Gefördert: Mergener Hof e.V.

Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene sollten über das Scoreboard motiviert werden Brettspiele auszuprobieren, verschiedene Spielemechaniken kennenzulernen und ihr Spielespektrum über die üblichen Klassiker (Schach, Uno, Monopoly usw.) hinaus zu erweitern. Die Spieleauswahl sollte deshalb auch eine Steigerungskurve abbilden und reichte somit von Partyspielen über Familienspiele bis hin zu Kennerspiele. Die Partyspiele sollten mit ihrer geringen Einstiegshürde bei einem weiteren Interesse zu Familienspielen und dann bis zu den Kennerspielbereich führen. Das Scoreboard sollte eine zusätzliche Motivation bieten und einen Wettbewerbscharakter hinzufügen. Als weiteres Element der Gamification wurden Achievements hinzugefügt, um die Selbstwirksamkeitserfahrung der Teilnehmer zu verstärken, aber auch um pädagogische Inhalte im Projekt zu verwirklichen.

Die grundlegenden Ziele des Projekts konnten erreicht werden. Im Projektzeitraum spielten die Teilnehmer des Projektes insgesamt 103 Partien verschiedener Spiele, meist im Bereich der Partyspiele bzw. Familienspiele. Die Auswertung bezieht sich aber nur auf Besucher, die auch aktiv am Scoreboard teilgenommen haben und entsprechend ihre Partien auch dokumentiert haben, insgesamt wurden aber deutlich mehr Partien und Spiele gespielt, die nicht dokumentiert wurden. Eine Vielzahl an Besuchern des offenen Bereichs des Jugendzentrums konnten im Projektzeitraum dazu motiviert werden, sich auf Brettspiele einzulassen und fanden Gefallen daran. 

Moderner Klassiker auf Deckenklassiker: „Dorfromantik“

Am häufigsten wurden Spiele aus dem Bereich der Partyspiele bzw. aus dem Bereich der Familienspiele gespielt. Die Steigerung der Komplexität lies sich nur vereinzelt verwirklichen. Die größte Hürde hierbei war aber nicht das mangelnde Interesse der TeilnehmerInnen an den komplexeren Titeln, sondern vielmehr der zeitliche Rahmen sowie die hohe Hürde der komplexen Regelerklärung. Sich für mehrere Stunden auf ein einziges Spiel einzulassen war für die meisten BesucherInnen ein Ausschlusskriterium für komplexere Spiele, dies zeigt auch die Tatsache, dass das Achievement „Spiele 3 Stunden am Stück“ von keinem der Teilnehmer erreicht wurde.

Die pädagogischen Ziele des Projekts konnten weitestgehend erreicht werden. Die Teilnehmer zeigten im Verlauf des Projekts Fortschritte im Bereich Taktik und Strategie bzw. Problemlösung. Viele der Spiele wurden oft mehrfach gespielt und Strategien und Taktiken wurden von Partie zu Partie verbessert. Im Bereich der Sozialkompetenz konnten wir beobachten, wie für den Zeitraum des Projekts das Handy und Sozialemedien in den Hintergrund traten und eine reale Interaktion zwischen den MitspielerInnen verstärkt wurde. Die Achievements, die auf eine Altersmischung und auf eine möglichst große Spielerunde abzielten, konnten dies zusätzlich verstärken. Darüber hinaus boten die Spiele teilweise auch Gesprächsanlässe zu gesellschaftlichen oder auch ökonomischen Themen. Das Spiel „QE“ war insbesondere bei unseren Jugendlichen sehr beliebt und führte zu durchaus kritischen Gesprächen zum Thema Kapitalismus in unserer Partie „Arche Nova“ wurde das Für und Wieder von Tierhaltung in Zoos thematisiert usw. Die Ergänzung des Scoreboards um Achievements förderte die Selbstwirksamkeit der TeilnehmerInnen und konnte den Wettbewerbscharakter des Scoreboards deutlich abmildern. Die zum Teil sehr leicht erreichbaren Achievements führten zu stetigen Erfolgserlebnissen bei den TeilnehmerInnen, selbst dann, wenn Spiele verloren wurden, konnten Achievements erreicht werden und somit Erfolgserlebnisse hergestellt werden. Die Wirksamkeit der Achievements zeigt sich auch darin, das viele der leichteren Achievements oft übererfüllt wurden, so wurden einzelne TeilnehmerInnen zum Beispiel zu Regelexperten und fanden Gefallen daran, Regeln anderen TeilnehmerInnen zu erklären, die Anerkennung anderer BesucherInnen reichte aus, um auch nach der Erfüllung des Achievements weiterhin die Regeln der schon bekannten Spiele anderen zu erklären.

Insgesamt konnten wir feststellen, dass der Wettbewerbscharakter und auch die Achievements im Verlauf des Projekts für die meisten Teilnehmerinnen immer mehr in den Hintergrund gerieten und die Kinder und Jugendlichen das Spielen der Spiele vielmehr als Selbstzweck begriffen, wir haben die Hoffnung, dass sich dies auch nach Abschluss des Projekts in unseren Alltag übertragen lässt und das Projekt eine gewisse Nachhaltigkeit entwickelt.

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