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Dvonn

Dvonn

Ein lupenreines abstraktes Denkspiel, Güteklasse A! Mit einem denkbar kurzen Regelwerk, wie es sich für einen guten Vertreter dieses Genres auch gehört. Zunächst setzen die beiden Spieler drei neutrale Steine auf beliebige Felder des Spielplans, danach abwechselnd Steine der eigenen Farbe, bis kein Feld mehr frei ist. Sodann wird zur Jagd auf fremde Steine geblasen.

Diese werden nun nicht vom Brett geschlagen, sondern durch Aufspringen lediglich gefangen genommen, wodurch nach und nach immer mehr und immer höhere Türme entstehen. Während nun ein einzelner Stein nur ein Feld weit in jede beliebige Richtung ziehen kann, richtet sich die Zugweite eines Turms, der nicht wieder aufgelöst werden darf, nach seiner Höhe. Woraus jetzt auch erkennbar wird, weshalb das Spielbrett so extrem langgestreckt ist.

Zwei harmlos scheinende Zutaten machen aus dem Spiel ein hochexplosives Gemisch. Zum einen darf zwar über freie Felder gezogen werden, der Zug dort aber nicht enden. Zum anderen muss jeder Stein oder Turm stets zumindest mittelbar Kontakt zu einem der drei neutralen Steine halten. Da mag einer sich eine ganze Region unter den Nagel gerissen haben. Wenn es dem Gegner gelingt, den lebenssichernden Kontakt abreißen zu lassen, geht die ganze Herrlichkeit mit einem Schlag den Bach hinunter.

DVONN lässt den Spielern keine Atempause. Ein Spiel auf Zeit ist praktisch nicht möglich. Jeder Zug bringt das Ende der Partie unumkehrbar näher. Dabei hüte man sich davor, zu große Türme zu bilden, die schon bald vor Kraft nicht mehr laufen können, ihrerseits aber dankbare Opfer abgeben. Aus taktischen Gründen kann es sich sogar anbieten, gelegentlich auch einmal eigene Steine gefangen zu nehmen, zumal bei Ende der Partie alle Steine zählen, die man beherrscht, egal ob eigene oder fremde.