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Focus

Focus

Gespielt wird auf einem besonders gestalteten Dame-Brett mit abgeschnittenen Eckfeldern. Die Spielsteine stehen in Zweiergruppen dicht an dicht nebeneinander, sodass vom ersten Zug an Gegnerkontakt besteht. Durch Aufspringen können Türme aus eigenen und fremden Steinen gebildet werden, deren Zugweite sich nach ihrer Höhe richtet. Für kürzere Züge werden die dafür nicht benötigten Steine kurzerhand zurückgelassen, wodurch sie nunmehr einen neuen Turm bilden. Wächst ein Turm über fünf Steine hinaus, werden alle überzähligen Steine von unten weggenommen. Soweit sich darunter solche des Gegners befinden, scheiden diese endgültig aus. Eigene Steine dienen dagegen als Reserve und können statt eines regulären Zuges auf jedem beliebigen Feld wieder ins Spiel gebracht werden, worin ein enormes taktisches Potential schlummert.

Bei vier Teilnehmern bilden je zwei ein Team. Je nach Belieben sind offene Absprachen erlaubt oder müssen die Spieler ihre Züge stumm aufeinander abstimmen. Der Autor hat später noch Sonderregeln für drei Teilnehmer entwickelt. Danach gewinnt, wer entweder drei Steine jedes Gegners gefangen nimmt oder mindestens zehn Steine vom Brett holt, einschließlich seiner eigenen. Der Ochsentourstrategie des Mathematikers Paul Yearout in Form von Symmetriezügen des Nachziehenden ist der Autor mit zwei Vorschlägen begegnet. Entweder wertet man ein solches Vorgehen als einen Sieg für den Startspieler, oder beide Teilnehmer tauschen zu Beginn der Partie je einen ihrer Steine gegen einen des Gegners aus, ohne dadurch eine neue Symmetriestellung zu kreieren.

Nachdem FOCUS im Vorjahr bereits auf die damalige Auswahlliste gelangt war, gelang es ihm im zweiten Anlauf, sich gegenüber sieben Konkurrenten durchzusetzen. Den Ausschlag dafür, FOCUS auf den Schild zu heben, hatte gegeben, dass es mit einem geringen Regelwerk ein hohes Maß an Komplexität erreicht, in jeder Besetzung großes intellektuelles Vergnügen bereitet und mit seiner flachen Schachtel auch optisch zu gefallen weiß. Dass es sich um ein reines Denkspiel handelt, hielt die seinerzeit diesem Genre ohnehin stark zugeneigte Jury offenbar für keinen Hinderungsgrund, es einem breiteren Publikum nahe zu bringen. Da es nicht auf zwei Teilnehmer beschränkt ist und für viele sogar gerade in der Teamvariante seinen eigentlichen Reiz entfaltet, erschien es nach dem genialen Wettlaufspiel HASE UND IGEL und dem besonders massentauglichen RUMMIKUB in den beiden Vorjahren als ein würdiger Preisträger, mit dem sich zugleich die Spielelandschaft auch in seiner speziellen Richtung abstecken ließ.