bei Musikalben oder anderen Werken.

Aber meine Neugierde ist weiterhin groß. Neugierde auf die Spiele. Und Neugierde auf die Menschen, die mit mir spielen: Wie erleben sie die Spiele? Wie gehen sie an Spiele heran? Wie verhalten sie sich als Spieler? Das empfinde ich jedes Mal als hochinteressant. Spiele, so sagt man, bringen Menschen zusammen. Und tatsächlich erlebe ich das. In diversen öffentlichen Spielekreisen – an der Uni, in der Kirchengemeinde und anderswo – begegne ich jede Woche, jeden Monat, jedes Jahr immer wieder neuen Menschen. Ich behaupte nicht, dass da sofort dicke Freundschaft entsteht, doch das Spiel schafft rasch eine besondere Nähe, die es ohne das Spiel niemals gäbe.

Es sind also die mitspielenden Menschen, die das Spielen so besonders machen. Aber ohne besondere Spiele geht es auf Dauer auch nicht. Und Spiele werden zum Glück immer toller. Obwohl es auch früher schon gute Spiele gab: Gerade in jüngster Zeit machen die Spiele noch einmal einen Qualitätssprung. Das liegt an der immer größeren Professionalisierung der Hersteller, der Redakteure, der Grafiker und der Autoren. Immer mehr Menschen verdienen ihren Lebensunterhalt mit Spielen und können also immer mehr Zeit in Spiele hineinstecken. Dass Spielentwicklung auf breiter Basis vom Hobby zur Profession wird, lässt Spiele immer besser und ausgereifter werden.

Die Nachfrage nach Spielen weltweit steigt. Diese Nachfrage bewirkt ein größeres Angebot und damit eine größere Vielfalt. Der Ideenaustausch geschieht dank moderner Kommunikationsmedien viel schneller. Neue Ideen und Ansätze verbreiten sich in kürzester Zeit, die Spiele-Community ist international vernetzt, man inspiriert sich gegenseitig.

Zwei vereinfachende Beispiele. Vereinfachend deshalb, weil in Wahrheit alles viel verwobener ist, weitaus mehr Spiele genannt werden müssten und auch die jeweils erstgenannten Spiele Vorläufer haben. Wie andere Werke auch stehen Spiele in der Tradition anderer Spiele und im Kontext ihrer Zeit:

Donald X. Vaccarino hat mit DOMINION (2008) hat einen reizvollen Kartenmechanismus etabliert, „Deckbuilding“ genannt. Ist in DOMINION dieser Mechanismus als solcher noch das eigentliche Spiel, haben andere Autoren den Gedanken aufgegriffen und uminterpretiert. In Reiner Knizias WETTLAUF NACH EL DORADO (2017) bildet das Deckbuilding die Grundlage für ein Wettrennen durch den Dschungel. Reiner Stockhausen ersetzt in ORLÉANS (2014) die Karten durch Chips, die nun aus einem Beutel gezogen und anschließend nach taktischen Gesichtspunkten eingesetzt werden. Und Wolfgang Warsch versieht das Prinzip in DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG (2018) mit einem Zockermechanismus.


Gegen damals vorherrschende Trends entwickelten Serge Laget und Bruno Cathala mit SCHATTEN ÜBER CAMELOT(2005) ein anspruchsvolles semi-kooperatives Spiel in erwachsener Optik. Matt Leacock simulierte in PANDEMIE (2008) auf elegante Weise mittels Karten eine Bedrohung für das Spielerteam. Von Rob Daviau stammt der „Legacy“-Ansatz, dass sich Spiele über mehrere Partien immer weiterentwickeln und so eine Geschichte erzählen. Aus seinem Konzept in Verbindung mit Leacocks Basis entstanden PANDEMIC LEGACY – SEASON 1 (2015) und SEASON 2 (2017), die den Spielern völlig neue Erlebniswelten eröffnen.

Aufwändige Spiele wie PANDEMIC LEGACY mit geheimen Material in verschlossenen Boxen, Rubbelfeldern und anfangs verborgenen Stickern, um Spielbrett und Karten im Laufe der Kampagne zu verändern, wären vor zwei Jahrzehnten allein produktionstechnisch gar nicht möglich gewesen – oder allenfalls mit exorbitanten Kosten. Heute kann dank moderner Technologie jeder Ein-Mensch-Verlag ähnlich professionell produzieren wie ein großes Unternehmen. Die Verlagsgröße sieht man den Spielen nicht mehr an. Und trotzdem bin ich froh, auch die Ära der Garagenfirmen miterlebt zu haben. Dieses Wissen hilft, den Fortschritt nicht zu selbstverständlich zu nehmen und sich Jahr für Jahr von Verlagen, Grafikern und Autoren in Erstaunen versetzen zu lassen.

Spielen wird weiterhin sehr, sehr spannend bleiben. Mit 50 aufhören? Nein, es gibt wirklich keinen Grund.

Udo Bartsch