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Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres: Khôra

Mal wieder die Alten Griechen. Immer wieder müssen sie herhalten, um ein Spiel thematisch einzurahmen. Was sollen sie auch tun: Sie können sich ja nicht mehr wehren. Nun wäre das auch gar nicht nötig. Denn „Khôra – Aufstieg eines Imperiums“ (vom Head Quarter Simulation Game Club, erschiene bei Iello) ist ein wahrlich vorzügliches Strategiespiel. Tauchen wir also ein in eine Epoche rund zweieinhalbtausend Jahre vor unserer Zeit.

Wir werben um Bürger, erhöhen die Steuern, befehligen Truppen. Wir festigen die Wirtschaft, unterstützen die Kultur, stärken das Militär. Und streben natürlich nach Ruhm. Festgehalten werden diese Erfolge auf allerlei Skalen und Leisten. Auf dem zentralen Spielplan oder auf unserem persönlichen Tableau. „Khôra“ wirkt abstrakt. Zumal am Ende auch schlicht Siegpunkte über Triumph und Niederlage entscheiden – im Wettbewerb darum, die eigene Stadt zu einem Imperium auszubauen.

Doch „Khôra“ ist weder abstrakt noch schlicht. Dieses Spiel ist eine Schönheit auf den zweiten Blick. Weil es sowohl in der Zusammenstellung seiner Mechanismen als auch in den grafischen Elementen elegant daherkommt. Die Bewunderung für das Gesamtpaket wächst von Partie zu Partie. Zumal die sieben zu entwickelnden Städte, aus denen ich zu Beginn eine auswähle, ganz unterschiedliche Strategien erfordern. Olympia etwa ist für Kulturförderer, Sparta setzt ganz aufs Militär. Keine Stadt spielt sich wie die andere – weil jede andere Entwicklungsstufen hat, die möglichst erreicht werden sollten.

Kern des Spiels ist der Mechanismus zur Auswahl von Aktionen. Zwei von sieben kann ich pro Runde nutzen. Später vielleicht auch drei. Dazu ordne ich meine beiden Würfel jeweils einem Aktionsplättchen zu. Diese haben Werte von 0 bis 6. Um eine Aktion ausführen zu dürfen, muss ich mindestens die entsprechende Augenzahl gewürfelt haben. Je höher der Wert, desto stärker die potenziell mögliche Aktion. Was natürlich immer wieder zu Verfluchungen führt, wenn bei mir eine Eins und Zwei zu sehen sind – und nebenan zwei Fünfen.

Um aber nicht allzu sehr dem Glück ausgesetzt zu sein, kann ich Bürger einsetzen, die das Würfelergebnis manipulieren. Letztlich nehmen die Würfelergebnisse weniger Einfluss, als man zunächst vermuten könnte. Ferner braucht’s auch die Aktionen mit kleineren Zahlen, um später überhaupt stärkere Züge machen zu können.
Beispiel: Neue Politikkarten, die einmalige oder fortwährende Vorteile gewähren oder am Ende Punkte generieren, gibt es mit der Einser-Aktion „Gesetzgebung“, um sie auszuspielen ist das Fünfer-Aktionsplättchen „Politik“ nötig. Und wie wir uns leicht vorstellen können: Der Weg zu einem Imperium ist leichter, wenn er von der richtigen Politik begleitet wird.

Um den Raum der politischen Entscheidungen anfangs nicht allein dem Zufall zu überlassen, werden die Karten für die Starthand gedraftet. Dabei sollte jeder darauf achten, Karten zu behalten, die leicht ins Spiel gebracht werden können. Denn oftmals sind Bedingungen daran geknüpft. Es braucht etwa Geld oder Wissen in Form von Wissensmarkern.
Wer sein Wissen nicht im friedlichen (und teuren) Handel anreichert, muss aufs Schlachtfeld ziehen (mit der Vierer-Aktion). Schließlich hat niemand gesagt, dass es vor zweieinhalbtausend Jahren eine friedliche Zeit war. Im Gegenteil: Wer auf Militär setzt, erhöht nicht nur Ruhm und die Zahl seiner Wissensmarker (was Schlüssel zur Entwicklung der eigenen Stadt ist und im Zusammenspiel am Ende Punkte liefert), sondern profitiert oft noch von den Ereignissen, die Runde für Runde abgehandelt werden. Pazifisten müssen leidensfähig sein. Konfrontationen richten sich jedoch nicht direkt gegen Mitspieler. Gleichwohl bedeuten sie Interaktivität, weil die Zahl der verfügbaren Marker begrenzt ist.

Am wichtigsten jedoch ist, das Voranschreiten auf den drei Leisten auf dem persönlichen Tableau seiner Strategie anzupassen. Wer Olympia vertritt, muss sich auf der Kulturskala engagieren. Sparta fordert Verbesserungen auf der Militärleiste. Denn der Fortschritt auf diesen Leisten ist eng gekoppelt an die Stärke der einzelnen Aktionen. Das ist einfach stimmig. Und löst den Reiz aus, immer wieder in die Welt der antiken Städte zu reisen.
Neben der spielerischen Eleganz überzeugt „Khôra“ zudem über eine gut strukturierte Regel und einen klaren Rundenablauf. Bis auf die Abwicklung der Aktionen können viele Dinge parallel ausgeführt oder geplant werden, was einen flüssigen Spielablauf erzeugt. Zumal auf jedem Tableau der Rundenablauf skizziert wird. Nach neun Runden schließlich wird abgerechnet. Was in den meisten Partien ein spannendes Finale bedeutet.

Karsten Grosser

Förderprogramm 2023: Spielen in Bildungseinrichtungen

Radolfzell

Schulische und außerschulische Bildungseinrichtungen, die mit kultureller, beruflicher, sportlicher, politischer oder allgemeiner Bildung befasst sind, sind der Schwerpunkt des Spiel-des-Jahres-Förderprogramms 2023. Dazu gehören beispielsweise Jugend- und Familienbildungsstätten oder Volkshochschulen. Gefördert werden Projekte, die die Stellung des Brettspiels als Kulturgut in der Gesellschaft stärken. Bewerbungen werden ab sofort entgegengenommen.

Spielende Grundschüler:innen in Radolfshausen

Darüber hinaus werden 2023 weiterhin auch spielerische Projekte gefördert, die dem Förderschwerpunkt nicht zuzuordnen sind, aber überzeugend darlegen, wie sie der Verbreitung des Kulturguts Spiel dienen.

 Zum Förderprogramm 2023 mit Download und Ablauf

Das Förderprogramm 2023 wird in zwei Tranchen ausgezahlt. Antragfrist für die erste Tranche ist am 30. November 2022 und für die zweite Tranche am 31. Mai 2023.

In diesem Jahr förderte der Verein Spiel des Jahres insgesamt 122 spielerische Projekte mit einer Gesamtsumme von 69.000 Euro, viele davon mit dem Förderschwerpunkt „Spielen in Ganztagseinrichtungen“.

Das Spiel-des-Jahres-Förderprogramm besteht seit genau zehn Jahren. Insgesamt wurden in diesem Zeitraum 517 Projekte mit einer Gesamtsumme von zirka 550.000 Euro unterstützt, um dem Kulturgut Spiel in der Gesellschaft eine höhere Sichtbarkeit verschaffen. Darüber hinaus finanziert der Spiel des Jahres e.V. unter anderem zwei Wissenschaftler:innen-Stellen an der Universität Konstanz, Aktivitäten im Rahmen der Museen der Stadt Nürnberg, das Deutsche Nachwuchs-Spieleautor:innen-Stipendium und unterstützt die Initiative „Spielend für Toleranz“.

Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres: Arche Nova

Das anspruchsvolle Zomanagmentspiel „Arche Nova“ von Mathias Wigge, erscheinen bei Feuerland steckt voller kleiner Entscheidungen – und befasst sich unter anderem auch damit, wie ein moderner und nachhaltiger Zoo aussehen kann.  In einem Hörspiel voll mit möglicherweise bekannt klingendem Personal erklärt Julia Zerlik Spiel, das es auf die Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres geschafft hat.

Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres: Arche Nova

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Der Direktor des Tierpark e.V., Guido Waldecke, ist in Aufruhr. Wie schafft man es nur, den besten, schönsten und vor allem: nachhaltigsten und modernsten Zoo zu bekommen? Zusammen mit seiner helfenden Hand Kerstin Schlangler und einem bunten Personal wie zum Beispiel dem Barsch Udo, dem Papagei Bernhard oder der Bärin Martina stellt er sich der Aufgabe.

Das Spiel, um das es hier geht ist „Arche Nova“ von Mathias Wigge, erscheinen bei Feuerland. In einem Hörspiel voll mit möglicherweise bekannt klingendem Personal erklärt Julia Zerlik das anspruchsvolle Zoomanagmentspiel, das es auf die Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres geschafft hat.

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: So Kleever!

Wer wohnt im Dschungel und schummelt? Mogli.

Sorry, aber flache Wortspiele sind genau mein Ding! Bitte verraten Sie meine heimliche Leidenschaft nicht, denn als Jurymitglied ist es ja eigentlich meine Aufgabe, GUTE Wortspiele zu finden!

Glücklicherweise vereinen sich beide Leidenschaften in ausgewogener Harmonie im wunderbaren „So Kleever“ (von François Romain bei Repos Production): Ein gutes Wortspiel mit einem schlechten Wortspiel als Namen. Das vielleicht etwas holprig eingearbeitete Klee-Gewächs im, nun ja, kleeveren Spielenamen erschließt sich vor dem Öffnen des Kartons wohl nahezu niemandem. Anders als die optische Aufmachung vermuten lässt, müssen wir uns weder um den An- und Abbbau der heimischen Futterpflanze kümmern, noch steht das vierblättrige Gewächs wie so oft stellvertretend als Glückssymbol parat. Es ist viel banaler: Um das Wortspiel zu rechtfertigen, wurden die abwischbaren Spielbretter dieses Wortassoziationsspiels schlicht als übergroße Plastikkleeblätter entworfen.

„Verbindet Blatt für Blatt”

Auf besagten Kleeblättern in unserer Hand balancieren wir je vier gelochte Wortkarten, die so drapiert auf jeder Kleeblattseite ein Wortpaar bilden. Diese werden zufällig gezogen, passen also meist nicht so richtig zusammen. Doch genau darin liegt der Reiz: Welcher Oberbegriff lässt sich für SAFARI & TUNNEL finden, damit meine Mitspielenden die Wortkarten richtig zuordnen können? Vielleicht Maulwurf? Oder passt das besser zum zweiten Wortpaar AGENT & TIER auf dem zweiten Kleeblatt?

„Um die Ecke denken” wird hier wörtlich genommen, denn spätestens bei der Lösungssuche, wenn alle vier Karten vom Tableau gemischt (und je nach Schwierigkeitsgrad mit einer oder mehreren zufällig gezogenen Karten angereichert) werden, hilft dies dem Rateteam als klares Ausschlusskriterium. Denn (kleevere Spielmechanik!) ordnen wir ein Wort einer Kleeblattseite zu, wird zwangsläufig ein zweites Wort dieser Karte automatisch dem linken oder rechten Kleeblatt und damit wiederum einem anderen Wortpaar zugewiesen.

Kleever & Smart

Dadurch entstehen Diskussionen wie diese, die außerhalb des Spiels garantiert für Verwirrung sorgen würden: „Klar, MAULWURF passt zu TUNNEL, aber das Wort SCHULE auf der gleichen Karten gehört niemals zu AGENT und TIER, daher muss der MAULWURF ja wohl zu AGENT, denn dann passt der ZEBRASTREIFEN ja perfekt zu SAFARI und TUNNEL!“

Was könnte hier passen? Streitwagen vielleicht? Es gilt, kreativ zu sein.

Ein wirklich “kleeveres” Um-die-Ecke-Assoziationsspiel, dass das Wortspiel auf der Packung durchaus rechtfertigt und bei dem sowohl das Finden der Oberbegriffe als auch das Lösen großen Spaß bereitet. Besonders gelungen ist, dass alle Mitspielenden immer gleichzeitig sowohl in der ruhigen Wortfindungsphase sind, dann aber gemeinsam als Rateteam lautstark und emotional die Lösungen finden. So entstehen keine längeren Wartezeiten und eine tolle Dynamik am Tisch.

KLEEner Tipp am Rande: wenn man jüngeren Mitspielenden erlaubt, die Karten auf dem Tableau beliebig statt zufällig anordnen zu dürfen, dann klappt das auch in gemischten Runden hervorragend.

Manuel Fritsch

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: 7 Wonders Architects

Als Architekten der sieben Weltwunder gehen wir im Geiste unsere Liste mit Besorgungen durch. Vorfreudig: Hm, mal überlegen, Stein wird gebraucht … jede Menge Stein … ja, richtig übertrieben viel Stein! Während wir dann die opulente Schachtel von „7 Wonders Architects“ (Antoine Bauza bei Repos Production) öffnen, wähnen wir uns schon an legendären Bauplätzen wie Babylon oder Halikarnassos … und werden jäh aus unseren Träumen gerissen. Die Schachtel enthält: Plastik. Jede Menge Plastik. Ja, richtig übertrieben viel Plastik!
Klar, wer spielt, kennt Plastik. Wer spielt, verursacht Plastik. Als Schutzfolie ummantelt es den Karton, es umhüllt Karten und Komponenten. „7 Wonders Architects“ aber packt noch was drauf: Uns erwarten acht große Kunststoffboxen mit Deckel, sieben davon mit extra Plastik-Kartenfach. Ohne all das könnte man die Schachtel locker um die Hälfte verkleinern. Allerdings: Ohne all das könnte man vor der Partie locker zehn Minuten sortieren. So genügt ein Griff: du nimmst die Babylon-Box, ich die Halikarnassos-Hülle.

Je länger man es durchdenkt: Das ist wirklich gut durchdacht. Sieben Personen könnten bei „7 Wonders Architects“ mitspielen, aber meistens spielen ja doch nicht sieben. So bleiben fast immer Komponenten außen vor. Welche? Die Verteilung der Boxen regelt das automatisch. Und wer noch mal schnell die Spezialregeln seines Weltwunders erfahren will: Die stehen auf dem jeweiligen Deckel.
Das Losspielen in „7 Wonders Architects“ muss auch deshalb sehr schnell gehen, weil das Spiel selbst sehr schnell geht. Und wieder bricht „7 Wonders Architects“ mit den Erwartungen. Atemberaubende Tempel, Pyramiden oder Leuchttürme errichten: Das muss doch lange dauern, denkt man. Aber denkste! Jeweils zwischen zwei Spielern, zwischenmenschlich sozusagen, liegen Stapel mit offenen Karten, dazu ein verdeckter in der Mitte. Bin ich am Zug, ziehe ich von einem der Stapel neben mir oder auf gut Glück vom Gemeinschaftsstoß. So sammle ich die nötigen Rohstoffe, um die nächste Stufe meines Weltwunders zu errichten. Mit jedem Baufortschritt gewinne ich Punkte, manchmal gewinne ich noch eine Bonusaktion.
Neben Ressourcen finden sich weitere Kartensorten in den Stapeln, auch hier lohnt sich das Sammeln: Mit Wissenschaftssymbolen erwerbe ich dauerhafte Spielfortschritte, um mich technologisch von meinen barbarischen Nachbarn abzuheben. Die ihren Neid wiederum mit Militärkarten ausleben könnten. Wiederholt kommt es zu Stärkevergleichen. Dabei die Nachbarn zu übertreffen, ist eine weitere Punktequelle.All das erinnert stark an „7 Wonders“, das Kennerspiel des Jahres 2011 und mittlerweile ein moderner Klassiker. Der „Architects“-Ableger hat dasselbe Thema, denselben Autor, denselben Verlag. Und natürlich soll es auch an „7 Wonders“ erinnern, deshalb ja fast derselbe Name. Nur: Es soll schneller und einfacher sein als das Original. Was auch bestens gelingt.
Nicht mal zu siebt zieht sich das Geschehen in die Länge: Karte links nehmen? Karte rechts nehmen? Weder noch? Das ist überschaubar, niemand muss das zergrübeln. Das Ziel ist jederzeit klar und ergibt sich aus dem Thema: Ich will bauen, schneller als die anderen. Glück hilft sehr, vor allem beim Griff vom verdeckten Stapel, der Erhofftes, aber auch Entnervendes ausspucken kann. Und doch: Trivial ist es nicht.

„7 Wonders Architects“ initiiert Interaktion. Ziehe ich vom zwischenmenschlichen Stapel, schaufle ich meinem Nachbarn damit womöglich eine attraktive Karte frei, die er nun nehmen könnte. Rühren wir aber beide den Stapel nie an, blockieren wir uns gegenseitig. Soll ich ordentlich aufrüsten, damit meine Nachbarn es wegen Aussichtslosigkeit gar nicht erst versuchen? Und welchem von beiden, wenn es denn schon sein muss, kann ich am ehesten mal was gönnen? „7 Wonders Architects“ erfordert Timing und Überblick: Nicht jede wissenschaftliche Errungenschaft lohnt sich und schon gar nicht zu jeder Zeit. Und erst recht nicht lohnt sich jeder Konflikt. Seien wir doch mal ein bisschen nett zu unseren Nachbarn. Seien wir zwischenmenschlich.

Udo Bartsch

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: Echoes – die Tänzerin

Man stelle sich vor, Gegenstände könnten Geräusche abspeichern. Im Spiel  „Echoes: Die Tänzerin“ (von Dave Neale und Matthew Dunstan bei Ravensburger) sind wir in der Lage, den Objekten die Echos der Zeit zu entlocken. Das Konzept ist am einfachsten an einem konkreten Beispiel zu erklären.

Durch einen Klick auf den Player unter dem Foto oder auf das Foto wird das Echo dieses Objekts abgespielt.
Die Aufgabe: Die Bilder müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden, sodass die Geräusche eine stimmige Geschichte ergeben.

 

 

 

 

 

 

Bei „Echoes: Die Tänzerin“ werden die Tondateien abgespielt, indem die beiliegenden Bilderkarten mit einem Handy eingescannt werden. Kooperativ lauscht man den Soundschnippseln, ordnet sie richtig an und versucht so, die Erzählung um die Tänzerin zu entschlüsseln. Anders als im obigen Beispiel ist die Geschichte spannend und mysteriös, aber auch tragisch. Sie richtet sich daher an Jugendliche ab 14 Jahren und Erwachsene. Am Spieltisch wechseln die Phasen des Hörens und Ermittelns, wodurch eine besondere Atmosphäre entsteht. Ruhe und Diskussionen folgen aufeinander. Nach ca. einer Stunde ist das Geheimnis um die Tänzerin gelüftet und hinterlässt ein melancholisches Gefühl, wie es kaum einem anderen Spiel in dieser Zeitspanne gelingt.

Stephan Kessler

ǝʞsɐW – ןǝssǝnןɥɔS – sɐןꓨ – ɥɔnꓕ – ǝɹǝɥɔS
Lösung zum Nachören

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres: Golden Ei

Ich glaub es nicht. ICH GLAUBE ES NICHT!!! Ich war mir SO SICHER, dass sich hinter dieser Karte da zwei blaue Eier befinden. Damit hätte der blaue Hase zwei Felder vor gedurft. Aber nein. Was ist dahinter? Zwei Fuchsspuren. Und damit darf der Fuchs zwei  Felder vor. Ungünstig, denn holt der einen unserer drei Hasen ein, war’s das. Dann können wir das Wettrennen zum Gasthaus Golden Ei (see reflections on the water) vergessen.

Und ich war mir wirklich SO SO sicher. Denn es war ja unsere zweite Runde, das heißt, wir haben die Kartenstrecke, die zum Gasthaus Golden Ei (but a bitter kiss will bring him to his knees) führt, bereits ein Mal relativ weit abgelaufen. Und dabei manche Karten einmal oder öfter umgedreht. Es dürfte also EIGENTLICH kein Problem sein, sich das zu merken. Aber der sehr clevere 6-Jährige am Tisch ist genauso überrascht wie ich. Schwein gehabt, Demenz vertagt.

Glück spielt bei „Golden Ei(see him move through smoke and mirrors) schon eine Rolle, denn der Hase, der zuerst bewegt wird, wird ausgewürfelt. Aber danach entscheiden die davor oder dahinter liegenden Karten, wie es weiter geht. Und wird ein Hase vom Fuchs gefangen, geht’s wieder von vorne los, ohne, dass die Auslage geändert wird. Wir bekommen sogar eine Karte Vorsprung vor dem Fuchs. Eigentlich super. Wenn nur das blöde Gehirn nicht wäre. Dabei wollen wir alle so gerne zum Gasthaus Golden Ei (other girls they gather around him).

Das stell ich mir als Mischung aus uriger Kneipe und plüschigem Häschenlokal vor. Da gibt’s Kakao und Kuchen und gemütliche Sessel, alles ist natürlich vegetarisch und die Karotten-Ingwersuppe ist der BURNER!!! Außerdem sind alle nett, freundlich und haben Regale voller Spiele, die man vor Ort zocken kann. Was ein Traum.

Aber erstmal hinkommen. Blödes Gehirn. Es geht in die dritte Runde und ich hab meinem Denkklumpen da oben BEFOHLEN (!!!), sich ein paar bestimmte Karten zu merken. Man will ja hilfreich sein. Ist ja alles kooperativ.

Leider kann ich mir diese Karten nur merken, wenn ich sie permanent wie ein Mantra im Kopf wiederhole. Am besten mit einer kleinen Melodie. Weiß auch nicht, wieso, klappt aber ganz gut. Einziges Problem: Mich darf in dieser Zeit keiner ansprechen. Sonst kommt ich raus, die Melodie ist weg und alles Gemerkte auch. Von außen betrachtet hab ich dann einen eher glasigen Blick, wippe leicht hospitalisierend vor mich hin und summe ganz, ganz, ganz leise. Wenn mich fremde Eltern so sehen würden … KEINER von denen würde mir ihre Kinder zum Spieletesten anvertrauen.

Das 4-jährige Mädchen am Tisch findet es aber irre lustig, wie ich versuche, mir die Karten zu merken. So lustig, dass sie alle darauf aufmerksam macht und schon prallt ein liebevolles Gelächter auf mich ein, meine Melodie kommt ins Schlingern, sie ruckelt und quietscht und … aus die Maus. Also: der Hase. Den Traum vom Sitzplatz im Golden Ei (not lace or leather) können wir uns diese Runde wohl auch wieder abschminken.

Aber falsch gedacht. Ausgerechnet der Vater, der vorgibt, sich NIX merken zu können, wird zum Helden des Tages. Wahrscheinlich einer, der in der Schule immer meinte, er hat eine fünf in der Arbeit, dabei war es mindestens immer eine zwei. Obwohl … was heißt hier „wahrscheinlich“? Ich kenn den ja und genau so war es auch.

Aber mir soll es recht sein, wir haben das Golden Ei (now i’ve got you in my sight) erreicht. War aber knapp. Was bei den Kindern den sofortigen Wunsch nach einer neuen Runde auslöst. Also alle Karten mischen, den Weg zum Golden Ei (with a Goldeneye, golden, goldeneye) neu auslegen … und sich schon mal eine Melodie ausdenken. Man will ja hilfreich sein. Ist ja alles kooperativ.

Golden Ei“ ist von Oliver Igelhaut, erschienen bei Igel Minis.

Christoph Schlewinski