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Spieleautoren-Stipendium 2021: Praktikumsbericht von Richard Lenherr

Spieleautoren-Stipendium 2021: Praktikumsbericht von Richard Lenherr

 

Spieleburg Göttingen

Was sind da Leute unterwegs, hoch in den Norden. Rammelvoll ist der ICE von Zürich nach Göttingen zu meiner ersten Station im Praktikum. Nach und nach verblassen die Schweizer Dialekte um mich herum. In Mannheim steigt der letzte Landesgenosse aus. Was in schriftlicher Form auch in der Schweiz alltäglich ist, klingt für die Ohren noch etwas fremd. Doch die Sätze in meinem Kopf beginnen bereits, sich des Hochdeutschen zu bemächtigen…

Meine Unterkunft liegt nur wenige Gehminuten entfernt. Punkt 10 Uhr stehe ich vor dem Eingang, der gerade von Arne, dem Besitzer, geöffnet wird. „Wer bist du nochmals? Ach ja, stimmt der Preisträger, der jetzt eine Woche bei uns ist. Na, dann komm‘ mal rein.” Bereits der erste Tag sollte ein besonderer werden, doch dazu später mehr. Nach der kurzen Vorstellungsrunde der heute vier anwesenden Angestellten zeigt sich rasch, dass die üblichen Prozesse nach der zweijährigen Krise noch nicht ganz hochgefahren sind. Es ist somit nicht nur für mich etwas neues, sondern auch für die teils sehr langjährigen Angestellten.

Kleines Lager im hinteren Ladenbereich

Bereits nach einer Stunde bin ich im Daily Business eingespannt: Regale auffüllen, Produkte bepreisen, Kasse bedienen. Nur mit der Frage einer Kundin, ob „wir” etwas zum Thema Pippi Langstrumpf führen, bin ich überfordert. Der Kundenfluss ist stetig, trotzdem gibt es zwischendurch „Flauten”. Dann heißt es, Ritschi komm mal her und schau mal hier. Ich erhalte Einblick in das ganze Geschäft, den Risiken von Ein- und Verkauf und der Lagerhaltung, Margen und schwieriges Verlegerverhalten, erlebe jahrzehntelange Erfahrungswerte, höre von exotischen Kundenwünschen und aktuell noch ausstehenden Spieleabenden. Letzteres ist das Spezielle an diesem Spieleladen. Damit die Kunden die Produkte nicht im Sack kaufen müssen, dürfen sie sie vorher ausprobieren. Zu fast jedem Spiel gibt es ein Ansichtsexemplar. Man kann sich hinsetzen und spielen. In normalen Zeiten erstrecken sich diese Spielzeiten teils lange über die Öffnungszeiten des Ladens hinaus. Heute ist um 18 Uhr Schluss – aber nicht für mich.

Aus einem Gespräch im Verlaufe des Tages erfahre ich, dass Ben am späteren Nachmittag vorbeischauen würde. Mit Ben ist Benjamin Toerks gemeint, ein Youtuber, der sein Geld mit Spielerezensionen verdient (davon lebt!) und den Youtube-Kanal Brettspielblog betreibt. Und ausgerechnet heute Abend hätte er noch Zeit, meine mitgebrachten Spielideen anzuschauen. Was für ein Abschluss des Tages. Einer der bekanntesten Kritiker in der deutschen Brettspielszene schaut sich meine Spielideen an. Der Austausch ist unglaublich cool und seine Frage, ob er von den Spielen Fotos machen dürfte, bejahe ich natürlich.

An jedem weiteren Tag im Geschäft lerne ich ein neues Puzzle-Teil der Spielburg kennen: Auspacken (wer es liebt, aufgeblasene Stopfhüllen zu verplatzen, kommt hier so richtig auf seine Kosten), Nachzählen, Bestellnummern kontrollieren, Verpackungsmaterial entsorgen, Artikel anlegen (ein Hoch auf Barcodes), Wareneingang erfassen und verbuchen, umlagern, einlagern (hinten im Kleinlager) und auslagern (vorne im Geschäft) oder auch nicht, wenn ein roter Kleber auf dem Paket besagt, ab wann das Produkt dem Kunden angeboten werden darf. Und dies alles mit dem universellen Praktikantenwerkzug: Der Cutter, der immer dabei ist!

Eine weitere interessante Beobachtung, die ich mache, ist die Beratungskompetenz des Inhabers und seiner Angestellten. Diese ist unglaublich. Arne, Timeea, Jonas, Andy und Co. können jedes Spiel erklären, das sich im Laden befindet. Und mehr noch, sie wissen auch, wem sie was erklären müssen und wem nicht. Ihr unglaublicher Wissensschatz, den sie sich durch sehr, sehr, sehr (ihr könnt noch ein paar dranhängen) viel spielen angeeignet haben, ist gepaart mit einer adlerreifen Menschen(Spieler-)kenntnis.

Zum Wochenprogramm gehört auch der Besuch einer Spielwarenmesse, wo Arne u.a. seine Beschriftungswünsche für Verpackungen platzieren kann (denn es ist in einem Laden von größter Bedeutung, dass Waren vielseitig beschriftet sind, um sie dem Kunden präsentieren zu können) und wo man „Confidential”-Produkte erwerben kann. Dies sind Produkte, bei denen ein Käufer wie Arne neben der Schachtelgröße nur ein paar rudimentäre Informationen erhält. Was wirklich drin ist, sieht er erst bei Lieferung.

In der heutigen Zeit findet der Verkauf auch hier in Göttingen nicht nur im Laden statt, sondern auch online. Die Spieleburg Göttingen ist im Aufbau eines eShops, der nach den Sommerferien live gehen soll. Waren bisher Kriterien wie Vollständigkeit, Unversehrtheit, Gewicht, Schachtelgröße und Stellform relevant, geht es nun um Informationen wie Altersangaben, Spieleranzahl, Spieldauer, Sprache(n), Herausgeber, Lieferfähigkeit, Autor, Spielbeschreibung und – dies war der kniffligste Teil – die Edition. Denn viele Spiele, vor allem erfolgreiche oder solche, die vom Autor als Kampagnenspiele entworfen werden, haben 2nd Edition und 3rd Edition, Erweiterung für Mehrspieler, Sonderausgabe, Deluxe Variante, Big Box, Erweiterung 1 bis n usw.

Gegen Ende der Woche kommt auch der Test und die Beurteilung meiner mitgebrachten Spiele nicht zu kurz. Eines davon behält Arne gleich bei sich, um es im Nachgang noch eingehenderen Tests zu unterziehen. Zum krönenden Abschluss werde ich mit Promotionen und Kleinspielen beschenkt und darf ich mir aus einer Kiste die unterschiedlichsten Spielelemente aussuchen. Das ist Futter für neue Spielideen…

Ravensburger

Wenn man das Areal der Firma Ravensburger betritt, hat man eher den Eindruck eines Logistikkonzerns denn eines Spieleverlags. Da fahren Dutzende von Lastwagen ein und aus und das Areal ist kaum zu überblicken. Irgendwann Ende des 19. Jahrhunderts als Buchverlag gegründet, entwickelte sich Ravensburger zu einem der größten Buch- und Spieleverlage und ist international tätig. Ein Jour Fixe um 16 Uhr wird deshalb auch auf Englisch durchgeführt, da Kollegen aus Frankreich und den USA anwesend sind.

Doch sobald man die heiligen Hallen betritt, kommt einem der Charme der Spieleliebhaber entgegen. Weg ist das Konzernfeeling. Die Ravensburgler tragen dieses Spieleflair tief in sich. Mein Einsatz ist im Game Development Team für Familien- und Kinderspiele. Beim Rundgang durch die Büros sind die meisten Plätze noch leer. Ich sei etwas früh dran, bekomme ich zu hören. In diesen kreativen Abteilungen beginnt der Arbeitstag für die meisten erst nach 9 Uhr.

Spieletest einer geplanten Neuauflage

Auch bei meiner zweiten Station werde ich sofort in die vorhandenen Betriebsprozesse integriert: Spielanleitungen korrekturlesen, Prototypen zuzuschneiden, die im Verlaufe dieser Woche getestet und gespielt werden und selbstredend werde ich auch hier rasch mit einem Cutter ausgerüstet. Das weitere Programm besteht aus viel spielen und testen. Und da war alles dabei: Rohrkrepierer, die wir schon nach kurzer Zeit abbrechen, Lacher aus der Kinderspielecke, Gehirntrainer für das fotografische Gedächtnis und Partyspiele mit hohen Anforderungen an den Gleichgewichtssinn (da die Welt aufgrund einer Brille Kopf stand), ein weltweiter erstmaliger Test eines Prototyps (dessen Namen ich aus Vertraulichkeitsgründen nicht nennen darf) und „besondere” Spiele, bei denen wir noch nicht sicher sind, ob sie den USP haben – den unique selling point. Ein sehr wichtiges Kriterium jedes Spiels, mit dem sich ein Autor gezielt auseinandersetzen sollte. Bei diesem Testen fällt mir etwas auf: überall wird gelacht. Egal auf welchem Stockwerk man sich bewegt, immer hört man irgendwen in irgendeinem Büro lachen.

Nach und nach erhalte ich Einblick in den Produktionsprozess. Da gibt es zum Beispiel eine Fragestellung, was man mit 5 vorrätigen Karten tun soll. Denn das Weglassen dieser leeren Karten bedeutet eine Verdopplung der Produktionskosten, da dies ein manuelles Eingreifen ist. Werbeträger, kristallisiert sich im Rahmen der Diskussion als mögliche Lösung heraus. Welches oder welche Spiele auf diesen Karten beworben werden sollen (die müssen dann ja auch in einigen Jahren noch im Sortiment sein), ist nun die Sorge der Redakteurin. Ein weiterer dominierender Punkt ist die Materialfrage inklusive der Anordnung des Innenlebens einer Spielschachtel. Die meisten Bestandteile eines Ravensburger-Spiels werden im Ausland produziert: von Tschechien über China bis in die USA. Doch Deutschland hat mit seinen unzähligen Sicherheitsvorgaben immer die Finger im Spiel: Erstickungsgefahr, Materialerosion und Bruchstellen, Vergiftungsrisiko, Haltetest (hierbei fällt 1 Kg aus 30 cm Höhe auf jedes Element und diese müssen halten), Farbklassen (blau ist nicht einfach blau), Nachhaltigkeit und Rezyklierbarkeit (obwohl nur ein sehr geringer Anteil an Spiele nach dem Kauf jemals entsorgt wird). Beim letzten Punkt wird unter anderem Ausschussware (z.B. Joghurtbecher) verwendet, die nie im Verkauf war.

Nicht zu kurz kommt auch die Einführung in die Geheimnisse des Spieledesigns. Oder genauer, in die Weiterentwicklung von eingereichten und angefragten Spielideen. Diese Gespräche sind äußerst aufschlussreich hinsichtlich der Frage, wie ein Verlag Spielideen sucht und wie ein Autor an Verlage herantreten soll. Ergänzt um Verbesserungsvorschläge zu meinem Spielideen, entwickeln sich diese Schritt um Schritt weiter. Der Shopping-Day im betriebsinternen Shop schießt diese Praktikumsstation ab. Man sagt, die Grenze sei der Himmel. Bei mir liegt sie in der Größe meines Koffers…

Hans im Glück-Verlag

Auch hier beginnt der Tag entspannt, wenn der Geist wach ist. Dieser familiäre Verlag mit etwa 10 Angestellten ist nicht zu verwechseln mit der gleichnamigen Burgerkette. Aber trotzdem haben sie etwas gemeinsam, denn es gibt bei beiden ein Produkt, das dominiert. Bei dem einen ist es Hackfleisch, beim anderen „Carcassonne”, eines der erfolgreichsten Spiele mit unzähligen Erweiterungen.

Selbstredend dreht sich mein erster Auftrag um dieses Legespiel. Der besteht darin, in der aller neuesten Erweiterung den Schwierigkeitsgrad unterschiedlicher Levels im Spiel zu testen. Für die beiden höchsten Stufen braucht es dann schon recht viel „Carcassonne”-Erfahrung, um zu gewinnen. Im Test geht es aber auch um Balancing, Varianten, Regeladjustierungen, Ideenfindung und -verwerfung, Punktewertung, Farbschattierungen, Spieleranzahl, und, und, und… Dieser Mitdenk- und Mitwirkprozess ist ungemein spannend. Das hautnahe Erleben des Heranwachsens eines Spiels bis zu seiner Geburt. Die weitere Woche ist gefüllt mit Tests unterschiedlicher Spiele und Prototypen, physisch wie auch digital. Und auch hier treffe ich mein obligates Werkzeug wieder an: den Cutter. Ohne den geht nichts im Autorenleben.

Ein besonderes Teammitglied ist der hauseigene Lasercutter. Damit stellt der Hans im Glück-Verlag hauptsächlich Prototypen und Fanartikel für „Carcassonne” her. Unter fachkundiger Erklärung lerne ich Begriffe kennen wie Illustrator, Pfade, Hitzebeständigkeiten, Schnittränder und Knickfalten, Materialdichten, Acrylglas (ich habe dabei gelernt, dass Plexiglas ein Markenname eines Acrylglases ist, so wie Tempo bei den Nastüchern), Pappbeschichtungen, und viel technisches mehr, was dem Werkenden Rußnägel hinterlässt. Eine zwingende Fähigkeit für diesen Job ist unter anderem ein enormes räumliches Verständnis, da das endgültige Objekt auf eine zweidimensionale Ebene umgelegt wird, das der Lasercutter dann in unglaublich hohem Tempo schneidet.

Ehrengalerie der gewonnenen Preise

Auch ein kleiner Webshop mit Versand (90% der Bestellungen werden über die Vertriebspartner versendet) wird an einem zweiten Standort betrieben. Hier gehen Sonderbestellungen für Messen oder zu Fanartikeln für Spezialkunden ein, die handabgefertigt werden müssen. Dieses Lager enthält auch die ganze Geschichte des Verlages: Vom ersten Spiel bis zur geschätzten 50. Erweiterung von „Carcassonne”, ein eigenes Regal für gewonnene Preise der letzten 20 Jahre, ein Vorkriegsladeliftmodell und eine einladende Spielecke, um deren Tisch sich Spiele aus aller Welt bis unter die Decke stapeln.

Die Gespräche, die die Angestellten beim Testen fremder und meiner Prototypen führen, sind sehr lehrreich. Mit gezielten Fragen werden die Stärken und Schwächen des Spiels Schicht um Schicht herausgeschält. Braucht es diese Aktion? Ist dieser Zug spannend? Können wird den Überblick über die Wertung behalten? Ist die Spielabfolge stimmig (im Fachbegriff „rund”)? Was kann vereinfacht werden, ohne das Spiel langweilig zu machen? Wo müsste man zusätzliche Zugmöglichkeiten einbauen, um den Wiederspielreiz hochzuhalten? Ich schreibe eifrig mit und erhalte eine Checkliste mit Punkten, die Redakteure bewegen. Darauf will ich zukünftig bei meinen Entwicklungen achten. Für die Einarbeitung der konkreten Feedbacks habe ich denn auch schon einen Termin: das Autorentreffen in Göttingen in vier Wochen, wo ich die Redakteure vom Hans im Glück-Verlag wiedersehen werde.

Spielerfinderstudio

In Köln gehe ich zuerst wieder einmal in die Schule. Genauer gesagt ins Cologne Game Lab, ein Lehrgang für Game Design-Studenten. Denn Jens-Peter Schliemann, mein Gastgeber der letzten Praktikumsstation, führt zu Wochenbeginn einen Spieleentwicklungsworkshop (inklusive Benotung) an dieser Hochschule durch. Versiert erklärt er den Studenten das zielgerichtete Herangehen an die Entwicklung eines Spiels. Anhand der aufgereihten Eigenkreationen erleben die Studenten hautnah, was einem im Berufsleben eines Spieleautors begegnet.

Diese Station unterscheidet sich grundlegend von den anderen Praktikumsplätzen. Zu Hause in Bonn findet in erster Linie ein Austausch von Spielideen zwischen dem seit 30 Jahren erfolgreichen Profi- und einem seit kurzem fuß fassenden Amateurautor statt. Es ist ein stetiges hin und her. Jens-Peter stellt mir eine seiner Ideen vor, dann ich ihm eine von meinen. Zwischendurch schaltet sich ein weiterer Autor aus Wien dazu oder wir besuchen Co-Autoren aus der Gegend (mit der Bahn oder dem Fahrrad), mit denen Jens-Peter an gemeinsamen Projekten arbeitet. Ein ganz spezieller Ort ist ein Buchladen, umgeben von deckenhohem Bücherchaos (natürlich nur für mein Empfinden), in dem nicht unerwartet ein Wortspiel entwickelt wird. Die Umgebung lädt geradezu ein, sich in dieses Projekt hineinzuknien. Die Zeit vergeht wie im Flug und häufig dauern unsere Gespräche bis gegen Mitternacht. Die Ideen werden dabei schrittweise vertieft und verfeinert.

Jens-Peter Schliemanns Erfindungen

Ein besonderer Leckerbissen ist ein Ausflug in die juristischen Gefilde des Vertragswesens in der Spielewelt. Jens-Peter lässt mich an seiner vielseitigen Erfahrung in der Ausgestaltung unzähliger Autorenverträge mit dutzenden von Verlagen teilhaben. Hierbei geht es um Beteiligungsgrößen, Haftungsausschlüsse (z.B. bei unwissentlicher Verletzung von Bildrechten), Urheberrechte, Kündigungsbedingungen und generell um den Handlungsspielraum, den Autoren gegenüber Verlagen haben bzw. sich nehmen sollten. Knifflig wird’s bei ausländischen Verträgen, da hier neben der Sprache teilweise ganz andere Rechtsräume gelten als in Deutschland oder der Schweiz. Und sei ein Vertrag auch noch so kompliziert, mit jedem lernt man etwas dazu, bekräftigt Jens-Peter.

Richard Lenherr