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Push: Die Kunst des rechtzeitigen Aufhörens

Push

Wer über Brett- und Kartenspiele redet, kann versuchen, seine Gesprächspartnerinnen und -partner mit möglichst englischsprachigen Fachbegriffen zu beeindrucken. Area Control, Worker Placement, Roll and Write und so weiter. „Push“ (von Prospero Hall bei Ravensburger) ermöglicht es auch Laien, fundiert mitzureden, denn Ravensburger hat es auf den Schachteldeckel geschrieben: „Push your Luck“ heißt das Spielprinzip. Das ist so etwas Ähnliches wie „Black Jack“ oder „17 und 4“ – profan gesprochen. Ein Blick in die Schachtel zeigt, dass auch das Material nicht besonders einfallsreich aussieht. Die Zahlen auf den Spielkarten vor einem irgendwie dynamischen Hintergrund erinnern an die in den siebziger Jahren entstandenen „Uno“-Grafik. Keine Tiere, keine Bohnen, keine Gewürze – nichts was einen Trend begründen könnte oder sich ins Gedächtnis einbrennt.

Push

Doch Name und Grafik sind letztlich nur Äußerlichkeiten. Auf die inneren Werte kommt es an! Ich ziehe unverdrossen eine Spielkarte nach der anderen vom Stapel und lege sie in die Tischmitte. Sortiert werden sie in drei Reihen. In jeder Reihe darf jede der sechs Ziffern nur je einmal gelegt werden, jede der fünf Farben ebenso. Weiterziehen oder aussteigen? Schluss ist allerdings nicht, wenn ich bei 17 und 4 gelandet bin. „Push“ ist viel raffinierter: Sobald eine Karte in keine meiner drei Reihen passt – beispielsweise eine vierte gelbe – habe ich verloren.

Der gemeine Farbwürfel

Wer verliert muss zur Strafe den Farbwürfel werfen. Wenn der Grün zeigt, verliere ich alle meine grünen Karten. Auch die aus den Vorrunden. Es sei denn, ich habe sie gesichert. Das heißt, ich verzichte auf einen Zug und drehe stattdessen alle gewonnen Karten einer Farbe um.

Gerade in kleinerer Runde ist es gut, diese Vorsicht walten zu lassen. Denn der gemeine Farbwürfel droht nicht nur in meinem eigenen Zug, sondern auch in den gegnerischen Zügen. Von den drei Reihen, die ein Spieler auslegt, behält er nämlich nur diejenige, die ihm am besten gefällt – also die punktemäßig wertvollste. Die beiden anderen Reihen bekommen die benachbarten Spieler, je nach aufgedeckter Pfeilkarte im Uhrzeigersinn oder dagegen. Weitergegeben werden dabei nicht nur Punktekarten, sondern gerne auch Spielkarten, die einen Farbwürfel zeigen. Wer diese Karte bekommt, muss würfeln – und verliert die entsprechenden Karten.

Push

„Push“ beinhaltet Ärger und Schadenfreude, ohne wirklich gemein zu sein. „Push“ bietet kleinere taktische Entscheidungen, aber ohne deshalb grübeln zu müssen. „Push“ ist schnell, aber nicht superschnell. Denn wer an der Reihe ist, spielt ja nicht nur eine Karte, sondern zieht auch welche vom Stapel. Die Mitspielenden schauen dabei zu, was in kleiner Runde völlig in Ordnung ist. Wenn „Push“ für „bis 4“ Personen vorgesehen wäre, gäbe es kaum etwas zu kritisieren. Doch leider steht „bis 6“ auf der Schachtel – obwohl dieses Kartenspiel am meisten überzeugt, wenn die Hälfte am Tisch sitzt. Dann ist man stetig involviert, weil sich das Erdulden der weitergereichten Karten und das aktive Tun schnell abwechseln und wir unsere Gier nach immer mehr Punkten zügeln müssen.

Harald Schrapers

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