Suche
Suche Menü

Gefördert: Spiele-AG an der Sekundarschule Duisburg-Hamborn

Gefördert: Spiele-AG „Gamemaster“ an der Sekundarschule Duisburg-Hamborn

Im Rahmen des gebundenen Ganztags an der Sekundarschule Hamborn findet einmal wöchentlich für 120 Minuten eine Spiele Arbeitsgemeinschaft statt. Die Arbeitsgemeinschaft befasst sich mit dem Spielen von Gesellschaftsspielen.

Sekundarschule Hamborn – die Schule mit der Lernenergie

Die Sekundarschule Hamborn ist eine junge, neue und frische Schule: Der Startschuss fiel im August 2014. Im Schuljahr 2016/17 werden 403 Kinder in 16 Klassen an zwei Standorten unterrichtet. Die Sekundarschule Hamborn ist eine Ganztagsschule, in der die Kinder an drei Tagen bis um 15.35 Uhr und an zwei Tagen bis um 14.00 Uhr bestens betreut werden. An der Sekundarschule Hamborn sind alle Schülerinnen und Schüler willkommen: die leistungsschwächeren, im Besonderen auch die leistungsstarken. An der Sekundarschule überfordern die Lehrer nicht und unterfordern auch nicht. Das Lehrpersonal weckt das Potential jedes einzelnen Kindes. Man nimmt sich Zeit, dass alle Schülerinnen und Schüler ihr Lernziel erreichen.

Der Schwerpunkt liegt auf den M.I.N.T-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik). Das ist der Fächer-Mix der Zukunft. Hier ist die Sekundarschule Hamborn hervorragend ausgestattet und auf dem neuesten Stand der Technik.

An der Sekundarschule Hamborn arbeitet ein engagiertes, motiviertes und junges Team bestens ausgebildeter Lehrerinnen und Lehrer. Die Schule lässt sich daran messen, wie selbstbewusst, selbständig, fachlich und sozial kompetent unsere Schülerinnen und Schüler sind, wenn sie unsere Schule verlassen.

Im Projektantrag galt die Zielgruppe für SchülerInnen im Alter von 10 bis 12 Jahren. Aufgrund der Schulsituation wurde die Zielgruppe auf SchülerInnen bis 14 Jahren erweitert. Der Hintergrund ist, dass in der Pause kein Kind vom Spielen der Gesellschaftsspiele ausgeschlossen werden sollte. Die Durchführung der AG allerdings obliegt immer noch den SchülernInnen der Klassen 5 und 6, und somit SchülernInnen der Altersklasse 10 bis 12.

Einmal wöchentlich wurde die „Spiele AG“ angeboten. Die AG startete schon am 02.09.2016. In dieser heterogenen Gruppe befanden sich SchülerInnen der Klasse 6 und der Klasse 7. Zuerst begann die AG als reine Spiele AG ohne spezifischen Inhalt. Mit der Bewilligung des Spiel des Jahres Projekt wurde der Schwerpunkt der AG auf das Projekt gelegt.

Die Ziele die erreicht werden sollten wurden in drei Kategorien eingeteilt. Die Kategorien waren: Kurzfristige Ziele, Mittelfristige Ziele und Langfristige Ziele. Somit war eine Nachhaltigkeit und Struktur im Projekt gewährleistet.

Zu den Kurzfristigen Zielen zählten:

  • Start der Arbeitsgemeinschaft
  • Auswahl der Spiele
  • Spielen der Spiele
  • Anschaffung der Spiele

Zu den Mittelfristigen Zielen zählten:

  • Gamemaster Ausbildungen abschließen
  • Anlauf des Spielangebotes durch die Gamemaster in der Übermittagspause
  • Etablierung der Gesellschaftsspiele im Ganztag und der Pausenbetreuung

Zu den langfristigen Zielen zählten:

  • Gamemaster Ausbildungen vollends abgeschlossen
  • Eine breite Palette Spiele wird in der Übermittagspause gespielt unter der Anleitung der Gamemaster
  • Regelmäßigkeit der Arbeitsgemeinschaft und regelmäßiges Erscheinen der Arbeitsgemeinschaftsteilnehmer

Zielerreichung:

Kurzfristige Ziele:

Der Start der Arbeitsgemeinschaft verlief reibungslos. Die Kinder nahmen intrinsisch motiviert am Arbeitsgemeinschaftsbetrieb der AWO teil. Dies ist durch die Anwesenheitslisten klar belegbar. Die Auswahl der Spiele gestaltete sich etwas schwierig, da die SchülerInnen einfach nicht wussten, wo und wie sie an Informationen kommen. Bei der Auswahl des Gesellschaftsspiel ist es sehr schwierig zu erfahren, wie das Spielgefühl ist und ob dieses Spiel überhaupt den eigenen Neigungen entspricht. Die SchülerInnen hatten natürlich nicht die Möglichkeit Spiele Probe zu spielen und auf dem Wege neue Spielideen zu finden. Das Internet war aus deren Gewohnheit die erste Anlaufstelle der Kinder. Diese Anlaufstelle war nur ein Teilerfolg, zwar gibt es viele Homepages auf denen Gesellschaftsspiele angepriesen oder auf denen für Gesellschaftsspiele geworben wird. Jedoch gaben auch die Spiele nicht den direkten Einblick in das Spiel, bzw. in die Spieldurchführung. Was allerdings half bei vielen Spielen, war den gewünschten Titel bei Youtube zu suchen und sich eine Spielerezension anzuschauen. Einziges Manko an der Methode war, das man sehr viel Zeit investieren und akribisch arbeiten musste von Spieletitel zu Spieletitel. Erst mit dem Besuch im Spielehaus Roskothen in Duisburg gelang der entscheidende Durchbruch in der Spielewahl. Die SchülerInnen konnten aktiv Spiele spielen und fanden in dem Fachpersonal vor Ort fähige Ansprechpartner bei der Suche. Im Spielehaus Roskothen wurde auch der Großteil des Budgets in Spiele umgesetzt.

Mittelfristige Ziele:

Die ersten Gamemaster Ausbildungen waren ziemlich schnell absolviert. Da die Spielwahl zum einen auf weniger komplexe Spiele, wie Speedcups fiel oder die Kinder Spiele gewählt haben, die sie aus ihrem Bekanntenkreis bereits kannten. Da die Spiele kurz nach den ersten Gamemasterausbildungen auch in der großen Übermittagsbetreuungspause ausgegeben wurden, fanden die SchülerInnen schnell Zugang zu den neuen Spielen. Anfangs wurden die Gamemaster nicht sehr

Langfristige Ziele:

Die Regelmäßigkeit des Angebots wurde während des Schuljahres in vollem Umfang gewährleistet und wurde auch sehr gut von den Kindern angenommen, wie man den Anwesenheitslisten entnehmen kann. Jeder Teilnehmer der Arbeitsgemeinschaft hat eine Ausbildung zum Gamemaster abgeschlossen. Um die Pausenbetreuung zu entlasten wurden Spielstationen eingesetzt, die durch einen Gamemaster betreut wurden. Der Gamemaster war in vielen Fällen auch Schiedsrichter bei Unstimmigkeiten und dies wurde auch sehr gut akzeptiert von den spielenden SchülerInnen.

Christian Bloch
Pädagogische Leitung

UA-154205407-1