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Scotland Yard

Scotland Yard

In diesem Detektivspiel wird der unbekannte Mister X von den Spielern durch die Straßen der Londoner City verfolgt. Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt des Stadtplans von London, darin eingezeichnet Linien der U-Bahn, der Busse sowie mögliche Fahrstrecken von Taxis. Zum Spielen braucht man jedoch die Stadt nicht näher zu kennen; das Wissen um die Lage der einzelnen Straßen und Plätze kommt während des Spieles. Alle Haltestellen der drei Verkehrsmittel sind nummeriert. Manche Haltestellen können von allen drei Verkehrsmitteln erreicht werden, andere nur mit einem. Das gilt vor allem für die Ziele der Taxifahrten. Die U-Bahnstationen sind als Verkehrsknotenpunkte natürlich mit allen drei Fahrzeugen anzusteuern.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler vier Fahrscheine für die U-Bahn, acht für den Bus, und zehnmal darf er das Taxi benutzen. Es wird ausgelost oder bestimmt, wer von den bis zu sechs Spielern die Rolle des Mister X übernimmt. Das Ziel des Spiels besteht für die anderen Spieler darin, Mister X, der auf seiner Flucht verschiedene Verkehrsmittel benutzt, einzukreisen und schließlich gefangen zu nehmen. Dies ist dann gelungen, wenn einer der Jäger zu einer Haltestelle zieht, an der gerade auch Mister X wartet. Das ist leichter gesagt als getan, denn der Gauner taucht unter. Lediglich nach dem dritten, dem achten, dem dreizehnten und dem achtzehnten Zug muss der Gesuchte zeigen, wo er sich aufhält. Sonst gibt er nur an, welches Verkehrsmittel er gerade benutzt.

Zu Beginn zieht jeder Spieler die Nummer einer der Haltestellen des Spielplans. Dies ist dann sein Ausgangspunkt. Auch Mister X zieht seinen Startpunkt. Der bleibt aber geheim. Damit beim Untertauchen nicht geschummelt wird, muss der flüchtige Gauner seine Züge notieren. Am Ende des Spiels kann damit seine Spur genau nachverfolgt werden. Damit der Flüchtige nicht so schnell gefasst wird, hat er noch einige Privilegien mehr. Zweimal im Laufe Spiels kann er zwei Züge hintereinander machen. Das ist besonders bei einem Zug von Vorteil, bei dem er auftauchen muss. Mit seinem zweiten Zug verschwindet der Gauner sofort wieder von der Bildfläche, das heißt vom Spielplan.

Als weitere Hilfe besitzt Mister X „schwarze Karten“. Wenn er die verwendet, muss er nicht angeben, mit welchem Verkehrsmittel er gefahren ist. Er bekommt so viele schwarze Karten, wie Detektive ihn jagen.Die schwarzen Karten kann der Flüchtende auch für Fahrten auf der Themse verwenden, ein Verkehrsweg, den die Detektive nicht benutzen können. Die Detektive müssen nach jeder Fahrt ihre Fahrkarten an Mister X abgeben. Dadurch kommen die Polizisten gegen Ende des Spiels – nach 22 Runden ist Schluss – meistens in Bedrängnis. Sie können sich nicht mehr so bewegen, wie sie wollen, weil ihnen beispielsweise die Taxifahrscheine ausgegangen sind. Da Mister X die abgelegten Fahrscheine seiner Gegner bekommt, leidet er nie Mangel und bleibt immer beweglich.

Für Mister X ist das Spiel von Anfang an viel spannender als für seine Verfolger, da er fortwährend vermeiden muss, dass ihm möglich Fluchtwege abgeschnitten werden. Die Jäger können sich untereinander absprechen. Die dabei entstehenden Diskussionen sind ein Hauptelement des Spiels und machen die Jäger zu einer verschworenen Gemeinschaft. Die Detektive müssen sich auf einen Jagdplan einigen und müssen ihre Strategie je nach Lage der Verfolgung ändern. Denn wenn die Gegner des Mister X nicht zusammenarbeiten, wenn sie sich zerstreiten, dann besteht keine Chance, ihn zu fangen. Es ist schon schwer genug, denn der Gauner hört ja die Überlegungen seiner Verfolger und kann sich danach richten. Wenn die Detektive gar nur zu zweit oder zu dritt sind, dann hat Mister X noch größere Möglichkeiten, seinen Jägern ein Schnippchen zu schlagen.

Deshalb ist es zu empfehlen, auch wenn keine sechs Spieler da sind, fünf Detektive auf die Jagd anzusetzen. Ein oder zwei Spieler müssen dann eben zwei Detektive „verwalten“. Man kann SCOTLAND YARD auch zu zwei spielen. Dabei entfällt allerdings die Absprache. Der Gegner des Mister X bewegt seine fünf Figuren auf dem Stadtplan, ohne dass der Flüchtling erfährt, was die Jäger im nächsten Zug vorhaben. SCOTLAND YARD wird dann zu einer Art SCHACH auf dem Stadtplan von London. Es gibt natürlich verschiedene Arten, seine Verfolger an der Nase herumzuführen. Um möglichst wenig Hinweise über seine Bewegungen zu geben, kann Mister X nur das dichte Netz der Taxis benutzen. Andererseits kann er versuchen, mit der U-Bahn in ganz andere Stadtteile zu flüchten. Die Detektive müssen dann hinterhereilen und verbrauchen dabei wertvolle Fahrkarten. Jedes Spiel entwickelt sich anders. Doch jedesmal macht es aufs neue Vergnügen.

Mit SCOTLAND YARD ist dem Verlag ein großer Wurf gelungen: Ergebnis sorgfältiger und langer Vorarbeit. Das Spiel ist nicht das Werk eines Autors, sondern das Produkt eines Teams. Es ist sorgfältig durchdacht und entwickelt, die Aufmachung ist solide, das Spielmaterial ist handlich und der Stadtplan trotz der notwendigen Fülle an Straßen und Linien übersichtlich. Das alte Kinderspiel „Räuber und Gendarm“ hat in der modernen Version SCOTLAND YARD zu Recht viele Freunde gewonnen.