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Code 777

Jeder der vier Spieler erhält einen Ständer, einen Notizblock und ein Blatt mit 23 Fragen. Dann bekommt jeder noch drei Zahlkarten, die auf dem Ständer so postiert werden, dass jeder Spieler alle Karten auf den Ständern der anderen sehen kann – aber seine eigenen nicht. Wer als Erster herausbekommt, welche Zahlen ihm zugeordnet wurden, hat

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| Recommendation list Spiel des Jahres | 1986

Malawi

Jeder der Kontrahenten verfügt über sechs Holzfiguren, auf denen zu Beginn zwei Kugeln aufgefädelt werden. Die Anzahl der Kugeln bestimmt die Zugweite der entsprechenden Figur. Gezogen wird waagerecht und senkrecht, nicht diagonal. Anstatt zu ziehen können jedoch alle Kugeln von einer Figur entfernt und auf die anderen verteilt werden. Dadurch ändert sich natürlich auch die

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| Recommendation list Spiel des Jahres | 1986

Winkeladvokat

Ein ausgesprochen taktisches Spiel. Auf einem abstrakten Spielplan befinden sich Zahlenreihen mit den Werten 2, 4, 8, 16 und 32. Jeder Spieler verfügt über einen Advokatenstein, den er waagerecht oder senkrecht beliebig weit ziehen kann. Innerhalb einer Bewegung darf die Figur einmal „um die Ecke“. Auf das Feld, auf das abgebogen wurde, wird ein „Paragraphenstein“

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| Recommendation list Spiel des Jahres | 1986

Top Secret

Hier regiert das internationale Flair der Geheimdienstwelt. Bis zu vier verschiedene Organisationen und deren Männer müssen versuchen, Aktenkoffer mit wertvollen Informationen in die eigene Zentrale zu bringen. Jeder Spieler schickt sieben Agenten ins Rennen. Die Koffer selbst haben unterschiedliche Werte. Sie können fünf, drei oder nur ein Staatsgeheimnis beinhalten. Und der vierte Koffer jedes Spielers

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| Recommendation list Spiel des Jahres | 1986

Mister Zero

Neue Spielideen sind schwer zu finden und daher selten. Mit MISTER ZERO ist eine solche originelle, dazu noch leicht erlernbare und schnell spielbare Idee geglückt. Auf dem Spielplan findet sich ein Wegenetz, in dessen Mitte eine Spielfigur – Mr. Zero – steht. Jeder der beiden Spieler hat ein markiertes Zielfeld und versucht, mit zehn, von

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| Recommendation list Spiel des Jahres | 1985

Kuhhandel

Das Spiel KUHHANDEL macht seinem Namen alle Ehre. Reihum versteigern die Spieler Tiere, wofür sie einen schönen Erlös einstreichen. So wandert das Spielgeld hin und her. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist und ein bestimmtes Tier, zum Beispiel ein Schaf, besitzt, seinem Mitspieler, der auch ein Schaf besitzt, einen „Kuhhandel“ anbieten. Der

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| Recommendation list Spiel des Jahres | 1985

Cash & Carry

Viele Jahre sind aus dem „Hanje Spieleatelier“ interessante und vor allem von Material und Design her sehr schöne Spiele hervorgegangen. Leider eines der letzten Spiele aus diesem Atelier ist CASH & CARRY, eine Mischung aus Würfel- und Wirtschaftsspiel. Mit Hilfe zweier Würfel bewegen die Spieler ihre runden Holzsteine entlang einer auf der flachen Spieleschachtel aufgedruckten

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| Recommendation list Spiel des Jahres | 1985

Die drei Magier

DIE DREI MAGIER ist das erste von drei Spielen, bei denen Autor Johann Rüttinger vor dem Hintergrund der Zauberei und der Hexerei seiner Phantasie freien Lauf lässt. Sowohl Spielidee wie auch die ganze Aufmachung sind seinem Hirn entsprungen und sind sein Werk. Der Spielplan ist eine Augenweide. In einem dunklen Wald bewegen sich die Spielfiguren

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| Special Award | 1985

Dampfross

In die Welt des Eisenbahnbaus führt DAMPFROSS. Genauer noch, in deren Pionierzeit, als die Länder noch nicht mit dichten Schienennetzen überzogen waren. Vier Spielpläne stehen zur Auswahl. Sie zeigen mit einem Sechseckgitter unterlegte Karten von Deutschland, Frankreich und den Ost- und Weststaaten der USA. Die unterschiedlichen geografischen Gegebenheiten schaffen jeweils ganz andere Ausgangsbedingungen, so dass

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| Spiel des Jahres | 1984
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