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Zèrtz

Zèrtz

Pures Denkvergnügen bereitet ZÈRTZ. Ein Vergnügen, das sich bereits beim ersten Zug einstellt und bis zum Ende der Partie unvermindert anhält. Alles ist scheinbar so übersichtlich und klar, und doch hat man ständig das Gefühl, über vermintes Gelände zu gehen.

Als Spielfeld dienen 37 konisch geformte Ringe, die zu einer Sechseckwabe ausgelegt werden. Darauf platzieren die beiden Spieler abwechselnd verschiedenfarbige Kugeln aus dem gemeinsamen Vorrat. Da sie außerdem noch jeweils einen freien Ring entfernen, schmilzt das Feld langsam, aber sicher immer mehr zusammen. Vorrangig ist es allerdings, bereits ausliegende Kugeln in DAME-Manier zu überspringen und sie dadurch in Besitz zu nehmen, sobald sich eine Gelegenheit dazu bietet.

Und spätestens hier wird klar, warum ZÈRTZ im Untertitel als Spiel um taktische Opfer präsentiert wird. Mag der Gegner auch bereits eine weiße, 3 graue und 4 schwarze Kugeln erobert haben, so reicht einem selbst doch die dritte weiße Kugel noch zum Sieg, weil es davon insgesamt nur 5, von den grauen und schwarzen dagegen 7 bzw. sogar 9 gibt. Da für den Sieg allerdings auch 2 Kugeln von jeder Farbe genügen, heißt es höllisch aufzupassen, dass der Gegner seinerseits ab jetzt überhaupt keine Kugel mehr abbekommt. ZÈRTZ knüpft nahtlos an das hohe Niveau von GIPG an, mit dem der Autor zwei zuvor Jahren ebenfalls den Sprung auf die Auswahlliste geschafft hat. Es ist mit diesem sogar auf die Weise verknüpft, dass die Berechtigung zu bestimmten Sonderzügen während einer Partie GIPF jeweils mittels einer zwischengeschobenen Partie ZÈRTZ ermittelt wird. Mutet zunächst zwar etwas gekünstelt an, funktioniert aber erstaunlich gut.