Wenn der Tag beginnt, geht es los mit der Besiedlung: In „Dewan“ (Johannes Goupy und Yoann Levet, bei Space Cowboys) treten junge Zivilisationen gegeneinander an, um ein Gebiet für die besten Rohstoffe (und die meisten Siegpunkte) zu besiedeln. Mitglieder der Jury Spiel des Jahres sind mit ihren Zelten im Gepäck angetreten, um sich das Spielgebiet mal genauer anzuschauen.
„Wir bauen Lager, um damit Aufträge zu erfüllen. Beispielsweise soll ich drei Lager in unterschiedlichen Berggebieten haben, zwei in unterschiedlichen Wüstengebieten. Besitze ich weitere Aufträge, die Lager in Bergen oder Wüsten verlangen, könnte ich dieselben Lager nochmals werten“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Um zu bauen, spiele ich Terrainkarten. Ich wähle irgendeines meiner Lager als Ausgangspunkt. Und dessen Feld, mein Zielfeld und jedes Feld, das ich dazwischen überbrücken muss, kosten mich eine passende Terrainkarte. Baue ich ein Lager gleich auf dem Nachbarfeld, kostet dies zwei Karten. Sind zwei Felder dazwischen, kostet es vier. Bin ich am Zug, nehme ich entweder zwei nebeneinander liegende Terrainkarten aus dem Markt oder ich baue.“

„Will man gewinnen, sollte man die Angelegenheit schon ab dem ersten Zug durchplanen“, schreibt Bartsch. Timing und Tempo seien in „Dewan“ entscheidend. „Muss ich einmal zu häufig Karten nehmen, habe ich ein Lager weniger als die anderen. Das muss nicht total schlimm sein, aber gut ist es sicherlich nicht. Einen einzigen Zug im Finale noch machen zu dürfen oder nicht, kann in ‚Dewan‘ entscheidend sein. Das macht das Spiel spannend. Jede Einzelheit ist wichtig.“ Für Bartsch ist „Dewan“ ein „elegantes Spiel“, das sich „verdichtet und beschleunigt“ zeigt. „Es steckt nach meiner Auffassung eine Menge Autorenkönnen in ‚Dewan‘“, schreibt Bartsch. „Und doch: Das Spiel packt mich nur auf der intellektuellen Ebene, mein Herz erreicht es nicht. Letztendlich ist dafür wohl die Strenge des Spiels verantwortlich, die geringe Fehlertoleranz, das punktgenaue Durchrechnen“, meint er. „Ich mag es mehr, wenn ich zur Analyse nicht gezwungen bin und auch mit halb guter Planung zumindest halb gute Gewinnchancen habe. Und ich mag es nicht, wenn in Spielen mit starkem Planungscharakter im Finale dann Unplanbares wie der Kartenmarkt oder ein von irgendwem und ohne böse Absicht in den Weg gesetztes Lager über viele Punkte entscheiden.“ In seinen Spielegruppen gehöre das Spiel jedoch zu den beliebtesten Spielen des Jahrgangs.1
Für Michaela Poignée „läuft das Spiel schön flüssig vor sich hin“. Vorteil des Spiels sei es, dass es „sehr, sehr interaktiv“ ist: „Ich muss immer gucken: Was machen meine Mitspieler?“, sagt sie. Gerade auch die beiliegenden Varianten machen das Spiel interessant, weil sie sich „richtig schön unterschiedlich“ spielten. „Dewan“ sei sehr „kurzweilig“. Ihr Fazit: „Ich mag das Spiel total gerne, es hat einen richtig schönen Flow.“2
Harald Schrapers findet „reizvolle Planungsmöglichkeiten“ auf dem Spielplan. „Strategisch wichtig ist zudem, dass das Spiel abrupt enden kann“, schreibt er. „Es wird nicht darauf geachtet, dass alle gleich viele Lager verbauen dürfen. Sobald jemand sein neuntes Lager setzt, wird die Schlussrunde eingeläutet.“ Das erforderte aufmerksame Planung. „Es kann passieren, dass man am Ende mehrere Ziele knapp verfehlt – etwa, weil genau ein Lager auf grünem Terrain fehlt. Das fühlt sich mitunter ungerecht an.“ Das sei allerdings auch die Herausforderung des Spieles: „Effizient spielen und keinen Schritt verschenken.“ Der gemeinsame, in jeder Partie anders aufgebaut Spielplan lasse „spürbare Interaktion“ entstehen. „Immer wieder wird ein gewünschter Lagerplatz von jemand anderem besetzt, sodass man umplanen muss. Dieser direkte Einfluss gefällt mir gut und sorgt für einen lebendigen Spielverlauf“, schreibt Schrapers.3

Nico Wagner und Stephan Kessler unterhalten sich im Podcast über das Spiel. Für Kessler „werden im positivsten Sinne Mechanismen kombiniert“. Interessant seien die vielen Optionen, sich auszubreiten. Es spiele sich völlig anders – abhängig von der Entscheidung: „Ich gehe nach links oder ich gehe nach rechts.“ Das Spiel dauere nicht sehr lange, sagt er. „Mit wenigen Regeln habe ich das komplette Spielgefühl.“ Auch ohne die beiliegenden, unterschiedlichen Spielmodi findet Kessler: „Das gibt so viel her, dass ich da weiterspielen wollte. Ich sehe sehr viel Potential in dem Spiel.“ Nur die Auftragskarten seien „vielleicht etwas uninspirierter als der Rest“.
Wagner sieht in „Dewan“ „ein richtiges, klassisches Brettspiel, wie man es sich vorstellt – mit so ein bisschen Wüste, Berg und Wald, ich habe Hexfelder, ein paar kleine Holzmarkerchen in Zeltform. Das fühlt sich an wie so um die 2000er, in positivem Sinne.“ Ihm gefällt der Zwiespalt zwischen der immer wieder aufkommenden Entscheidung, ein Feld zu besetzen oder Karten zu sammeln, um sich damit später besser auf dem Spielbrett bewegen zu können. „Einmal zu lang gedacht, zack, ist das Feld weg.“ Allerdings ist ihm das Spielende zu „tough“: „Hinten raus ist die Möglichkeit, mich wehren zu können gegen das, was mir gleich blüht, eingeschränkt, weil ich mit meinem Zelt das Spielende auslöse. Was ich gar nicht will. Ich würde gerne an Ressourcen rankommen, ohne bauen zu müssen“, sagt er.4
