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Kritikenrundschau: Animal Kingdoms – fantastische Tierwesen und wo sie liegen

Wem gehört welches Königreich? In „Animal Kingdoms“ (Steven Aramini bei Game Factory) wird das Problem wenig kriegerisch mit Hilfe einfacher Mehrheiten gelöst. Wie das bei solchen Dingen aber nun einmal ist, ändern sich ständig jene Gesetze, die festlegen, wer dabei überhaupt mitmachen darf. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien mit den Prozessen der parlamentarischen Tiermonarchie auseinandergesetzt und am Ende ein Familienspiel gefunden. Wie sie dabei am Ende gestimmt haben, steht in dieser Kritikenrundschau.

„Acht verschiedene Tiere, abgebildet auf Karten und jeweils von 1 bis 8 durchnummeriert, kämpfen um die Mehrheit in fünf ‚Animal Kingdoms‘“, erklärt Harald Schrapers das Spiel. „Reihum legen wir an ein Gebiet eine Karte und in das Gebiet ein Holzschild unserer Farbe. Das ist einfach und läuft über drei flott zu absolvierende Runden mit einem schönen Spannungsbogen. 30 unterschiedliche Gesetzeskärtchen gibt es, die für Abwechslung bei den Legeregeln sorgen. Mal dürfen nur Karten mit Wölfen und Fröschen gelegt werden, mal nur welche mit aufsteigenden Zahlen, mal sind Tiere tabu, die woanders bereits ausliegen“, so Schrapers.

„Die Siegpunkte stehen vorab fest, die Siegerin bekommt die volle Summe, der Zweite aufgerundet die halbe und Nummer 3 einen Punkt. So seien die Siegpunkte „schnell abgehandelt“. Für ihn ist der Schwachpunkt die Regelung, mit der Pattsituationen aufgelöst werden: „Das Bluffelement, bei dem die Beteiligten eine verdeckte Karte auf den Tisch legen, ist glückslastig und braucht zu viel Erklärung“, schreibt er. „Ansonsten ist die Anleitung recht maulfaul, was ich gar nicht schlecht finde. Vermeintliche Regellücken lassen sich durch Nachdenken füllen.“ Schrapers findet „Animal Kingdoms“ „zu dritt und insbesondere zu viert ein gelungenes Kartenspiel.“¹

Auch Bernhard Löhlein schätzt die Abwechslung der variierenden Legeregeln: „Da verläuft jede Partie anders“, sagt er. Das Spiel „kribbelt richtig, denn ich möchte ja in möglichst vielen Reichen anlegen. Aber nicht immer habe ich passenden Karten zu Hand. Das ist ärgerlich, aber da muss ich durch.“ Für ihn ist „Animal Kingdoms“ ein abwechslungsreiches Spiel. Es habe vielleicht die „ein oder anderen Regel zu viel“, dennoch ginge die „Spannungskurve bis zum Ende stets nach oben“.²

Stephan Kessler und Julia Zerlik haben sich getroffen, um das tierische Königreich zu erobern. Kessler sagt, es sei ihm zunächst schwergefallen, bei den auf den Karten stehenden Bedingungen den Überblick zu behalten, räumt aber ein: „Bei der ersten Runde hatte ich Pech, da lagen nur solche mit viel Text. Ich habe gar nicht gewusst, dass es einfacherere Sachen gibt.“ Dennoch könne es anfangs etwas dauern, alle Bedingungen anzuschauen und zu verstehen. Die Art, wie die Pattsituation um den ersten Platz aufgelöst wird, könne frustrierend sein. Dennoch hat er sich im Lauf des Testens ein neues Verständnis für „Animal Kingdoms“ erworben: „Ich dachte, dass das hauptsächlich Interessante die Legeregeln wären. Dabei ist das gar nicht der Knackpunkt des Spiels. Es geht vielmehr ums Timing: Wann steige ich aus? Auf welches Gebiet konzentriere ich mich?“ Am endet findet Kessler: „Ganz solides Ding.“
Julia Zerlik sieht es ähnlich: Die Gestaltung findet sie „hässlich und schön zugleich“. Wie die Pattsituationen aufgelöst werden findet sie „in Ordnung, aber es ist auch ziemlich viel Glück dabei“. Ein größeres Manko sei, dass bei zwei Spielenden ein Dummy mit eigenen Regeln mitspielen müsse, „das hat mir überhaupt keinen Spaß gemacht“. Und bei fünf Spielern:innen käme man nicht oft dran. Zerlik schließt: „Das Spiel hat seine Macken. Es ist nichts, was ich gerne immer wieder spielen möchte.“³

¹ Spielbox 6/22: Monarchie-Minderheiten
² Radio IN, Spiel der Woche vom 1.20.2022
³ Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 55

Kritikenrundschau: Akropolis – griechischer Stein

Fast 60 Jahre dauerte dereinst der Bau der Akropolis in Athen. Ganz so lange spielt man „Akropolis“ (Jules Messaud bei Gigamic und Kobold Spieleverlag) nicht, deshalb haben unsere Jurymitglieder es auch in ihren jeweiligen Medien noch dieses Jahr geschafft, das Spiel zu besprechen und nicht erst 2080. Ob in dem Puzzlespiel eher Eulen nach Athen getragen werden oder doch köstlicher griechischer Spielewein eingeschenkt wird, haben wir hier zusammengefasst.

„Die gelben Märkte mögen keine Konkurrenz, deshalb müssen sie auf Abstand zu den anderen Märkten liegen“, erklärt Harald Schrapers das Spiel. „Die violetten Gotteshäuser wollen ihre Gemeinde um sich scharen, deshalb punkten sie komplett umschlossen. Blaue Wohnviertel sollen eine große zusammenhängende Gemeinschaft bilden. Und die roten Garnisonen sorgen für Sicherheit nur am Rande der Stadt. Akropolis hat thematisch gut erklärten Regeln, obwohl es letztlich doch eher abstrakt wirkt. Denn wir müssen in unseren Ort auch noch Sterne in den passenden Farben einbauen, die als Multiplikatoren dienen.“

„Was zunächst ziemlich trocken aussieht, entwickelt schnell eine ziemliche Faszination“, schreibt Schrapers. „Denn das einfache Grundgerüst sorgt für erstaunlichen Tiefgang. Ich nehme mir aus der Auslage das vorne liegende Stadtplättchen, das aus jeweils drei Ortsteilen besteht, und puzzele es an meine bereits vor mir liegenden Plättchen an.“ Dabei gäbe es zwar einiges zu bedenken, ein Grübelspiel sieht Schrapers allerdings in „Akropolis“ nicht. „Akropolis spielt sich sehr flott“, schreibt er. Schrapers fühlt sich von dem Spiel an das aktuelle Spiel des Jahres, „Cascadia“, erinnert. „Man wählt aus einer Auslage ein Plättchen, um daraus eine persönliche Land- oder Ortschaft zu bauen. Lebewesen, die in ‚Cascadia‘ für eine zweite Ebene gesorgt haben, gibt es bei ‚Akropolis‘ nicht. Stattdessen kann man in die Höhe bauen. Ich darf mit einem Stadtplättchen andere überbauen. So schaffe ich eine zweite, dritte und ganz selten auch vierte Ebene“, schreibt Schrapers. Obwohl jeder seine eigene Akropolis puzzelt, sieht Schrapers in „Akropolis“ kein solitäres Spiel: „Es ist gut, gelegentlich darauf zu achten, was die Gegnerin tut, insbesondere bei den etwas seltener vorkommenden Gärten.“ Taktisch gelte es, „Schwerpunkte zu setzen, sich auf wenige Ortsteiltypen zu konzentrieren und andere auch schon einmal beherzt zu überbauen. Dann kommt einem die grafische Gestaltung auch nicht mehr so trist vor: Denn am Ende zählen die spielerischen Werte.“¹

Johanna France findet in „Akropolis“ „eine total coole Kombination aus verschiedenen Mechanismen, die sich alle bekannt anfühlen.“ Unter anderen sieht sie Ähnlichkeiten mit „Kingdomino“. „Ich habe mich bei den ersten Spielen ein wenig mit der Übersichtlichkeit schwer getan“, sagt sie, „weil man viele Sachen hat, auf die man achten muss. Da braucht man ein bisschen, bis man da vollständig reingekommen ist.“ Das allerdings sei auch ein Vorteil. Zwar sei das Spielgefühl ähnlich wie bei „Kingdomino“, „aber ich finde, dass da noch eine Spur mehr drin ist, mehr, worauf man achten kann, auch andere taktische Tiefen, obwohl die Regeln sehr einfach sind.“ Deshalb sei „Akropolis“ ein „tolles Einstiegsspiel“.²

„Akropolis holt jeden ab, weil man schnell loslegen kann und das Bauen eine ansprechende Aufgabe ist“, schreibt Christoph Schlewinski. Wer ein vielschichtiges Spiel suche, werde „Akropolis“ zwar auf Dauer zu eintönig finden. „Aber für die, die es gern griffig und kompakt haben, ist es genau richtig“, schreibt Schlewinski. „Mich, der oft mit neuen Leuten spielt und besonders mit welchen, die kaum bis gar keine Spiele kennen, fasziniert ‚Akropolis‘ auf Dauer.“ Für ihn ist das Spiel „ein sehr guter Einstieg ins Plättchen-Lege-Genre, auf diesem Fundament kann ich aufbauen und nach einiger Zeit andere, vielleicht etwas ungewöhnlichere Titel auf den Tisch bringen.“³

Für Julia Zerlik hat „Akropolis“ „alles, was ein Familienspiel braucht. Es ist einfach erklärt, aber trotzdem nicht einfach zu spielen. Man hat jedes Mal wieder eine neue Herausforderung.“ Gelungen findet sie hier die Lernkurve. Alle könnten ab der ersten Partie mitspielen, dennoch gäbe es in späteren Partien durchaus spielerische Entwicklung und es seien taktische Entscheidungen zu treffen. Allerdings „auf einem Niveau, dass man es wunderbar auch mit Leuten spielen kann, die nicht so geübt sind.“ 20, 25 Minuten dauere das Spiel – für Zerlik eine gute Zeit, um gleich noch eine Partie anzuhängen. Nur die beiliegende Variante hat Zerlik nicht so gut gefallen. Diese sei „komplizierter vom Rechnen her“, weil es hier – abgesehen von den Punkten und Multiplikatoren wie in der Basisvariante – noch Extrapunkte gibt. Ein Mehrwert sei hier nicht erkennbar. „Die Variante schadet aber auch nicht. Ich spiele aber lieber das Grundspiel, weil es rund ist, weil es alle anspricht.“ Auch nach vielen Partien hätte sie noch nicht genug davon.

„Der Versuch, mehreres unter einen Hut zu bringen, nämlich eine oder vielleicht auch zwei Farben massiv und inklusive der Sterne zu sammeln, die Teile punkteträchtig anzuordnen, schnell und mehrfach in die Höhe zu bauen und dabei möglichst nur Steinbrüche zu überdecken, macht Spaß“, schreibt Udo Bartsch. Für ihn ist „Akropolis“ ein flott gespieltes, schön geradliniges und deshalb unkompliziertes taktisches Legespiel. Viel Kontrolle über das Spielgeschehen gäbe es den Spieler:innen allerdings nicht: „Der Erfolg ist davon abhängig, welche Teile wann und an welcher Stelle in den Markt kommen. Im Verhältnis zur Spieldauer ist das durchaus passend, auch wenn sich für mich der anfängliche Reiz nicht ganz gehalten hat.“ Früher oder würde das Spiel dadurch gleichförmig. „Es entstehen Automatismen“, schreibt Bartsch, zumal in einigen Situation die Entscheidungsfreiheit zu klein sei. „Die nüchterne Optik mag zu meiner emotionalen Zurückhaltung beitragen. Schließlich macht eine Spielwelt, die man immer wieder gerne anschaut, oft den Unterschied zwischen dem, was man erneut auf den Tisch bringen möchte, und dem, was nicht.“

Auch in unserem spielerischen Quartett war „Akropolis“ bereits Thema. Nico Wagner sagte dort: „Das gefällt mir sehr gut, was da an Kniffligkeit drinsteckt.“ Man käme aber dennoch schnell in das Spiel hinein. „Da ist das Puzzle-Element sehr schön runtergebrochen.“ Einige Detailfragen in den Regeln sind für ihn allerdings nicht eindeutig geklärt. Das seien aber Kleinigkeiten. Er sei „ziemlich begeistert“.

Bernhard Löhlein fand im spielerischen Quartett: „Ich würde das jederzeit wieder spielen, weil es diesen ruhigen, eleganten, dahinfließenden Mechanismus hat.“ Dadurch, dass die eigene Akropolis unaufhörlich wachse, stelle sich ein dauerhaft „positives Spielgefühl“ ein. Viel neues böte das Spiel jedoch nicht. „Wenn man in den letzten Jahren schaut, hatten wir viele Spiele, wo man aus der Auslage etwas nimmt und in sein eigenen Spielbereich hineinnimmt.“ Auch ihn erinnert „Akropolis“ an „Cascadia“ oder „Kingdomino“. „In der Spitze kann ‚Akropolis‘ nicht mithalten.“ Das allerdings sei nur relevant für Menschen, die viel spielen.

¹ games we play: Akropolis
² Spümaschin 35 – November 22
³ Spielbox 7/22: Höhenzüge
Spiel doch mal…: Akropolis
Rezensionen für Millionen: Akropolis
Das spielerische Quartett #15

Kritikenrundschau: Council of Shadows – verloren im Weltraum

Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2200. Dies sind die Reisen der Mitglieder der Jury Spiel des Jahres, die unterwegs sind, neue Spiele und neue Mechanismen zu erforschen. In ihren jeweiligen Medien dringen sie dabei bis zu einem Sitz im mysteriösen Rat der Schatten vor. Ob sie dort auch Mitglied werden und ob „Council of Shadows“ (Martin Kallenborn und Jochen Scherer bei Alea) ein spannendes Weltraumabenteuer ist, steht in den Sternen dieser Kritikenrundschau.

„Wir starten mit denselben sechs Karten. Mit jeweils drei davon programmiere ich meinen Zug und führe dann erst Karte A, dann Karte B und schließlich Karte C aus. Die meisten Karten ‚verbrauchen Energie‘ oder anders ausgedrückt: Sie lassen meinen Zielmarker voranpreschen. Je stärker die Aktion, desto weiter. Ich kann (und sollte) Rohstoffe investieren, um mir nach und nach Aktionskarten mit einem besseren Verbrauch-Leistungs-Verhältnis zu kaufen“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Mit meinen Aktionen entdecke ich neue Sonnensysteme, gründe Dependancen auf verschiedenen Planten innerhalb meiner Reichweite und/oder schürfe vor Ort Rohstoffe. Am Ende meines Zuges darf ich jede Galaxie, in der ich mich befinde, werten. Besitze ich dort die meisten Siedlungen, gewinne ich viele Punkte. Besitze ich nicht die meisten Siedlungen, zählt es weniger. Doch in beiden Fällen kostet mich die Wertung eine meiner Siedlungen. Damit erleichtere ich es anderen, hier ebenfalls zu Punkten zu kommen. Und ich muss Aktionen aufwenden, um meine verlorene Präsenz wiederherzustellen. Gerade bei Spielbeginn ist das ein erheblicher Tempoverlust. Andererseits: Mit so wenigen Punkten wie bei Spielbeginn wird sich mein Zielstein nie wieder einholen lassen.“

Der Clou ist für Bartsch der Wettlauf mit dem Zielstein: Der „verstrickt mich von Beginn an in spannende Widersprüche: Ich will starke Aktionen machen – aber damit bürde ich mir Schulden für die Zukunft auf. Ich kann sparsam agieren – wachse dann aber nur sehr langsam“, schreibt er. „Auch wenn ich meinen mehrteiligen Zug im Geheimen austüftle, ist ‚Council of Shadows‘ kein solitäres Gemümmel: Wir kaufen uns gegenseitig Aktionskarten weg, blockieren Siedlungsplätze und ganze Galaxien, lauern auf Gelegenheiten für leichte Mehrheiten.“ Sehr reizvoll findet er die Dynamikänderungen, die sich durch Levelaufstiege ergeben. Dabei sei „Council of Shadows“ kein überkomplexes Spiel. „Alles folgt klaren Prinzipien, es gibt kaum Kleinregeln.“ Bartsch sieht hier eine gewisse „Gradlinigkeit“, dennoch passierten Planungsfehler. „Vor allem, weil jemand übersieht, auf welche Sektoren sich die Aktionskarten auf den Plätzen A, B und C beziehen. Und so will man eine Aktion irgendwo ausführen, wo es gar nicht erlaubt ist – was vielleicht auch eine etwas unnötige Klippe in diesem Spiel darstellt. Und noch eine zweite Klippe gibt es: die nicht ganz intuitive Symbolik. Sie führt in Erstpartien zu ganz vielen Nachfragen.“
Die einzelnen Komponenten des Spiels seien „unspektakulär“, schreibt Bartsch. „Außerordentlich wird das Spiel für mich durch die übergeordnete Idee, dass mein Punktezähler einem anderen Zähler hinterherläuft, dessen Geschwindigkeit ich steuern kann. Dieser Dreh bewirkt, bekannte Abläufe im Spiel neu denken und bewerten zu müssen. Ich finde den Mechanismus derart stark, dass ich glaube, er könne in Zukunft noch weitere Spiele tragen und zu einem Markenzeichen von Martin Kallenborn und Jochen Scherer werden.“¹

Stefan Gohlisch sieht in „Council of Shadows“ „Kolonialismus und Ausbeutung, in einem Science-Fiction-Kontext zwar und in keinem historischen. Man kann das problematisch finden, und das Kulturgut Spiel ist eigentlich weiter“, schreibt er. „Wem die fantastische Verpackung genügt, um über das Thema hinwegzusehen, der sollte einen Blick auf dieses Kennerspiel riskieren. Mechanisch ist es das wert.“ Für Gohlisch verbindet das Spiel „moderne Mechanismen wie Deckbau, Arbeitereinsatz und Gebietskontrolle mit einer originellen Wertung.“ Dazu würde das zwar komplexe Geschehen „durch eine sehr klare Bildsprache illustriert. Was möglich ist, kann jederzeit auf dem eigenen Sichtschirm abgelesen werden, was darüber hinwegsehen lässt, dass er für seinen eigentlichen Zweck – die Blickdichte – viel zu schmal ist“, schreibt Gohlisch, und findet es einen „spannenden Wettlauf“ um Punkte. „‚Council of Shadows‘ ist im Guten wie im Schlechten ein Paradebeispiel für das, was weltweit als ‚German Games‘ bekannt wurde. Fein austarierte Mechanismen stehen einer großen Laxheit bei der thematischen Einkleidung gegenüber. Es wirkt ein wenig wie ein Letztes seiner Art – ein spielerisch sehr reizvolles.“²

Auch Manuel Fritsch ist in die unendlichen Weiten aufgebrochen, und hat zunächst viel Lob für den Verlag übrig: „Alea ist wieder zu alter Stärke aufgefahren. Das ist mit Abstand eines der besten Spiele, die in den letzten Jahren bei Alea herausgekommen sind. Punkt“, sagt er. Zwar sei, hätte er in einem Gespräch mit den Autoren erfahren, redaktionell „einiges unter den Tisch gefallen“, was die Geschichte angeht: So hätten die Ressourcen, die abgebaut werden müssen keine Namen, viel der Hintergrundgeschichte, welche die Autoren sich zum Schattenrat ausgedacht hätten, sei nicht mit in die Anleitung übernommen worden. „Das ist ein bisschen schade“, sagt Fritsch. „Die Karten und die Thematik geben das schon her.“ Für ihn ist „Council of Shadows“ mechanisch „ein gehobenes Kennerspiel“. Eine der Stärken sei „eine sehr kurze Spielzeit“. Eine andere Stärke, die für ihn „ultra reizvoll“ ist, ist der Mix aus Spielmechaniken: „Es hat sehr viele Mechaniken drin, die ich so wirklich noch nie gesehen habe“, sagt Fritsch, unter anderem eben die Punkteleiste, auf der man sich selbst einholen muss. Man habe das Gefühl, sich selbst hinterherzurennen.
Ein Nachteil sei, dass die Punktedifferenz gerade in den ersten Partien sehr hoch ausfallen könne. „Allein schon die zweite Partie ist aber so komplett anders“, sagt Fritsch. „Das Spiel eignet sich nicht so sehr dafür, es zu spielen, wenn zwei Personen es schon kennen und eine nicht.“ Außerdem findet er, die Programmierung der Aktionen sei nicht ganz ausbalanciert. „Aber vielleicht will das das Spiel“, sagt Fritsch, „ich will das den Autoren gar nicht vorwerfen.“ Dennoch gäbe es einige sehr starke Karten, die, nach seiner Beobachtung, meist auch zum Sieg führten, und was er noch mehr ergründen möchte. Jedenfalls habe man nach zwei Partien noch nicht alles gesehen. Auch in der fünften, sechsten und siebten Partie habe er noch neue Ideen gehabt.³

Bernhard Löhlein findet zwei Dinge, „die dieses anspruchsvolle Spiel zu einem Besonderen machen: Zum einen wandern die Aktionskarten auf meinem Tableau. Ich kann nicht überall alles machen, vor allem, wenn meine Reichweite zu gering ist. Und zweitens: Es gibt zwei Leisten am Rande des Spielfelds: Die eine zeigt mir den Verbrauch an, so eine Art Umweltverschmutzung. Ich muss mich daher auf der anderen Leiste einholen.“ In seiner Radiorezension ist Löhlein begeistert von dem Spiel: „Ich liebe es, ich mag die originelle Idee mit den beiden Leisten, bin angetan von der Grafik, dieser Science-Fiction-Welt. Auch wenn es Ungenauigkeiten in der Regel gibt: Ich bin fasziniert von diesen unendlichen Weiten“, sagt er.

Nico Wagner und Stephan Kessler stellen sich der Herausforderung des Weltalls zu zweit. Wagner findet einen sehr klassischen Mechanikmix vor, mit Ausnahme des Einholmechanismus. „Den kannte ich in der Art und Weise noch nicht“, sagt er. „Cool“ seien auch die Technologieschübe, die es beim Einholen gibt. „Das wie so eine Karotte vor dem Esel. Wenn du erstmal weißt, was für einen Schub es da geben kann, umso mehr versuchst du, den Punkt zu erreichen, dass du so eine Karte kriegst.“ Allerdings sei der Ausgleich, den die anderen bekämen, zu klein. Dadurch ergäben sich große, teils unaufholbare Punktedifferenzen. „Die die vorne sind, werden noch mehr belohnt“, sagt er, und findet: „Ich habe das Gefühl, ich komme nicht richtig rein in das Spiel.“ Für Wagner ist es kein Spielvorteil, dass er das Spiel schon kennt. „Ich habe immer noch nicht den Bogen raus. Dieses Spiel macht mir ständig schöne Augen, aber es lässt mich nicht an sich ran. Das hatte ich lange nicht mehr bei einem Spiel, dass ich mich so schwergetan habe. Und so langsam verliere ich die Motivation.“ Außerdem ist ihm „Council of Shadows“ zu kleinteilig. „Es vermittelt den Eindruck, als könnte man sehr viel gleichzeitig machen, ich muss trotzdem ständig auf andere warten.“ Mechanisch sei es mit vier Personen am interessantesten, die Downtime sei hier aber am größten. „Wir haben einen hohen Grad an Interaktion, trotzdem wirkt das alles sehr nebeneinander.“ Am Ende resigniert er: „Mich spricht das Thema an, der Mechanismus, ich mag das alles, aber ich werde nicht warm damit.“
Auch für Kessler hat sich der Einholmechanismus frisch und neu angefühlt. „Dieses Konzept, dass ich in Vorleistung gehe, das finde ich interessant und toll. Ich muss überlegen: Will ich eine Karte spielen, die stark ist, aber den Marker weit nach vorne setzt? Oder eine die ein bisschen schwächer ist, damit ich eine Chance habe, den Marker wieder einzuholen?“ Man müsse sich genau überlegen, wie man dabei vorgeht. „Dieses Konzept finde ich genial.“ Doch alles andere „knirscht“, sagt Kessler, und zeigt sich inbesondere mit der Anleitung unzufrieden. „Ich habe selten ein Spiel gehabt, was ich so häufig neu spielen musste, weil ich einen Regelfehler drin hatte.“ Nach seiner Erfahrung sei er da nicht der einzige. Am Ende kommt er zu einem ähnlichen Schluss wie Wagner: Alle einzelnen Elemente seien „supercool“. Aber insgesamt habe das Spiel in seinem Herz kein Feuer entfachen können.

¹ Rezensionen für Millionen: Council of Shadows
² Neue Presse, 16.12.22
³ Insert Moin: Le Brett vom 8.2.23
⁴ Radio IN, Spiel der Woche vom 4.3.23
Brettagogen, Folge #207

Kritikenrundschau: Super Mega Lucky Box – Kreuzchen, Mond und Sterne

Zahlen ziehen, Kreuzchen machen, Boni abstauben: „Super Mega Lucky Box“ (Phil Walker-Harding bei Ravensburger) sieht nach Retro-Spiel aus und kommt simpel daher. Ob dahinter ultra giga happy Spaß oder nur eine öde Bingo-Variante steckt? Dieser Frage sind unsere Jurymitglieder in ihren jeweiligen Medien nachgegangen.

„Karten, genauer: ‚Lucky-Box-Karten‘, müssen ausgefüllt werden, alle dreimal drei Felder, die in unterschiedlichen Konstellationen die Ziffern 1 bis 9 zeigen“, erklärt Stefan Gohlisch das Spiel. „Eine zufällig gezogene Zahlenkarte zeigt, welche. 18 gibt es davon, nur neun kommen in jedem der vier Durchgänge zum Einsatz. Man kann also nie sicher sein, dass auch alle Zahlen gezogen werden. Wer eine Reihe oder Spalte füllt, bekommt einen Bonus, oft in Form einer zusätzlichen Zahl, die abgekreuzt werden darf, mitunter aber auch mit Symbolen für weitere Boni. Volle Karten punkten.“

Gohlisch findet, in „Super Mega Lucky Box“ hielten sich „die Einflussmöglichkeiten in Grenzen“, der Autor „variiert hier ein Glücksspiel.“ Andererseits sieht er dadurch auch keine große Einstiegshürde, „das ist schon super. Wenn alle mitspielen können: mega. Und wenn man dann noch mit mehr Glück als Verstand gewinnt, kann man sich Lucky schätzen“, schreibt er. „Super Mega Lucky Box“ sei „ein idealer Aufwärmer oder Absacker für einen Familienspieleabend.“¹

Udo Bartsch hat Angst vorm Älterwerden, speziell vor den Bingo-Abenden, die das seiner Meinung nach beinhaltet und meint: „Vielleicht, wenn man sich nur dran gewöhnt, ist Bingo ja gar nicht so übel? Einen sanften Übertritt in diese Haltung verspricht ‚Super Mega Lucky Box‘.“ Angetan haben es ihm hier vor allem die Boni. „Obwohl das Ziel darin besteht, schnell viele Tableaus zu füllen, lohnt es sich, wegen der Zahlengeschenke und Sternwertungen manche Felder absichtlich eine Weile frei zu lassen“, schreibt er. „Und das ist ein Strategiebruch mit ‚Bingo‘, wie er radikaler nicht sein könnte, schließlich besteht dort der beste Weg doch genau darin, gedankenlos alles mitzunehmen, was der Lospott liefert.“ Es sei in dem Spiel viel Glück dabei, schreibt Bartsch. „Aber es ist nicht nur Glück. ‚Super Mega Lucky Box‘ ist spannend und temporeich und erlaubt gerade so viel Einfluss, dass man hofft, der nächste Versuch könnte besser enden. Bingo ist, wenn man sich dran gewöhnt, gar nicht so übel.“²

Auch Christoph Schlewinski und Julia Zerlik haben sich zum Bingo-Abend getroffen und sind unterschiedlicher Meinung. Schlewinski bezeichnet „Super Mega Lucky Box“ als „eine richtige Perle“. Es sei „Bingo“ mit „Ganz schön clever“ gemischt. Gleichzeitig sei es ein „simples Spiel, und die strategischen Entscheidungen kann man suchen.“ Für ihn persönlich sei es „das perfekte Spiel für Nichtspieler oder Wenigspieler. Das kann man überall mit hinbringen.“ Schlewinski empfiehlt es für Familien, „das ist aber auch das klassische Spiel zu Weihnachten mit den Großeltern.“ Auch die Grafik findet er gelungen.
Für Julia Zerlik funktioniert „Super Mega Lucky Box“ „gut und genauso, wie es soll“. Allerdings löst es bei ihr keine großartigen Emotionen aus. „Das ist ein Spiel, das man gut mal nebenbei spielen kann, weil man sich gut dabei unterhalten kann.“ Ansonsten aber habe es „keine Höhepunkte“.³

Nico Wagner findet „Super Mega Lucky Box“ sehr auf den Bingo-Mechanismus reduziert. „Das sorgt dafür, dass du es innerhalb von zwei, drei Minuten losspielen kannst. Das hat jeder schnell verstanden. Und genauso schnell ist es auch gespielt.“ Vor allem zwei Aspekte findet er bemerkenswert: Zum einen, dass volle Karten erst am Rundenende abgelegt werden dürfen. „Das heißt, du musst dir gut überlegen, ob du eine Zahl auf der einen oder der anderen Karte nimmst.“ Timing spiele hier also eine gewisse Rolle. Zum anderen findet Wagner die Entscheidung interessant, mit welcher der „Lucky-Box-Karten“ man dann spielt. „Nehme ich eine, wo eher viele hohe Zahlen drauf sind? Nehme ich eine, wo die Zahlen sehr vielfältig verteilt sind? Wie passt das zu den Karten, die ich schon habe?“ Ansonsten kann er dem Spiel nicht viel abgewinnen. Denn es sei ein sehr „mechanisches Abhandeln“ und auch für Wenigspieler eher uninteressant. Eine große Autorenleistung kann Wagner jedenfalls nicht entdecken. „Da kann ich auch gleich ‚Bingo‘ spielen.“

¹ Neue Presse vom 26. Januar 2023 (kostenpflichtig)
² Bingo in besser, Spielbox, Ausgabe 7/22
³ Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 58
Brettagogen #201

Kritikenrundschau: Splendor Duel – Juwelenjagd für zwei

Ein Klassiker neu ausgedacht: „Splendor Duel“ (Marc André und Bruno Cathala, Space Cowboys) ist die Zweipersonen-Variante des 2014 zum Spiel des Jahres nominierten „Splendor“. Mit verantwortlich ist Bruno Cathala, der schon mit „7 Wonders Duel“ das Kennerspiel des Jahres 2011 „7 Wonders“ zu einer spannenden Duellvariante umgebaut hat. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien den Wettkampf um Kronen, Juwelen und Siegpunkte genauer angeschaut.

„Wie bei ‚Splendor‘ sammeln wir Chipkombinationen, um damit Karten – billige, mittlere und teure – aus einem Markt zu kaufen“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Eine Strategie besteht deshalb darin, viele billige Karten zu raffen, um über viele Rabatte an die teuren Karten heranzukommen, die Punkte zählen. Wer 20 Punkte hat, gewinnt. Die andere Strategie ist, gezielt bestimmte Karten zu kaufen und mit nicht ganz so vielen, aber genau den richtigen Karten eine der anderen beiden Siegbedingungen zu erfüllen: zehn Punkte in einer Farbe oder Karten mit zehn Kronensymbolen haben.“

Ein großer Unterschied zu „Splendor“ sei bei „Splendor Duel“ das Raster, in dem die Chips lägen. „Will ich welche nehmen (wie gehabt bis zu drei Stück), müssen sie direkt benachbart in einer senkrechten, waagerechten oder diagonalen Reihe liegen“, schreibt Bartsch. „Außerdem gibt es als zusätzliche Farbe nun auch rosa Chips („Perlen“), die man oft für die etwas besseren Karten benötigt.“ Einige der Karten hätten nun auch Effekte, dazu kämen „Privileg-Spielsteine“ für kleine Bonusaktionen.
„Mit der Zeit gewinnt meine Maschinerie unweigerlich an Tempo“, schreibt Bartsch. „Die Herausforderung besteht darin, sowohl Markt als auch Mitspieler:in im Blick zu behalten: Welche Karten bringen mich zielgerichtet weiter? Welche Karten und welche Chips sollte ich meinem Gegenüber vorenthalten? Der Blockade-Aspekt ist in ‚Splendor Duel‘ etwas ausgeprägter.“ Dennoch sei es ein konstruktives Spiel. „Man wächst und wächst; es geht immer voran. Oft beträgt der Unterschied nur ein oder zwei Züge, die irgendjemand schneller ist und deshalb gewinnt“, schreibt Bartsch. „Während ‚Splendor‘ dieses Spielgefühl mit eleganten, geradezu klassisch-einfachen Mechanismen erzeugt und in seiner Tiefe deshalb hin und wieder unterschätzt wird, benötigt ‚Splendor Duel‘ mehr Regeln.“ Es sei zudem konfrontativer als das Original, alles in allem aber ein „ordentliches Spiel“, schreibt Bartsch. „Aber es beantwortet für mich nicht die Frage nach dem Warum. Denn ‚Splendor‘ funktioniert zu zweit einwandfrei. Und auch dort spielt man nicht nebeneinanderher. Welchen Vorteil soll da eine Zweier-Variante bieten?“¹

Johanna France empfindet „Splendor Duel“ als eine „gelungene Zweispielervariante“ des Vorgängerspiels. „Ich bin zwar auch großer Fan von ‚Splendor‘, aber das hat mir richtig Spaß gemacht.“ Für France machen vor allem die drei unterschiedlichen Siegbedingungen den Reiz des Spiels aus. „Diese Waage zu finden zwischen den Strategien finde ich total spannend.“ Gleichzeitig müsse man aber auch schauen, was die andere Person macht und ob man sie vielleicht auf ihrem Weg zum Sieg behindern könne. „Ich sehe natürlich, dass die andere Person Kronen sammelt und kann dann schauen, ob ich ihr ein paar wegnehmen kann.“ Dabei ergäben sich spannende Dynamiken. Schwierig sei das Spiel dennoch nicht: „So ein mittlerer Schwierigkeitsgrad, man kann es gut in 30 Minuten spielen, aber es ist auch nicht banal“, sagt France.²

Auch Christoph Schlewinski und Julia Zerlik duellieren sich: „Splendor Duel“ gleiche zwar „Splendor“ durchaus, sagt Schlewinski, aber er sieht auch viele Unterschiede. Für ihn funktioniere das Spiel „schön, fluffig, rund“. Obwohl die Privileg-Spielsteine einen total nerven würden, wenn man sie nicht kriegt, seinen sie nützlich. Gerade die Privilegien – die es meist als Entschädigung für einen starken Zug des Gegners gibt – gefallen Schlewinski. „Als Zwei-Personen-Variante finde ich das super.“ Für ihn gehöre es dort in die „Top-Liga“.

Julia Zerlik sieht in „Splendor Duel“ den Kernmechanismus von „Splendor“. „Aber da nimmst du dir einfach plump die Rohstoffe, die du brauchst. Hier gibt es den kleinen Kniff, dass du nicht unbedingt die kriegst, die du brauchst.“ Das sei ein wenig eleganter. „Ich muss mir schon recht früh überlegen: Auf welche der drei Siegbedingungen möchte ich gehen. Wenn ich überall so ein bisschen rumdümpel klappt das nicht.“
Es könne allerdings bei dem Spiel auch Leerlauf geben, beispielsweise wenn beide Spielenden auf Kronen gingen „und sich die Kronen immer gegenseitig wegnehmen, dann will keiner die anderen Karten“, sagt sie. „Dann zieht sich das so ein bisschen.“ Trotzdem gefalle ihr „Splendor Duel“ als Zwei-Personen-Spiel im Familienbereich. „Vom Niveau ist es ein bisschen angehoben, aber dieses ‚Splendor‘-Gefühl kommt auf“, urteil Zerlik.³

Für Manuel Fritsch sei die Erwartungshaltung hoch gewesen, sagt er. Gerade, weil der Autor Bruno Cathala mitverantwortlich für die Zwei-Personen-Variante von „7 Wonders“ gewesen sei. „Das ist für mich wirklich ein Paradebeispiel wie man ein bereits gutes Spiel zu einem fantastischen Spiel machen kann, indem man sagt: Wir nehmen, was gut ist und machen ein komplett neues Spiel daraus.“ Fritsch hätte sich einen „richtig schönen konfrontativen Fight“ gewünscht. Immerhin sei „Splendor Duel“ tatsächlich deutlich konfrontativer geworden, allerdings auch etwas „gefälliger“ und „geselliger“ als „7 Wonders Duel“. „Es ist nicht ganz so fies.“ Das Raster mit Chips findet er „überraschend clever“. Die Art, die Chips zu nehmen, sei wirklich neu. Alles das findet Fritsch „komplett durchdacht“, die Regeln seien sehr „sauber“ und es sei an viele Kleinigkeiten gedacht worden. „Es ist nicht so neuartig, wie ‚7 Wonders Duel‘ es im Vergleich zu ‚7 Wonders‘ war. Es fühlt sich sehr viel mehr nach einer guten Zweispieler-Variante an.“ Der Schwierigkeitsgrad sei auf einem ähnlichen Niveau wie „Splendor“. Mit 30 Minuten habe eine Partie eine gute Länge. „Das schreit dann immer nach einer Revanche“, sagt Fritsch. Er spricht eine „dicke Empfehlung“ aus. „Auch, wenn man ‚Splendor‘ gerne zu zweit spielt. Das ist schon noch einmal ein anderes Spiel.“

¹ Rezensionen für Millionen: Splendor Duel
² Spümaschin 37: Jänner 2023
³ Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 58
Insert Moin: Le Brett vom 20.1.2023

Kritikenrundschau: Feed the Kraken – Piraterie mit Hindernissen

Augenklappe auf, Papagei auf die Schulter und ab in die Wanten: In „Feed the Kraken“ (Maikel Cheney, Hans Joachim Höh und Tobias Immich bei Instabil und Funtails) wird gesegelt. Mit Piraten, Kraken und allem, was dazugehört. Nur wollen leider nicht alle Besatzungsmitglieder in dieselbe Richtung. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien an Deck begeben und das Spiel durch ihre Fernrohre ganz genau betrachtet.

Wir sind die Crew eines Schiffes, trotzdem sind wir kein Team. Die Loyalen wollen das Schiff tendenziell Richtung Osten segeln. Und sobald es eines der blauen Zielfelder erreicht, gewinnen sie. Die Pirat:innen wollen das Schiff auf eines der westlichen, roten Felder navigieren. Und dann gibt es noch den Kultisten, der das mittlere, gelbe Zielfeld anpeilt oder alternativ dem Kraken, dem das Schiff unterwegs begegnet, geopfert werden möchte. Die Rollen wurden geheim zugelost; nur die Pirat:innen kennen einander von Beginn an“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „In einer geheimen Abstimmung dürfen nun alle Crewmitglieder, indem sie Pistolenmarker einsetzen, gegen diese Postenvergabe rebellieren. Bei Erfolg übernimmt ein anderer Kapitän das Amt und verteilt die Rollen neu. Irgendwann setzt sich – spätestens mangels Pistolen – ein Vorschlag durch. Dieser Ablauf wiederholt sich, bis ein Team die Siegbedingung erreicht“, so Bartsch.

„Und so passiert das, was in Social-Deduction-Spielen passieren soll: Man belauert einander, man bangt, nicht enttarnt zu werden, man legt falsche Fährten, man täuscht oder lässt sich täuschen. Das ist spannend bis zum allerletzten Zug.“ Im Detail sei das alles aber noch komplizierter. Bartsch bemängelt die vielen „Kleinregeln“ von „Feed the Kraken“. „Selbst das vereinfachte Einstiegsspiel beinhaltet noch arg viele Details, die das Spiel hemmen.“ Dennoch hat er „überwiegend tolle und lustige Partien“ erlebt. „Neben dem generellen Kitzel geheimer Identitäten und Komplotte tragen gerade das stimmige Setting und das Flair der Ausstattung zu einem besonderen Erlebnis bei. Andererseits muss ich einräumen: ‚Feed the Kraken‘ folgt der Struktur anderer Spiele dieses Genres; mechanisch sehe ich wenig Neues. Es gibt überdies einfachere Spiele, die schneller auf den Punkt kommen und trotzdem ähnliche Emotionen kreieren.“
Ganz praktische Probleme ergäben sich in größeren Runden, „wenn etwa alle elf Personen unfallfrei ihre Hand zur Tischmitte ausstrecken und die Augen schließen müssen, damit der Kultist geheim Pistolenmarker erst vom Vorrat nehmen und dann verteilen kann, ohne sich durch Geräusche oder ungewollte Berührungen zu verraten.“ Das sei nicht immer möglich. Außerdem bemängelt Bartsch, dass auch der Standardausgabe die Regeln der Luxusausgabe beiliegen „und ich mir herleiten muss, was für meine Version gilt.“¹

Maren Hoffmann findet in den Regeln „ziemlich viel Brimborium für ein einfaches Spielprinzip, aber es trägt ungemein zur Atmosphäre bei.“ Ein guter Twist sei die Rolle des Kultführers, der gewinnt, wenn das Schiff am Ende auf einem Krakenfeld landet – oder er selbst dem Kraken geopfert wird. „In den allerersten Runden fällt es manchen Spielern schwer, die Rolle der Kommunikation für den Spielablauf zu begreifen“, schreibt Hoffmann. „Darf man wirklich alles sagen? Und einfach so lügen? Ja, darf man – und muss man. Vielleicht brauchen eher schweigsame Mitspieler einen kleinen Stups, während man andere bremsen muss, damit die Debatten nicht ausufern. Aber das klappt auch in größeren Runden überraschend gut.“ Für Hoffmann gewinnt das Spiel mit steigender Zahl der Spielenden. „Das Regelwerk ist auch schnell vermittelt, wenn sich einer gut eingearbeitet hat, aber ohne Erklärer kommt man nicht gut aus, sonst wird das Set-up extrem zäh. Das Spiel bietet eine intensive Gruppenerfahrung und eignet sich auch gut als Eisbrecher für Truppen, die einander noch nicht so gut kennen“, schreibt sie und kommt zu dem Fazit: „Es kann erstaunlich viel Spaß machen, von seinen Mitmensch enttäuscht zu werden.“² In einem zweiten Text zu „Feed the Kraken“ bekräftigt Hoffmann ihren positiven Eindruck: „‚Feed the Kraken‘ ist sehr kommunikativ – man darf alle einmal getroffenen Entscheidungen und Erkenntnisse miteinander besprechen. Aber klar: Die rauen Gesellen an Bord sind weniger der Wahrheit verpflichtet als interessengetrieben. Wer gut bluffen kann, kommt unter Umständen weit. Das Spielprinzip Social Deduction, also die Suche nach Verrätern, ist nicht neu, aber hier mit so viel Liebe zum Detail, so opulentem Material und so feinen Zusatzmechaniken versehen, dass es eine wahre Freude ist, harr harr!“³

Auch Christoph Schlewinski und Julia Zerlik haben sich zur fröhlichen Piraterie getroffen: „Das Spiel lebt ein bisschen von dem Witz: Kommen ein Pirat, ein Kultist und ein Segler in eine Kneipe“, charakterisiert Schlewinski das Spiel. Zwar hätte es viele kleine Details, sei aber sehr strukturiert und dadurch „eigentlich sehr einfach“, sagt er. „Man muss immer beobachten: Wer macht wann was? Es wird viel diskutiert. Es wird viel beschuldigt, es wird viel behauptet.“ Wie Bartsch bemängelt Schlewinski die praktischen Hindernisse im Spielverlauf, die sich in großen Runden ergäben. Geheime Bewegungen seien kaum möglich, auch wenn andere Spielende die Augen geschlossen hielten. Ein „Riesenärgernis“ ist für ihn, dass das Spiel anhand der Regeln der Luxusausgabe auch bei der Standardausgabe erklärt wird. Man werde ständig daran erinnert, nur die Standardedition zu haben, in der Materialien wie Beutel, Abzeichen und Miniaturen nicht enthalten sind. Das erschwere es, sich das Spiel zu erarbeiten.
Julia Zerlik findet, in ihren Runden sei „wenig“ Deduktion dabei gewesen und mehr Zufall. „Mir ist es nie gelungen, am Ende auch nur annähernd sagen zu können, wer zu wem gehört.“ Auch für sie haben sich in größeren Runden praktische Hindernisse ergeben, man habe in das Spiel „zuviel reingepackt“. Ein großer Teil der Spielzeit ginge für das Handling der Materialen und Regeln drauf. „Man kommt nicht in einen richtigen Spielfluss“, stellt sie fest. „Was ich in der großen Runde am schwierigsten fand: Es gab Leute, die waren im ganzen Spiel nichts, weder Kapitän noch im Navigationsteam.“ In kleineren Runden allerdings funktioniere das Spiel besser. „Dann ist es kompakter, man kommt öfter dran.“ Dann könne es viel Spaß machen.

¹ Rezensionen für Millionen: Feed the Kraken
² Spielbox 5/22: Hurra, Hurra, Mann über Bord!
³ Spiegel: Wer ist hier Segler und wer Pirat?
Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 58

Das spielerische Quartett: Fritsch, Grosser, Heinecke und Lampe

Mit dabei sind die Jurymitglieder Manuel Fritsch und Karsten Grosser sowie Spiel-des-Jahres-Geschäftsführer Guido Heinecke. Als Gastkritikerin ist Pamela Lampe eingeladen. Besprochen werden in dieser Ausgabe: „Hitster“, erschienen bei Jumbo, „Hunch“ von Nomas Kurnia, erschienen bei Nice Game, „QE“ von Gavin Birnbaum, erschienen bei Strohmann Games, sowie „Dorfromantik“ von Lukas Zach und Michael Palm, erschienen bei Pegasus Spiele.

Folge 32: Spielerisches Quartett #16

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Vier aktuelle Spiele und vier Menschen, die darüber diskutieren: Unser spielerisches Quartett geht mit dieser Folge in Runde 16.

Mit dabei sind die Jurymitglieder Manuel Fritsch und Karsten Grosser sowie der Geschäftsführer des Vereins Spiel des Jahres, Guido Heinecke. Als Gast ist Pamela Lampe eingeladen, die auf YouTube als eine Hälfte der Brettspielgarde über Spiele spricht und berichtet.

Besprochen werden in dieser Ausgabe: „Hitster“, erschienen bei Jumbo, „Hunch“ von Nomas Kurnia, erschienen bei Nice Game, „QE“ von Gavin Birnbaum, erschienen bei BoardGameTables.com und Strohmann Games, sowie „Dorfromantik“ von Lukas Zach und Michael Palm, erschienen bei Pegasus Spiele.

Kritikenrundschau: KuZOOka – die zoogenannte Freiheit

Die Tiere wollen aus dem Zoo ausbrechen. Da sie aber nicht so gut miteinander sprechen können, müssen sie sich auf andere Kommunikationswege verlegen. Soweit die Geschichte von „KuZOOka“ (von Leo Colovini bei Pegasus Spiele). Ob ein Aufbruch in die ersehnte Freiheit auch ein gutes Spiel wird, haben einige Jury-Mitgliederinnen und -Mitglieder herausgefunden.

„51 Karten sind im Spiel, sechs Farben gibt es. Jede Farbe steht für einen Gegenstand – Ballon, Löffel, Schal und so weiter“, erklärt Harald Schrapers das Spiel. „Wenn alle Mitspielenden zusammen genau eine dieser Farben nahezu komplett auf unseren Händen halten, dann haben wir gewonnen. Wir müssen also rausfinden: Wovon haben wir am meisten auf der Hand? Ich habe drei Rot – das sind die Eislöffel. Also lege ich meine Spielfigur, ein Tierkopf, auf den Weg, der auf dem Spielbrett abgebildet ist – und zwar bei 1 Eislöffel. Denn ich muss im ersten Wegabschnitt beginnen. Reihum legen auch die Mitspielenden ihre Tierköpfe auf den Weg, und wir steigern uns dabei hoch. Rot findet keine der Mitspielerinnen gut. Stattdessen kommt Schal 3, anschließend zeigt eine Mitspielerin viermal den grünen Luftballon an. Und ich gehe noch höher: Fünfmal Ballon, denn ich habe selbst auch zwei auf der Hand. Eigentlich könnte ich auf sechsmal Ballon gehen – geht aber nicht, denn man darf nicht weit davonstürmen.“

Man müsse in „KuZooka“ für „Gedankenübertragung sorgen“, meint Schrapers. „Es geht darum, sich in den Mitspielenden reinfühlen, zu schauen, ob er offensiv selbstbewusst handelt oder verzweifelt wirkt. ‚KuZOOka‘ ist ein emotionales Spiel, das es schafft, einen Sog zu erzeugen.“ Zu gewinnen sei in größeren Runden „überhaupt nicht einfach“, schreibt er. „‚KuZOOka‘ schafft eine optimale Balance zwischen frustiger Enttäuschung und dem Drang, es direkt noch einmal zu spielen.“
Schrapers findet das Spiel allerdings nur „mäßig“ optisch gestaltet und in der Spielanleitung sehe er Mängel, kritisiert er die Redaktion, während er den Autor lobt: „Der Venezianer Leo Colovini hat mit ‚KuZOOka‘ eine ziemlich geniale Mischung aus den Ideen geschaffen, die wir von ‚The Game‘ und ‚Bluff‘ kennen – aber eben ohne zu bluffen.“¹

Auch Udo Bartsch sieht in „KuZOOka“ ein Spiel, das Empathie erfordert. „Es hilft, die Körpersprache der anderen zu lesen: ob sie zögern, ob sie Gewissheit ausstrahlen. Mitzudenken lohnt sich ebenfalls: Wer hat bislang auf welche Farben gewettet? Und wer hat auf dem Parcours welche Farbfelder übersprungen? Denn irgendwann kommen die Wetten zwangsläufig in unsichere Bereiche. Und ich allein muss dann entscheiden, ob ich erhöhe oder aufgebe. Kein König der Tiere nimmt mir diese Verantwortung ab. Das ist sehr spannend. Für alle“, schreibt Bartsch. „Wie etwa in ‚The Mind‘ oder ‚Hanabi‘ muss sich die Gruppe aufeinander eingrooven, muss eine indirekte Form der Kommunikation finden, die trotz Redeverbot funktioniert. ‚KuZOOka‘ muss erspielt werden. Nach dem Lesen der Anleitung fragt man sich noch, was das Spiel eigentlich von einem will.“ Und auch Bartsch entdeckt Mängel in der Spielanleitung: Zum einen würde nicht erklärt, „dass nach jeder Runde alle Gebotssteine abgeräumt werden und die Wetterei von vorn beginnt“. Auch manche der Tierfähigkeiten machten ihn etwas ratlos. „Ihre Regeln sind klar, ihr Nutzen aber unklar.“ Zwar findet er „KuZOOka“ orginell und anspruchsvoll, den Spielplan allerdings „tierisch“ überladen. „Die kleinen Gebotsmarker gehen im bunten Gewimmel unter. Dass sich die Handkarten nur in eine Richtung auffächern lassen, ist ein weiterer Schnitzer“, schreibt er. „Als erster Versuch, um Erfahrungspunkte fürs nächste Level zu sammeln, mag ‚KuZOOka‘ schon sehr gelungen sein. Einem Spiel allerdings billigt man nicht sieben Anläufe zu.“²

Auch Stefan Kessler fühlt sich an „The Mind“ erinnert, es spiele sich allerdings „deutlich taktischer“. „‚KuZOOka‘ motiviert und es wird emotional am Tisch, wenn man etwas geschafft hat oder knapp doch nicht und man noch weiter hätte bieten können. Man ist auch involviert, wenn jemand anders dran ist. Hoffnung und Bangen gehen Hand in Hand“, schreibt er. „Den eindeutigen Vorzügen stehen aber auch klare Nachteile entgegen. Das an sich interessante Layout verschwimmt vor meinen Augen, wenn man die Tippsteine drauflegt. Oft verdecken sie auch noch die Zahl, die aber wichtig für die gesamte Einschätzung ist. So verbringt man nicht wenig Zeit damit, erstmal einen Überblick zu bekommen.“ Gleichzeitig endeten Kesslers Runden oft „antiklimaktisch, da dann ziemlich schnell klar wird, dass unsere Gruppe es gar nicht schaffen kann.“ Auch ist er mit dem stark variierenden Schwierigkeitsgrade im Fünf-Personen-Spiel unzufrieden sowie mit der unklaren Anleitung. „Das sind recht viele Wermutstropfen in einem sonst wunderbar gebrauten Koop-Trunk“, schriebt er. „‚KuZOOka‘ erfüllt viel, was ich mir von einem guten Spiel erwarte: Motivation, Emotionen, eine Lernkurve, Glück und ein erinnerungswürdiges Gemeinschaftserlebnis.“³

Johanna France findet „KuZOOka“ „ziemlich unterhaltsam“, wobei auch sie einräumt, dass das Spiel zu fünft fast schon „ein bisschen zu viel“ sei. Eine Runde aus drei bis vier Personen sei ideal, bei mehr Spielerinnen und Spielern fühle es sich „willkürlich“ an. Spannend findet sie, dass es hier zwei verschiedene Ziele gäbe – also das jeweilige Rundenziel sowie auch Spielziel des Ausbruchs. Das ergebe eine interessante Dynamik, „auch wenn wir wissen, dass wir erst in der fünften, sechsten oder siebten Runde wahrscheinlich flüchten können.“

„KuZOOka“ macht „vom Fleck weg sehr viel Spaß“, schreibt Tim Koch. „Der kooperative Ansatz funktioniert einwandfrei, das Redeverbot wirkt hier sinnvoll implementiert und auch thematisch stimmig.“ Er hört hier Juberufe am Tisch, wenn es etwas klappt. „Ein misslungener Versuch steigert nur die Motivation, es später besser zu machen.“ Aber auch Koch findet die Optik des Spiels nicht gelungen. „Der Plan ist, freundlich formuliert, langweilig.“ Auch das Balancing hat für ihn Schieflage. „Manche Tiere sind deutlich stärker (und spannender zu spielen) als andere, zudem ist das Spiel in kleinen Runden sehr viel einfacher als in Vollbesetzung“, schreibt er. „Nichts davon ist für sich genommen ein Drama, gerade der Schwierigkeitsgrad lässt sich zudem nach den eigenen Wünschen anpassen. Dennoch schmälert die Vielzahl an ‚Kleinigkeiten‘ den Gesamteindruck leider durchaus. Umso beeindruckender, dass Kuzooka sich dennoch zu einem Dauerbrenner entwickelt hat und auch nach dutzenden Partien noch immer für Stimmung sorgt.“

Auch Manuel Fritsch und Julia Zerlik haben sich zum gemeinsamen Ausbruch getroffen. Fritsch findet, das Spiel hat „eine schöne Dynamik“, findet allerdings auch Schwächen. Einerseits seien die Sonderfähigkeiten der einzelnen Tiere nicht gut ausbalanciert. „Manche befördern das Spielziel und manche sind so Verlegenheitstiere.“ Er spiele es trotzdem immer gerne mit, denn es mache Spaß, „aber nicht so lang“, lautet sein Urteil. Julia Zerlik widerspricht ihm und betont, dass sie „KuZOOka“ ganz oft spielen können. Denn es habe trotz der genannten Kritikpunkte „spannende Mechanismen“ und „einen enorm hohen Reiz“. Beide bemängeln, dass es Situationen geben könne, in denen das Spiel gar nicht gewonnen werden kann – einfach, weil nicht ausreichend Karten dafür im Spiel sind.

Auch in unserem Spielerischen Quartett wurde „KuZOOka“ besprochen. Harald Schrapers stellte das Spiel in Folge 14 vor. „Ich finde, der Kern des Spiels ist brillant“, meinte er. Martina Fuchs sagte: „Auch mir macht das Spiel total viel Spaß.“ Sie lobte die Ausstattung mit den verschiedenen Tierköpfen aus Holz. „Wir haben zwölf Tiere zur Auswahl, allein das reizt schon weiterzuspielen.“ Maren Hoffmann lobte die unterschiedlichen Fähigkeiten der Tiere. Allerdings kritisierte sie den Spielplan, denn auf dem „sehr bunten“ Weg habe sie die Tierköpfe oft gar nicht richtig gesehen, außerdem würden die Zahlen abgedeckt. Das sei aber nur „ein ganz kleiner Abzug in der B-Note“.

¹ games we play: Kuzooka
² Spielbox 6/22: Unbekannt verzoogen
³ Krimimaster: Ausbruchsstimmung im Tiergarten
Spümaschin 33
Spielfreu(n)de: Kuzooka
Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 56
Spielerisches Quartett #14