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Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres: Douzanimo

Verstecken zu spielen ist nicht nur in Kindergruppen, sondern in „Douzanimo“ (Sébastien Decad bei Djeco) auch im Tierreich ein beliebter Zeitvertreib.

Und wie ein Kind, das neugierig aus seinem Versteck herauslugt, sehen wir auch von den Tieren immerhin die Mitte ihres Gesichts. Was fehlt, sind die Ohren. Diese befinden sich nämlich verdeckt in einer Auslage. In gewohnter Memo-Manier decken wir hier reihum Plättchen auf, um die Tiere zu vervollständigen. So weit, so gut; klingt vertraut und eigentlich auch nicht so schwierig, oder? Zumal wir auch zusammen helfen.

Doch die Zeit drängt. Ein paar kleine runde Tiermarker sind bei „Douzanimo“ nämlich der besondere Clou. Diese limitieren nicht nur die Anzahl unserer Züge, sondern zeigen auch an, welches Tier gerade gesucht wird. Der Marker wandert jedoch nach jedem Aufdecken ein Tier weiter. Und das bringt Spannung, denn die Kinder haben ständig im Blick, welche Ohren in ihrem Zug gesucht werden und achten auf diese ganz besonders. Gleichzeitig muss sich die Gruppe immer wieder auf etwas anderes fokussieren. Da vergisst man sechs Züge später schnell, ob das Gnu-Horn nun das zweite oder dritte Plättchen von links war. Hat ein Marker seine Runde abgeschlossen, folgt der nächste.

Und so gehen die Marker viermal alle Tiere ab, die noch nicht vollständig sind. Danach sollten wir zwölf farbenfrohe, und vor allem komplette, Dschungelwesen ausliegen haben. Das schafft man aber gar nicht so oft und es ist genau diese Herausforderung, die Kinder (und Erwachsene) reinzieht. Das sollte doch nicht so schwer sein, denkt man sich. Aber „Douzanimo“ führt noch so konzentrierte Spieler:innen gern in die Irre. Das Ohr des Nashorns stellt sich doch als das ähnlich graue Ohr des Nilpferds heraus. Gleiche Hintergründe führen zu Verwechslungen. Und dadurch, dass man sich immer auf ein unterschiedliches Tier konzentrieren muss, verliert man schnell den Überblick.

Es ist faszinierend, was immer noch aus Memospielen rauszuholen ist. Aber die Kombination aus vorausschauendem Merken, der limitierten Anzahl an Zügen und den charmanten Tieren bringt so viel Spannung, Emotion und Begeisterung an den Spieltisch, dass man an jede Partie eine weitere dranhängen will. Und wenn es doch mal zu einfach wird, kann man ja einen Marker weglassen und sehen, wie weit man mit drei Runden kommt. Aber das ist nur was für sehr Geübte.

Johanna France

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: Kuzooka

Bloß raus aus dem Zoo! Aber wie? In „Kuzooka“ (Leo Colovini, Pegasus Spiele) improvisieren die Tiere. Mit Hilfe von Ballons, Löffeln, Schals und Popcorn planen sie ihren Ausbruch. Und müssen sich außerdem darauf einigen, mit welchem der ungewöhnlichen Werkzeuge nun die Flucht gelingen soll. Jurymitglied Julia Zerlik hat zusammen mit Stephan Zerlik für das Spiel ein unterhaltsames Kurzhörspiel produziert und geschrieben: wenn Löwe, Adler und Faultier sich treffen, dann wird es konspirativ. Und am Ende steht – vielleicht – der Ausbruch des Jahrhunderts.

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: Kuzooka

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Bloß raus aus dem Zoo! Aber wie? In „Kuzooka“ (Leo Colovini, Pegasus Spiele) improvisieren die Tiere. Mit Hilfe von Ballons, Löffeln, Schals und Popcorn planen sie ihren Ausbruch. Und müssen sich außerdem darauf einigen, mit welchem der ungewöhnlichen Werkzeuge nun die Flucht gelingen soll.

Jurymitglied Julia Zerlik hat zusammen mit Stephan Zerlik für das Spiel ein unterhaltsames Kurzhörspiel produziert und geschrieben: wenn Löwe, Adler und Faultier sich treffen, dann wird es konspirativ. Und am Ende steht – vielleicht – der Ausbruch des Jahrhunderts.

Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres: Council of Shadows

Wie leicht uns unsere Sinne doch täuschen! Deshalb ein für alle Mal: Nein, der September dehnt sich nicht am Ende ins Unendliche, auch wenn das Geld schon vorher wieder alle ist. Es sind immer exakt 30 Tage. Und nein, die letzten Schulstunden vor den Ferien dauern auch nicht länger als sonst. Es sind dieselben 45 Minuten. Und nein, der Weg, den wir bei „Council of Shadows“ (Martin Kallenborn und Jochen Scherer bei Alea) zurücklegen müssen, um in ein neues Level aufzusteigen, wird auch nicht länger und länger. Es sind immer … Moment mal, der Weg wird länger!

Beginnend bei lächerlichen 20 Schrittchen, die ich auf der Skala vorrücken muss, sind es, ehe mir das Drama in aller Konsequenz bewusst wird, 40 oder gar 50. Und bei den Mitspielern trotzdem nur 35. Wie geht das? – Tja, es hat mit Selbstbeschränkung und Prasserei zu tun. Je tollere Karten ich erwerbe und ausspiele, um mächtige Aktionen damit auszuführen, desto weiter entfernt sich meine Zielmarkierung für den nächsten Levelaufstieg. Und weil ich drei Level erklimmen muss, um zu gewinnen, und sich der vermaledeite Marker nur schwer dazu bewegen lässt, sich auch mal rückwärts zu bewegen, sollte ich es vielleicht mit etwas bescheideneren Karten und nicht ganz so pompösen Aktionen probieren.

Andererseits und das ist das Dilemma: Starke Aktionen bringen mich natürlich auch mehr voran. Das Levelziel mag sich entfernen, aber mein Zählstein nimmt auch schneller Fahrt auf. Es ist wie bei einer Investition: Zunächst hat man einen Haufen Schulden an der Backe, aber wenn die Sache ins Laufen kommt, zahlt man das locker wieder ab. Jetzt muss die Sache also nur noch ins Laufen kommen. Und leider laufen die Interessen der Mitspieler dem oft zuwider.

Wir sind im Weltall. Die Levelanstiege mehren unseren galaktischen Ruhm. Dem Berühmtesten winkt ein Platz im ominösen Rat der Schatten. Und die Partie gewinnt er auch. Mit unseren Aktionskarten erkunden und kolonisieren wir Planeten und bauen dort Rohstoffe ab. Sie sind Zahlungsmittel für alle möglichen Fortschritte und auch effizientere Aktionskarten.

Council of Shadows“ ist ein komplexes Spiel und erfordert langfristige Überlegungen. Ich muss immer drei Aktionen im Voraus planen und festlegen. Verwendete Aktionskarten rücken auf meinem Ablagetableau um eine Position weiter. Nur die vorderste bekomme ich zurück, die beiden anderen treten im Folgezug nochmals in Kraft – mitunter jedoch an einem anderen Ort.

Der Spielplan ist in drei Sektoren unterteilt: Erdnähe, weiter weg und ganz weit weg. Und wie man sich denken kann, sind die reichsten Planeten natürlich die fernsten. Die Fähigkeit, auch im hintersten Winkel, jottwede, zu agieren, muss ich zunächst mit Rohstoffen erkaufen. Und selbst dann gilt die Erlaubnis nicht pauschal für alle meine Aktionskarten, sondern erst mal nur für eine der Ablagepositionen. Und wenn die Karten am Ende des Zuges weiterrücken, was sie ja nun mal tun, geschieht es sehr leicht, dass man dieses wichtige Detail übersieht und irgendetwas plant, was am Ende gar nicht funktioniert.

Aber nicht die taktische Zugtüftelei ist das Herausragende an „Council of Shadows“. So etwas gab es schon anderswo und womöglich auch eleganter. Auch das Geschehen auf dem Brett – Klötzchen platzieren, Mehrheiten auf Planeten bilden, durch Dominanz Punkte gewinnen – ist herkömmlich. Das sind solide Elemente, die als tragendes Gerüst im Hintergrund stehen und das Glanzstück des Spiels umso heller erstrahlen lassen. Dieses nämlich: „Council of Shadows“ setzt einen Gegenpunkt zur rein kapitalistischen Denke, mit der sich die Menschheit so konsequent in die Klimakatastrophe manövriert hat.

Nicht das vordergründige Maximum, der für den Augenblick größte Nutzen ist das Beste. Sondern: Alles, was wir tun, bürdet Lasten für die Zukunft auf. Während das auf der Erde vor allem die nachfolgenden Generationen übel zu spüren bekommen werden, bin ich es in „Council of Shadows“ selbst, indem ich nicht nur einmal, sondern mehrfach ein weiteres Level erklimmen muss. Und wie schwer ich mir das mache, weil der Marker, der die erforderlichen Punkte anzeigt, sich entfernt, hängt von meinen Entscheidungen ab. Dieser Kniff bewirkt, bekannte Spielabläufe neu denken und bewerten zu müssen. Der Mechanismus ist derart stark und innovativ, dass er durchaus noch weitere Spiele tragen und zu einem Markenzeichen der Autoren Martin Kallenborn und Jochen Scherer werden könnte.

Udo Bartsch

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres: Mein erstes Abenteuer

Auf ins Unbekannte: Drei mögliche Wege – und unzählige Male Spannung. Das beschreibt die sieben Bände der Buchreihe  „Mein erstes Abenteuer“ (Roméo Hennion u.a., erschienen bei Board Game Box).

Jurymitglied Christoph Schlewinski findet, ein wenig erinnere ihn die Buchreihe, die es auf die Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres geschafft hat, auch an sein Leben.

Wie genau das aussieht? Hier klicken, um es herauszufinden.

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: Akropolis

Wie und wo wir leben wollen, ist eine der Grundfragen des menschlichen Daseins – abgesehen von der, ob wir dort einen Parkplatz finden, was es heute zum Abendessen gibt und warum die ganz alten Nokias so viel länger durchgehalten haben als moderne Smartphones. Aber ich schweife ab. Reden wir also mal über Stadtplanung.

Was macht eine gute Stadt aus? Ich glaube, über einige Punkte werden wir uns schnell einig: Gärten, egal wo, egal wie groß, sind immer super. Höhergelegene Gärten sind natürlich fantastisch, weil man dann noch ein bisschen Aussicht hat; das gilt eigentlich für alles, je höher, je schöner. Die Kirche lässt man am besten im Dorf, also in der Stadtmitte, und Einkaufszentren sind die Hölle – lieber kleine Läden, gefällig verstreut. Brauchen wir Kasernen? Wenn, dann eher am Stadtrand. Diskutieren können wir darüber, ob Wohnviertel wirklich am besten sind, wenn sie besonders groß sind. Ich glaube das nicht. Aber andere schon.

Da ist sie, meine Stadt!

Was ich an Plättchenlegespielen so mag, ist, dass sie meist im wahrsten Sinne des Wortes konstruktiv sind: Wir bauen was. Und selbst, wenn wir damit nicht den ersten Platz machen, haben wir etwas erschaffen, und das fühlt sich gut an. Werkstolz nennt sich dieses Gefühl, und es ist großartig, weil es uns mit uns selbst versöhnt. Wir können was! Sieht man doch! Guck, da ist sie, meine Stadt!

Bei „Akropolis“ (Jules Messaud bei Kobold Spieleverlag und Gigamic) funktioniert das, Achtung Kalauer, auf verschiedenen Ebenen – denn wir können gelegte Plättchen auch überbauen, wenn alles passt und wir formschlüssig eine Fuge überdecken. Jedes Anbauteil besteht aus zwei Sechseckfeldern, und das ist schon mal ein großes Plus: Da verrutscht weniger, und seit der Frühsozialisation auf Catan sind Hexfelder einfach meine Welt, da kenne ich mich aus, da fühle ich mich zu Hause. Wenn ich was aus Hexfeldern bauen darf, bin ich schon mal grundsätzlich vergnügt.

Fünf Gebietsarten gibt es: Tempel, Gärten, Wohngebiete, Händler und Kasernen. Und die sollte man tunlichst so anlegen, dass die Stadt floriert: Händler locker gestreut, damit sie einander keine Konkurrenz machen, Gärten gern reichlich, Kasernen an den Rand. Was die Gebiete letztlich an Punkten bringen, entscheidet sich durch ihre Höhenlage und die Agora-Felder in passender Farbe – wo die liegen, ist egal, aber ihre Sternenzahl multipliziert die Zahl der Gebietspunkte. Bei null Sternen gibt es null Punkte, auch das kann passieren. Graue Felder sind Steinbrüche, die kann man getrost überbauen – für jeden gibt es dann ein feines weißes Würfelchen, das man entweder am Ende der Partie in einen Siegpunkt konvertieren oder während des Spiels einsetzen kann, um mehr Auswahl für den nächsten Ausbau zu haben.

Relevanz und Wert

„Akropolis“ spielt sich sehr fluffig und intuitiv. Jeder baut seine eigene Stadt; man kann zwar aus der zentralen Auslage mal dem oder der nächsten etwas wegschnappen, aber im Grunde hat man immer einige Möglichkeiten, wenn man die eigene Taktik flexibel gestaltet. Das macht großen Spaß. Und natürlich spielt auch das Material eine Rolle. Die Doppelsechsecke sind stabil und so dick, dass sie schwer in der Hand liegen – das befördert das Gefühl, etwas von Relevanz und Wert zu erschaffen. Eine runde Sache. Oder vielmehr: Eine vieleckige.

Maren Hoffmann

Empfehlungsliste Spiel des Jahres: Sea Salt & Paper

Sea Salt & Paper“ (von Bruno Cathala und Théo Rivière bei MM-Spiele) wirkt zunächst wie ein typisches Kartenspiel mit gewohntem Ablauf. Je nach Zahl der Mitspielenden sind 30, 35 oder 40 Punkte das Ziel. Dazu spielen wir mehrere Runden hintereinander und notieren das Erreichte auf einem Zettel.

Gleichzeitig entpuppt sich „Sea Salt & Paper“ spätestens ab der zweiten oder dritten Partie als weitaus raffinierter. Dann beginnt man, darauf zu achten, welche Karten die Mitspielenden von den offenen Ablagestapeln ziehen oder vielleicht ziehen möchten. Und steht immer wieder vor taktischen Entscheidungen: Möchte ich eher die punkteträchtigen Sets aus Muscheln, Tintenfischen oder Pinguinen sammeln? Oder geht es mir um die Kartenpärchen mit ihren Sonderfunktionen? Und/oder setze ich darauf, Karten von nur einer Farbe zu sammeln?

Das ist nicht einfach, weil es sehr viele unterschiedliche Farben gibt (die wegen einer besonderen Kodierung auch bei schlechtem Licht und bei Fehlsichtigkeit gut zu erkennen sind). Den Farbbonus kassiere ich, wenn ich eine Meerjungfrau besitze oder eine besondere Option wähle, das Rundenende einzuleiten: den Mitspielenden noch eine „letzte Chance“ einzuräumen, was am häufigsten im Zwei-Personen-Duell vorkommt. Dann habe ich meine mindestens sieben Siepunkte bereits gezählt, während die Gegnerin noch einen letzten Zug macht. Hier kann ich gewinnen oder mich verzocken. „Sea Salt & Paper“ ist ein großartiges Kartenspiel.

Harald Schrapers

Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres: Mindbug

„Raus aus meinem Kopf. Ich weiß genau, dass ihr da oben seid und nur darauf wartet, meine Gedanken zu kontrollieren. Ihr möchtet, dass ich einen starken Move mache, nur um meine beschworene Kreatur dann gegen mich zu richten. Aber das werde ich nicht tun. Ich werde noch immer etwas Stärkeres in der Hinterhand haben. Und was ihr noch nicht wisst: ich habe Freunde von Euch, die können auch Gedanken kontrollieren und die arbeiten auf meiner Seite.“
(aus: „Moderne Probleme eines Beschwörungszauberers“, Ausgabe 03/2023, S. 17)


Im Duell stehen sich Zauberkundige gegenüber und haben ihren Zauberstab gezückt. Sie beschwören mächtige Kreaturen mit allerlei Fähigkeiten, um die Lebenspunkte des Gegenübers auf null zu bringen. Die Monster greifen an und können sich verteidigen. So weit, so bekannt. Der Clou bei „Mindbug“ (Christian Kudahl, Marvin Hegen, Richard Garfield und Skaff Elias bei Nerdlab) ist die Gedankenkontrolle.

Zweimal kann ich einen außerirdischen Mind Bug einsetzen, der die gerade ausgespielte Karte auf meiner Seite ins Spiel bringt. Dieser kleine Kniff belebt die Partien ungemein. Plötzlich ergeben sich ganz ungewohnte Spielsituationen, die man aus bekannten Vertretern des Genres nicht kennt. Manchmal täusche ich an und spiele eine vermeintlich starke Kreatur, um die andere Person zum Zugzwang zu bringen. Oder ich bluffe bewusst und stöhne über meine schwachen Karten, nur um dann unerwartet zuzuschlagen.


Deckbau ist nicht nötig. Ich muss auf die zehn zugeteilten Karten vertrauen, von denen ich zu Beginn nur fünf kenne, nämlich die auf meiner Hand. Besonders ist, dass sich manchmal selbst scheinbar ausweglose Situationen noch drehen können, wenn nur die passende Kreatur gezogen wird. Die Monster sind humorvoll gestaltet, zum Beispiel der Steuereintröter und der Kängusaurus Rex. Darüber hinaus sind die Karten auch mechanisch facettenreich und ermöglichen Synergien, die man erst nach und nach entdeckt. Das macht nicht nur jede Partie spannend, sondern bietet auch einen hohen Wiederspielwert.

Und jetzt raus aus meinem Kopf, ich habe noch einen ganz besonderen Beschwörungszauber memoriert. Oder bluffe ich? Lies doch meine Gedanken!

Stephan Kessler

Sprachbarrieren überwinden in Teterow

Der Verein „forma_te e.V.“ im mecklenburgischen Teterow möchte mit unterschiedlichen Veranstaltungformaten die Gemeinschaft im ländlichen Raum stärken: „In Werkstätten und offenen Ateliers wollen wir gemäß des ‚Do it Yourself‘ handwerkliche Kompetenzbildung, kreative Entfaltung und Selbstbestimmung fördern“, heißt es im Selbstverständnis des Vereins.

Dazu gehören auch interkulturelle Begegnungsevents, also Tanz-Workshops, Kinoabende und das „Sprach-Café“, in dem „Menschen ohne Deutschkenntnisse zusammen mit Menschen mit Deutschkenntnissen über das Sprache-Lernen zusammenkommen“, schreibt Antonia Wolff, Jugendsozialarbeiterin und Mitglied des Vereins. Hier kommt das Spielepakete der Aktion „Spielend für Toleranz“ zum Einsatz. Denn: „hier sind Spiele oft sehr hilfreich, um in die Kommunikation zu kommen. Vor kurzem gab es den Wunsch von ukrainischen Jugendlichen, ein Spiele-Treffen zu veranstalten. Dort kamen Syrer*innen, Ukrainer*innen und Deutsche zusammen an die Spieltische und haben mehrere Stunden zusammen einige Spiele kennen gelernt“, schreibt Wolff weiter.

Sprachbarrieren abbauen mit „Pictures“

Das Spielepaket wird aber auch im Rahmen das alltäglichen Vereinslebens genutzt. „Das Vereinsgelände steht recht häufig offen, so dass Menschen und ganze Familien sich dort das eine oder andere Mal blicken lassen. In diesen Situationen ist es schon häufiger vorgekommen, dass wir gemeinsam ein Spiel ausgepackt haben. Häufig sind es die Kinder, welche sofort dabei sind und mitspielen“, schreibt Wolff.

Die Spiele sorgten für „sehr schöne Erlebnisse“, das Spielepaket sei eine „Bereicherung“, schreibt Wolff. „Wir können nun in vielen Situationen – ausgewählt nach Alter und Anzahl der Menschen – passende Spiele anbieten und eine gute gemeinsame Zeit verbringen. Es ist schön, dass das Hauptaugenmerk bei diesen Spielen darauf liegt, dass alle die gleiche Sprache sprechen müssen.“