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Kritikenrundschau: Feed the Kraken – Piraterie mit Hindernissen

Augenklappe auf, Papagei auf die Schulter und ab in die Wanten: In „Feed the Kraken“ (Maikel Cheney, Hans Joachim Höh und Tobias Immich bei Instabil und Funtails) wird gesegelt. Mit Piraten, Kraken und allem, was dazugehört. Nur wollen leider nicht alle Besatzungsmitglieder in dieselbe Richtung. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien an Deck begeben und das Spiel durch ihre Fernrohre ganz genau betrachtet.

Wir sind die Crew eines Schiffes, trotzdem sind wir kein Team. Die Loyalen wollen das Schiff tendenziell Richtung Osten segeln. Und sobald es eines der blauen Zielfelder erreicht, gewinnen sie. Die Pirat:innen wollen das Schiff auf eines der westlichen, roten Felder navigieren. Und dann gibt es noch den Kultisten, der das mittlere, gelbe Zielfeld anpeilt oder alternativ dem Kraken, dem das Schiff unterwegs begegnet, geopfert werden möchte. Die Rollen wurden geheim zugelost; nur die Pirat:innen kennen einander von Beginn an“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „In einer geheimen Abstimmung dürfen nun alle Crewmitglieder, indem sie Pistolenmarker einsetzen, gegen diese Postenvergabe rebellieren. Bei Erfolg übernimmt ein anderer Kapitän das Amt und verteilt die Rollen neu. Irgendwann setzt sich – spätestens mangels Pistolen – ein Vorschlag durch. Dieser Ablauf wiederholt sich, bis ein Team die Siegbedingung erreicht“, so Bartsch.

„Und so passiert das, was in Social-Deduction-Spielen passieren soll: Man belauert einander, man bangt, nicht enttarnt zu werden, man legt falsche Fährten, man täuscht oder lässt sich täuschen. Das ist spannend bis zum allerletzten Zug.“ Im Detail sei das alles aber noch komplizierter. Bartsch bemängelt die vielen „Kleinregeln“ von „Feed the Kraken“. „Selbst das vereinfachte Einstiegsspiel beinhaltet noch arg viele Details, die das Spiel hemmen.“ Dennoch hat er „überwiegend tolle und lustige Partien“ erlebt. „Neben dem generellen Kitzel geheimer Identitäten und Komplotte tragen gerade das stimmige Setting und das Flair der Ausstattung zu einem besonderen Erlebnis bei. Andererseits muss ich einräumen: ‚Feed the Kraken‘ folgt der Struktur anderer Spiele dieses Genres; mechanisch sehe ich wenig Neues. Es gibt überdies einfachere Spiele, die schneller auf den Punkt kommen und trotzdem ähnliche Emotionen kreieren.“
Ganz praktische Probleme ergäben sich in größeren Runden, „wenn etwa alle elf Personen unfallfrei ihre Hand zur Tischmitte ausstrecken und die Augen schließen müssen, damit der Kultist geheim Pistolenmarker erst vom Vorrat nehmen und dann verteilen kann, ohne sich durch Geräusche oder ungewollte Berührungen zu verraten.“ Das sei nicht immer möglich. Außerdem bemängelt Bartsch, dass auch der Standardausgabe die Regeln der Luxusausgabe beiliegen „und ich mir herleiten muss, was für meine Version gilt.“¹

Maren Hoffmann findet in den Regeln „ziemlich viel Brimborium für ein einfaches Spielprinzip, aber es trägt ungemein zur Atmosphäre bei.“ Ein guter Twist sei die Rolle des Kultführers, der gewinnt, wenn das Schiff am Ende auf einem Krakenfeld landet – oder er selbst dem Kraken geopfert wird. „In den allerersten Runden fällt es manchen Spielern schwer, die Rolle der Kommunikation für den Spielablauf zu begreifen“, schreibt Hoffmann. „Darf man wirklich alles sagen? Und einfach so lügen? Ja, darf man – und muss man. Vielleicht brauchen eher schweigsame Mitspieler einen kleinen Stups, während man andere bremsen muss, damit die Debatten nicht ausufern. Aber das klappt auch in größeren Runden überraschend gut.“ Für Hoffmann gewinnt das Spiel mit steigender Zahl der Spielenden. „Das Regelwerk ist auch schnell vermittelt, wenn sich einer gut eingearbeitet hat, aber ohne Erklärer kommt man nicht gut aus, sonst wird das Set-up extrem zäh. Das Spiel bietet eine intensive Gruppenerfahrung und eignet sich auch gut als Eisbrecher für Truppen, die einander noch nicht so gut kennen“, schreibt sie und kommt zu dem Fazit: „Es kann erstaunlich viel Spaß machen, von seinen Mitmensch enttäuscht zu werden.“² In einem zweiten Text zu „Feed the Kraken“ bekräftigt Hoffmann ihren positiven Eindruck: „‚Feed the Kraken‘ ist sehr kommunikativ – man darf alle einmal getroffenen Entscheidungen und Erkenntnisse miteinander besprechen. Aber klar: Die rauen Gesellen an Bord sind weniger der Wahrheit verpflichtet als interessengetrieben. Wer gut bluffen kann, kommt unter Umständen weit. Das Spielprinzip Social Deduction«, also die Suche nach Verrätern, ist nicht neu, aber hier mit so viel Liebe zum Detail, so opulentem Material und so feinen Zusatzmechaniken versehen, dass es eine wahre Freude ist, harr harr!“³

Auch Christoph Schlewinski und Julia Zerlik haben sich zur fröhlichen Piraterie getroffen: „Das Spiel lebt ein bisschen von dem Witz: Kommen ein Pirat, ein Kultist und ein Segler in eine Kneipe“, charakterisiert Schlewinski das Spiel. Zwar hätte es viele kleine Details, sei aber sehr strukturiert und dadurch „eigentlich sehr einfach“, sagt er. „Man muss immer beobachten: Wer macht wann was? Es wird viel diskutiert. Es wird viel beschuldigt, es wird viel behauptet.“ Wie Bartsch bemängelt Schlewinski die praktischen Hindernisse im Spielverlauf, die sich in großen Runden ergäben. Geheime Bewegungen seien kaum möglich, auch wenn andere Spielende die Augen geschlossen hielten. Ein „Riesenärgernis“ ist für ihn, dass das Spiel anhand der Regeln der Luxusausgabe auch bei der Standardausgabe erklärt wird. Man werde ständig daran erinnert, nur die Standardedition zu haben, in der Materialien wie Beutel, Abzeichen und Miniaturen nicht enthalten sind. Das erschwere es, sich das Spiel zu erarbeiten.
Julia Zerlik findet, in ihren Runden sei „wenig“ Deduktion dabei gewesen und mehr Zufall. „Mir ist es nie gelungen, am Ende auch nur annähernd sagen zu können, wer zu wem gehört.“ Auch für sie haben sich in größeren Runden praktische Hindernisse ergeben, man habe in das Spiel „zuviel reingepackt“. Ein großer Teil der Spielzeit ginge für das Handling der Materialen und Regeln drauf. „Man kommt nicht in einen richtigen Spielfluss“, stellt sie fest. „Was ich in der großen Runde am schwierigsten fand: Es gab Leute, die waren im ganzen Spiel nichts, weder Kapitän noch im Navigationsteam.“ In kleineren Runden allerdings funktioniere das Spiel besser. „Dann ist es kompakter, man kommt öfter dran.“ Dann könne es viel Spaß machen.

¹ Rezensionen für Millionen: Feed the Kraken
² Spielbox 5/22: Hurra, Hurra, Mann über Bord!
³ Spiegel: Wer ist hier Segler und wer Pirat?
Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 58

Das spielerische Quartett: Fritsch, Grosser, Heinecke und Lampe

Mit dabei sind die Jurymitglieder Manuel Fritsch und Karsten Grosser sowie Spiel-des-Jahres-Geschäftsführer Guido Heinecke. Als Gastkritikerin ist Pamela Lampe eingeladen. Besprochen werden in dieser Ausgabe: „Hitster“, erschienen bei Jumbo, „Hunch“ von Nomas Kurnia, erschienen bei Nice Game, „QE“ von Gavin Birnbaum, erschienen bei Strohmann Games, sowie „Dorfromantik“ von Lukas Zach und Michael Palm, erschienen bei Pegasus Spiele.

Folge 32: Spielerisches Quartett #16

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Vier aktuelle Spiele und vier Menschen, die darüber diskutieren: Unser spielerisches Quartett geht mit dieser Folge in Runde 16.

Mit dabei sind die Jurymitglieder Manuel Fritsch und Karsten Grosser sowie der Geschäftsführer des Vereins Spiel des Jahres, Guido Heinecke. Als Gast ist Pamela Lampe eingeladen, die auf YouTube als eine Hälfte der Brettspielgarde über Spiele spricht und berichtet.

Besprochen werden in dieser Ausgabe: „Hitster“, erschienen bei Jumbo, „Hunch“ von Nomas Kurnia, erschienen bei Nice Game, „QE“ von Gavin Birnbaum, erschienen bei BoardGameTables.com und Strohmann Games, sowie „Dorfromantik“ von Lukas Zach und Michael Palm, erschienen bei Pegasus Spiele.

Kritikenrundschau: KuZOOka – die zoogenannte Freiheit

Die Tiere wollen aus dem Zoo ausbrechen. Da sie aber nicht so gut miteinander sprechen können, müssen sie sich auf andere Kommunikationswege verlegen. Soweit die Geschichte von „KuZOOka“ (von Leo Colovini bei Pegasus Spiele). Ob ein Aufbruch in die ersehnte Freiheit auch ein gutes Spiel wird, haben einige Jury-Mitgliederinnen und -Mitglieder herausgefunden.

„51 Karten sind im Spiel, sechs Farben gibt es. Jede Farbe steht für einen Gegenstand – Ballon, Löffel, Schal und so weiter“, erklärt Harald Schrapers das Spiel. „Wenn alle Mitspielenden zusammen genau eine dieser Farben nahezu komplett auf unseren Händen halten, dann haben wir gewonnen. Wir müssen also rausfinden: Wovon haben wir am meisten auf der Hand? Ich habe drei Rot – das sind die Eislöffel. Also lege ich meine Spielfigur, ein Tierkopf, auf den Weg, der auf dem Spielbrett abgebildet ist – und zwar bei 1 Eislöffel. Denn ich muss im ersten Wegabschnitt beginnen. Reihum legen auch die Mitspielenden ihre Tierköpfe auf den Weg, und wir steigern uns dabei hoch. Rot findet keine der Mitspielerinnen gut. Stattdessen kommt Schal 3, anschließend zeigt eine Mitspielerin viermal den grünen Luftballon an. Und ich gehe noch höher: Fünfmal Ballon, denn ich habe selbst auch zwei auf der Hand. Eigentlich könnte ich auf sechsmal Ballon gehen – geht aber nicht, denn man darf nicht weit davonstürmen.“

Man müsse in „KuZooka“ für „Gedankenübertragung sorgen“, meint Schrapers. „Es geht darum, sich in den Mitspielenden reinfühlen, zu schauen, ob er offensiv selbstbewusst handelt oder verzweifelt wirkt. ‚KuZOOka‘ ist ein emotionales Spiel, das es schafft, einen Sog zu erzeugen.“ Zu gewinnen sei in größeren Runden „überhaupt nicht einfach“, schreibt er. „‚KuZOOka‘ schafft eine optimale Balance zwischen frustiger Enttäuschung und dem Drang, es direkt noch einmal zu spielen.“
Schrapers findet das Spiel allerdings nur „mäßig“ optisch gestaltet und in der Spielanleitung sehe er Mängel, kritisiert er die Redaktion, während er den Autor lobt: „Der Venezianer Leo Colovini hat mit ‚KuZOOka‘ eine ziemlich geniale Mischung aus den Ideen geschaffen, die wir von ‚The Game‘ und ‚Bluff‘ kennen – aber eben ohne zu bluffen.“¹

Auch Udo Bartsch sieht in „KuZOOka“ ein Spiel, das Empathie erfordert. „Es hilft, die Körpersprache der anderen zu lesen: ob sie zögern, ob sie Gewissheit ausstrahlen. Mitzudenken lohnt sich ebenfalls: Wer hat bislang auf welche Farben gewettet? Und wer hat auf dem Parcours welche Farbfelder übersprungen? Denn irgendwann kommen die Wetten zwangsläufig in unsichere Bereiche. Und ich allein muss dann entscheiden, ob ich erhöhe oder aufgebe. Kein König der Tiere nimmt mir diese Verantwortung ab. Das ist sehr spannend. Für alle“, schreibt Bartsch. „Wie etwa in ‚The Mind‘ oder ‚Hanabi‘ muss sich die Gruppe aufeinander eingrooven, muss eine indirekte Form der Kommunikation finden, die trotz Redeverbot funktioniert. ‚KuZOOka‘ muss erspielt werden. Nach dem Lesen der Anleitung fragt man sich noch, was das Spiel eigentlich von einem will.“ Und auch Bartsch entdeckt Mängel in der Spielanleitung: Zum einen würde nicht erklärt, „dass nach jeder Runde alle Gebotssteine abgeräumt werden und die Wetterei von vorn beginnt“. Auch manche der Tierfähigkeiten machten ihn etwas ratlos. „Ihre Regeln sind klar, ihr Nutzen aber unklar.“ Zwar findet er „KuZOOka“ orginell und anspruchsvoll, den Spielplan allerdings „tierisch“ überladen. „Die kleinen Gebotsmarker gehen im bunten Gewimmel unter. Dass sich die Handkarten nur in eine Richtung auffächern lassen, ist ein weiterer Schnitzer“, schreibt er. „Als erster Versuch, um Erfahrungspunkte fürs nächste Level zu sammeln, mag ‚KuZOOka‘ schon sehr gelungen sein. Einem Spiel allerdings billigt man nicht sieben Anläufe zu.“²

Auch Stefan Kessler fühlt sich an „The Mind“ erinnert, es spiele sich allerdings „deutlich taktischer“. „‚KuZOOka‘ motiviert und es wird emotional am Tisch, wenn man etwas geschafft hat oder knapp doch nicht und man noch weiter hätte bieten können. Man ist auch involviert, wenn jemand anders dran ist. Hoffnung und Bangen gehen Hand in Hand“, schreibt er. „Den eindeutigen Vorzügen stehen aber auch klare Nachteile entgegen. Das an sich interessante Layout verschwimmt vor meinen Augen, wenn man die Tippsteine drauflegt. Oft verdecken sie auch noch die Zahl, die aber wichtig für die gesamte Einschätzung ist. So verbringt man nicht wenig Zeit damit, erstmal einen Überblick zu bekommen.“ Gleichzeitig endeten Kesslers Runden oft „antiklimaktisch, da dann ziemlich schnell klar wird, dass unsere Gruppe es gar nicht schaffen kann.“ Auch ist er mit dem stark variierenden Schwierigkeitsgrade im Fünf-Personen-Spiel unzufrieden sowie mit der unklaren Anleitung. „Das sind recht viele Wermutstropfen in einem sonst wunderbar gebrauten Koop-Trunk“, schriebt er. „‚KuZOOka‘ erfüllt viel, was ich mir von einem guten Spiel erwarte: Motivation, Emotionen, eine Lernkurve, Glück und ein erinnerungswürdiges Gemeinschaftserlebnis.“³

Johanna France findet „KuZOOka“ „ziemlich unterhaltsam“, wobei auch sie einräumt, dass das Spiel zu fünft fast schon „ein bisschen zu viel“ sei. Eine Runde aus drei bis vier Personen sei ideal, bei mehr Spielerinnen und Spielern fühle es sich „willkürlich“ an. Spannend findet sie, dass es hier zwei verschiedene Ziele gäbe – also das jeweilige Rundenziel sowie auch Spielziel des Ausbruchs. Das ergebe eine interessante Dynamik, „auch wenn wir wissen, dass wir erst in der fünften, sechsten oder siebten Runde wahrscheinlich flüchten können.“

„KuZOOka“ macht „vom Fleck weg sehr viel Spaß“, schreibt Tim Koch. „Der kooperative Ansatz funktioniert einwandfrei, das Redeverbot wirkt hier sinnvoll implementiert und auch thematisch stimmig.“ Er hört hier Juberufe am Tisch, wenn es etwas klappt. „Ein misslungener Versuch steigert nur die Motivation, es später besser zu machen.“ Aber auch Koch findet die Optik des Spiels nicht gelungen. „Der Plan ist, freundlich formuliert, langweilig.“ Auch das Balancing hat für ihn Schieflage. „Manche Tiere sind deutlich stärker (und spannender zu spielen) als andere, zudem ist das Spiel in kleinen Runden sehr viel einfacher als in Vollbesetzung“, schreibt er. „Nichts davon ist für sich genommen ein Drama, gerade der Schwierigkeitsgrad lässt sich zudem nach den eigenen Wünschen anpassen. Dennoch schmälert die Vielzahl an ‚Kleinigkeiten‘ den Gesamteindruck leider durchaus. Umso beeindruckender, dass Kuzooka sich dennoch zu einem Dauerbrenner entwickelt hat und auch nach dutzenden Partien noch immer für Stimmung sorgt.“

Auch Manuel Fritsch und Julia Zerlik haben sich zum gemeinsamen Ausbruch getroffen. Fritsch findet, das Spiel hat „eine schöne Dynamik“, findet allerdings auch Schwächen. Einerseits seien die Sonderfähigkeiten der einzelnen Tiere nicht gut ausbalanciert. „Manche befördern das Spielziel und manche sind so Verlegenheitstiere.“ Er spiele es trotzdem immer gerne mit, denn es mache Spaß, „aber nicht so lang“, lautet sein Urteil. Julia Zerlik widerspricht ihm und betont, dass sie „KuZOOka“ ganz oft spielen können. Denn es habe trotz der genannten Kritikpunkte „spannende Mechanismen“ und „einen enorm hohen Reiz“. Beide bemängeln, dass es Situationen geben könne, in denen das Spiel gar nicht gewonnen werden kann – einfach, weil nicht ausreichend Karten dafür im Spiel sind.

Auch in unserem Spielerischen Quartett wurde „KuZOOka“ besprochen. Harald Schrapers stellte das Spiel in Folge 14 vor. „Ich finde, der Kern des Spiels ist brillant“, meinte er. Martina Fuchs sagte: „Auch mir macht das Spiel total viel Spaß.“ Sie lobte die Ausstattung mit den verschiedenen Tierköpfen aus Holz. „Wir haben zwölf Tiere zur Auswahl, allein das reizt schon weiterzuspielen.“ Maren Hoffmann lobte die unterschiedlichen Fähigkeiten der Tiere. Allerdings kritisierte sie den Spielplan, denn auf dem „sehr bunten“ Weg habe sie die Tierköpfe oft gar nicht richtig gesehen, außerdem würden die Zahlen abgedeckt. Das sei aber nur „ein ganz kleiner Abzug in der B-Note“.

¹ games we play: Kuzooka
² Spielbox 6/22: Unbekannt verzoogen
³ Krimimaster: Ausbruchsstimmung im Tiergarten
Spümaschin 33
Spielfreu(n)de: Kuzooka
Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 56
Spielerisches Quartett #14

Spielen im ukrainischen Krementschuk

34 Spieletreffs innerhalb von sieben Monaten hat Mikhail Malyutenko im abgelaufenen Jahr im zentralukrainischen Krementschuk veranstaltet. Dort lebt er seit seiner Flucht aus dem von russischen Truppen zerstörten Saltiwka. „Die meisten Veranstaltungen habe ich im örtlichen Jugendkulturzentrum, in Massenunterkünften für Flüchtlinge sowie im sehr komfortablen örtlichen Bildungszentrum durchgeführt“, berichtet Malyutenko. „Die meisten Besucherinnen und Besucher meiner Spieletreffs kommen aus den Regionen Charkiw, Luhansk und Donezk.“ Auch viele Menschen aus Krementschuk nähmen gerne an den Events teil.

Krementschuk

Der Verein Spiel des Jahres hat ihm ein „Spielend für Toleranz“-Paket geschickt, um den Start seiner Veranstaltungen zu unterstützen. „Dank dieser Hilfe konnte ich ein ziemlich breites Publikum erreichen“, freut sich Mikhail Malyutenko. „Auch Familien mit kleinen Kindern konnten die Welt der modernen Brettspiele kennenlernen und hatten viel Spaß bei ‚Concept Kids‘, ‚Funkelschatz‘ und ‚Zauberberg‘.“

Zusätzlich habe Malyutenko mehrere Spiele für seine Besucherinnen und Besucher kaufen können, die meisten seien Spiel-des-Jahres-Gewinner oder Nominierte. „Wir haben ‚Carcassonnne‘, das 2014 nominierte ‚Splendor‘, die tolle Empfehlung ‚Cacao‘, ‚Nova Luna‘, ‚Dixit‘ und ‚Zug um Zug‘“, zählt er einige Titel auf. Der absolute Hit auf seinen Spieletreffen sei „Werwörter“, so Malyutenko.

Es sei großartig zu sehen, dass die Leute die von der Spiel-des-Jahres-Jury empfohlenen Spiele lieben. „Jedes Mal, wenn ich meine Liebe zu diesen Spielen mit Menschen teile, erzähle ich ihnen von der Geschichte dieser Spiele. Und ich lenke ihre Aufmerksamkeit auf den roten Pöppel und betone, dass dies die besten Spiele sind, die mit dem renommiertesten Preis der Welt ausgezeichnet wurden.“

Die Ukraine litt auch zum Jahreswechsel unter massiven russischen Terrorangriffen, konnten wir den Nachrichten entnehmen. Trotzdem blickt Mikhail Malyutenko, der als „magic_geek“ auf Instagram zu finden ist, optimistisch auf das neue Jahr. „Ich freue mich darauf, nach Hause zurückzukehren und wieder ein normales Leben zu führen“, beschreibt er seine Hoffnung. „Ich träume davon, den Spiel-des-Jahres-Stream mit den Nominierten für 2023 in meinem eigenen gemütlichen Zuhause zu sehen, neben meinem Brettspielregal zu sitzen und Tee zu trinken.“

Krieg in der Ukraine: Brettspiele im Bunker – spielbox-Bericht ➜

Krementschuk

Fotos: Mikhail Malyutenko

Das spielerische Quartett: Löhlein, Wagner, Schlewinski und Pesavento

In dieser Folge sprechen die Jurymitglieder Bernhard Löhlein, Nico Wagner und Christoph Schlewinski mit Gastkritikerin Sandra Pesavento über „Akropolis“ von Jules Messaud, „Caldera Park“ von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, „Next Station London“ von Matthew Dunstan, und „Swindler“ von Matthias Cramer. Pesavento schreibt für die „Fairplay“ und ist im Podcast „Doppelbrett“ zu hören.

Folge 31: Spielerisches Quartett #15

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Vier Neuerscheinungen, die unser Quartett in alle Welt führen: Die 15. Ausgabe unseres spielerischen Quartetts führt von Griechenland über die USA bis nach London.

In dieser Folge diskutieren Jurysprecher Bernhard Löhlein, Juror Nico Wagner, Kinderspiel-Juror Christoph Schlewinski und Gastkritikerin Sandra Pesavento, die für die Zeitschrift „Fairplay“ über Spiele schreibt und außerdem im Podcast Doppelbrett zu hören ist.

Besprochen werden: „Akropolis“ von Jules Messaud, erschienen bei Gigamic und Kobold Spieleverlag, „Caldera Park“ von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, erschienen bei Deep Print Games und Pegasus Spiele, „Next Station London“ von Matthew Dunstan, erschienen bei HCM Kinzel und „Swindler“ von Matthias Cramer erschienen bei Edition Spielwiese und Pegasus Spiele.

Kritikenrundschau: Fun Facts – Smalltalk mit Highscore

Wie lernt man sich auf Partys oder beim Spielen kennen? Man könnte übers Wetter reden, klar. Oder einfach unangenehm persönliche Fragen stellen und das Beste hoffen. Mit „Fun Facts“ (Kasper Lapp, Repos Production) gibt es noch eine Alternative. Ob das Spiel allerdings zu mehr taugt als nur höflichem Smalltalk? Das haben sich unsere Jurymitglieder in ihren jeweiligen Medien mal angesehen.

„Viel einfacher als bei ‚Fun Facts‘ können Regeln fast nicht sein“, erklärt Tim Koch. „Denn in jeder Runde zieht die aktuelle Startspielerin eine Fragenkarte und liest diese vor. ‚Wie oft suchst du jeden Tag das Bad auf?‘, ‚Wie oft bist du schon umgezogen?‘ oder ‚Wie sehr möchtest du Bundekanzler/in sein?‘. Nun macht sich jeder seine Gedanken und schreibt eine passende Zahl verdeckt auf das eigene Plättchen. Teilweise geht es um konkrete Zahlen, andere Fragen verwenden eine Skala von 0 bis 100. Nachdem alle eine Zahl notiert haben, werden die Plättchen reihum in die Mitte gelegt und sollten eine aufsteigende Reihe ergeben. Da allerdings alles noch verdeckt ist, muss man sich selbst und die Mitspieler gut einschätzen können, um die Position der eigenen Tafel korrekt zu wählen. Denn je besser die Reihe ist, desto mehr Punkte gibt es am Ende.“

Koch macht das Spiel Spaß, es ermögliche „sowohl den ein oder anderen neuen Blickwinkel auf Freunde als auch ein nettes Kennenlernen. Andererseits wird aber über viele Fragen auch im Vorfeld diskutiert. Ist der Toilettengang ein Besuch im Bad? Zählt Schach als Sportart? Manchen Spielerinnen ist das egal, andere wollen es genau geklärt haben.“ Für Koch bremsen diese Diskussionen den Spielfluss aus.
Schwerer wöge allerdings, dass es Fragen gäbe, die „qualitativ deutlich abfallen: Wie oft bin ich schon umgezogen? Wie viele Zimmer hat meine Wohnung? Wer mich besser kennt kann das wissen, alle anderen können nur Raten.“
Insgesamt allerdings gefällt ihm „Fun Facts“. „In den meisten Runden wird viel diskutiert, gelacht und auch hier und da mal etwas gegrübelt.“ Mit anderen Kreativ- und Partyspielen des Verlags wie „Just One“ oder „So Kleever“ könne „Fun Facts“ allerdings nicht mithalten.¹

Bernhard Löhlein ist von „Fun Facts“ recht angetan. „Bin ich ein größerer Angsthase als meine Frau? Bestimmt. Also stufe ich meine Antwort höher ein. Am Ende der Runde werden die Tafeln aufgedeckt – und die Überraschung ist groß: Stimmt die Reihenfolge? Wie gut kennen wir uns untereinander?“ Für ihn ist das Spiel „ein kooperatives Party-Spiel mit durchaus intelligenten Fragen, die Spaß machen und zugleich zu Diskussionen anregen.“²

Auch Stefan Gohlisch empfiehlt „Fun Facts“ zum Kennenlernen: „Dieses Spiel lädt mit sehr niedriger Hemmschwelle dazu ein, mehr über sich selbst preiszugeben“, schreibt er. „Man kann gar nicht anders, als miteinander zu reden.“ Gohlischs Fazit: „‚Wie viele Gesellschaftsspiele besitzt du?‘ lautet eine Frage von ‚Fun Facts‘. Wer besondere Spiele mag, sollte dieses hinzufügen.“³

Johanna France dagegen ist nicht ganz so überzeugt. Vor allem die Fragen machen ihr zu schaffen: „Es gibt manche Fragen, die extrem cool sind und spannend zu beantworten, aber es gibt auch immer Fragen wo man denkt: Na, was ist das denn?“, sagt sie. Bei vielen Fragen müsse sie eine Weile für sich überlegen und in sich gehen. „Bei solchen Fragen hat das Spiel seine Stärken“, sagt sie. Ein Kritikpunkt für France ist der Wertungsmechanismus. Dieser sei wenig intuitiv und hätte immer wieder für Verwirrung gesorgt.

Maren Hoffmann wiederum findet das Kennenlernpotential gut, das „Fun Facts“ bietet: „Auch in Runden, die sich gut kennen (oder zu kennen glauben), sorgt das Spiel für Überraschungen – aber auch in Runden, die sich kennenlernen wollen, macht es großen Spaß und bietet viele Anknüpfungspunkte für Gespräche“, schreibt sie. „Oft kann man einander doch besser einschätzen, als man zuvor dachte.“ Für sie bietet „Fun Facts“ „eine intensive Erfahrung – und das angenehme Gefühl, sich füreinander zu interessieren.“ Besonders hebt Hoffmann auch das Material hervor, das sie als „hochwertig“ empfindet.

Julia Zerlik findet, „Fun Facts“ sei eines dieser Spiele, bei denen die Punkte egal seien. „Es geht einfach darum, die anderen kennenzulernen, Spaß zu haben, sich zu freuen, wenn man das richtig eingeschätzt hat. Wenn man eine perfekte Runde hatte, ist das für alle ganz toll“, sagt sie. „Ein tieferes Verständnis der anderen Person kommt da zutage.“
Allerdings findet auch Zerlik einige der Fragen weniger gelungen. „Es gibt Fragen, wo man selber erst einmal in sich graben muss und überlegen: Was schreibe ich denn jetzt da hin?“, sagt sie. „Es gibt auch Fragen, die finde ich blöd.“ Allerdings könne man so eine Frage einfach überspringen und eine neue nehmen. Jedenfalls biete „Fun Facts“ ein schönes Spielgefühl, das an „Just One“ erinnere, „auf einem Niveau, das wirklich jeder spielen kann.“

¹ Spielfreu(n)de: Fun Facts
² Bayern Mittendrin: Spieletipps für den Winter
³ Neue Presse, Spieleseite vom 25.11.22
Spümaschin 34
Spiegel.de: Neue Partyspiele: Diese Runden werden lustig
Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 57

Spielen im Café in Münzenberg

Das Kulturcafé Nebenan im hessischen Münzenberg ist ein sehr junger Verein – erst seit Januar 2021 existiert das Projekt, das Menschen in der Gemeinde eine Begegnungsstätte sowie Kaffee- und Kuchenspezialitäten bieten soll. Dazu gehören auch regelmäßige, teils mehrmals im Monat stattfindende Spieleabende. Mit dabei sind auch Spiele der Aktion „Spielend für Toleranz“.

Weihnachtliche Begegnung beim Spielen

Zum ersten Mal kamen diese am 30.11.22 im Kulturcafé Gambach zum Einsatz. In Kooperation mit der evangelischen Gemeinde konnte zwischen 14:30 und 18 Uhr gespielt werden. „Klein und Groß hatten viel Freude an dem umfangreichen Angebot und es wurden sogar die Klassiker mal zur Seite geräumt. Über das gemeinsame Spiel kam man ins Gespräch, tauschte sich über Traditionen und Familienleben damals und heute aus und hatte einen kurzweiligen Nachmittag“, schreibt Silke Appel, die Vorsitzende des Vereins.

Spieleauswahl für Toleranz

Spielenachmittage wird es im Kulturcafé Nebenan auch weiterhin geben – es ist eine Möglichkeit für den neuen Verein, sich in der Gemeinde zu etablieren. „Da die Spiele uns dankenswerterweise weiterhin zur Verfügung gestellt werden, besteht bei unseren offenen Treffs im Kulturcafé die Möglichkeit, zusammen zu spielen“, schreibt Appel. „Der offene Treff wird zunehmend von allen Generationen und Nationen angenommen. Die Kooperation des Kulturcafés Nebenan mit der evangelischen Gemeinde wird fortgesetzt und das Spielen für alle Generationen hat an diesem Nachmittag einen ersten Anfang erfahren.“