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Palm Island: Inselurlaub zum Mitnehmen

Während sich Ausflüge an den Strand oder auch nur in die örtliche Kneipe aktuell eher schwierig gestalten, bleibt uns zumindest etwas mehr Zeit zu spielen. Was aber, wenn wir allein zu Hause festsitzen, wo wir doch viel lieber unter Palmen am Meer liegen würden? Glücklicherweise haben Jan Mietling und Kosmos eine Lösung parat. Einen Ausflug auf die „Palm Island“… to go.

Inselausbau in Handarbeit

Doch halt: Die von uns besuchte Palmeninsel ist alles andere als einsam. Vielmehr zeigen die 16 Karten Fischer, Erzminen und sogar Ferienwohnungen. Die erstgenannten versorgen uns im Laufe der Partie mit Rohstoffen, letztere versprechen Punkte. Doch bevor wir beginnen, müssen wir die Insel erst einmal vorbereiten. Und dazu … mischen wir das Deck. Das war’s. Karten auf die Hand und los. Und damit meine ich: Den ganzen Stapel in die Hand nehmen, wo er auch den Rest der Partie bleibt. Von nun an drehen, wenden und verschieben wir die Karten in unserer Hand. Dafür dürfen wir stets eine der beiden vorderen Karten nutzen. Handelt es sich um einen Rohstoff, steht dieser uns zur Verfügung sobald wir die Karte um 90 Grad drehen. Oder wir geben gesammelte Rohstoffe aus, um Karten zu verbessern indem wir sie wenden. Auf einmal bringt der Holzfäller mehr Holz, der Werkzeugmacher wirft dazu noch Stein und Fisch ab.

Die Zeit ist knapp

Verwendete oder aufgewertete Karten rutschen im Stapel nach hinten und stehen uns damit erst später wieder zur Verfügung. Dazwischen kommt die Rundenkarte, quasi ein Timer der unsere Aktionen begrenzt. Gerade einmal acht Durchgänge haben wir, um vorgegebene Ziele zu erfüllen. In der Basisversion bedeutet das üblicherweise, dass wir eine bestimmte Zahl an Punkten erzielen müssen. Damit sich unsere Wohnhütten aber lohnen, müssen sie mehrfach aufgewertet werden. Und um dafür genügend Rohstoffe zu erhalten, reichen die normalen Minen und Fischer nicht aus. Von wegen Entschleunigung auf einer einsamen Insel. Geschicktes Vorgehen und das richtige Timing sind hier unerlässlich.

Herausforderungen

Ähnlich läuft auch das Spiel zu zweit. Hier müssen die Spieler über mehrere Runden gemeinsam Rohstoffe sammeln, um Katastrophen abzuwenden, die das Dorf bedrohen. Ohne gute Absprache ist ein Erfolg kaum möglich, weshalb „Palm Island“ durchaus auch zu zweit seinen Reiz entfaltet. Seine Stärke hat es aber in der Solovariante. Und damit das auch so bleibt, enthält das Spiel noch einen ganzen Haufen Herausforderungen. So müssen auf einmal nicht nur Punkte gesammelt, sondern auch bestimmte Gebäude gezielt aufgewertet werden. Oder wir müssen auf manche davon gleich ganz verzichten. Als Lohn winken besondere Karten, die anschließend das Deck erweitern, oder Aufwertungen zu Beginn der Partie. So lassen sich mit der Zeit auch die schwierigsten Aufgaben meistern.

Extrem kurzweiliges Solospiel

Es passiert wirklich sehr selten, dass mich ein Solo-Spiel auch nach dutzenden Partien immer noch in seinen Bann schlägt. Genau genommen ist das bislang nur „Freitag“ von Friedemann Friese gelungen. Bislang. Denn obwohl die grundlegenden Regeln von „Palm Island“ eigentlich sehr simpel sind, bietet das Spiel doch viele kleine aber spannende Entscheidungen und spielt sich extrem kurzweilig. Die begrenzte Zeit und die knappe Zahl an Ressourcen sinnvoll zu nutzen, ist auch nach mehreren Dutzend Partien eine interessante Aufgabe. Dabei zwingt die zufällige Reihenfolge der Karten einen stets, das eigene Vorgehen anzupassen. Dazu geht es eben nicht nur um einen Highscore, sondern auch um Herausforderungen. Und die haben den Namen echt verdient. Mehr als einmal saß ich nach der Partie fluchend vor den Karten, weil wieder 1 oder 2 Punkte gefehlt haben.

Etwas schwierig ist zu Beginn tatsächlich das Handling. Klar, die Karten passen alle problemlos in die Hand. Sind aber ein paar davon ausgeklappt, gehört schon etwas Übung dazu, um alles im Griff zu haben. Das war es aber auch schon mit den Kritikpunkten. „Palm Island“ ist seit seinem Erscheinen ein gern gesehener Begleiter, selbst unfreiwillige Aufenthalte in der eigenen Wohnung lassen sich mit einem Ausflug auf die Palmeninsel sehr viel kurzweiliger gestalten.

Tim Koch

Kritikenrundschau: Res Arcana – voll bepackt mit Zaubersachen

Res Arcana

„Res Arcana“ (Tom Lehmann bei Sand Castle Games) ist ein kleines Spiel – jedenfalls was die Anzahl der Karten angeht, die man zu Anfang bekommt. Was natürlich nicht heißt, dass das Spiel um Magier, Druiden, Rohstoffe, Orte und Monumente nicht zauberisch spannend und interessant sein könnte. Aber kann es auch die Kritiker unserer Jury bezaubern? Die Kritikenrundschau zu „Res Arcana“ hat die Antwort.

„Zehn Magier gibt es; nur einen davon spielt man“, stellt Stefan Gohlisch das Spiel vor. „40 Artefaktkarten gibt es; nur acht davon hat man in seinem Satz und anfangs nur drei zur Auswahl auf der Hand. Alle aber treten in unterschiedliche Wechselwirkung zueinander. ,Res Arcana‘ bietet viele Möglichkeiten und schränkt sie sofort wieder ein. Das passt zu dem eher prosaischen Spielziel: Wer zuerst zehn Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt. Und das geht schnell, erschreckend schnell. Denn hier zeigt sich, wer das meiste aus seinen Möglichkeiten macht. Die Aktionen sind einfach: Man spielt Karten aus und bezahlt sie mit Rohstoffen. Man nutzt Karten, meist um neue Rohstoffe zu bekommen. Man sammelt Rohstoffe, um Orte der Macht und Monumente zu kaufen; die nämlich verschaffen einem erst die ersehnten Rohstoffe. Fünf unterschiedliche gibt es. Am seltensten, aber auch wichtigsten, sind die gelben, die für Gold stehen. Ohne Gold ist auch ein Zauberer nichts“, fasst Gohlisch den Spielverlauf zusammen.
Das Spiel gefällt ihm aufgrund der taktischen Möglichkeiten: „Interessant wird ‚Res Arcana‘ durch die Synergieeffekte, die sich durch die unterschiedlichen Karten und Kartenarten ergeben. Die muss man meistern, um bei diesem Punktewettlauf erfolgreich zu sein.“ Es sei vor allen Dingen ein Spiel, bei dem die Technik glänzt: „‚Res Arcana‘ ist kein thematisches Spiel. Seinen erheblichen Reiz entfaltet es ausschließlich über die Mechanik, die bei allem Minimalismus eine große Varianz der einzelnen Partien ermöglicht und immer wieder neue strategische Herangehensweisen erfordert. Die auszuloten, lohnt sich.“ Vier von fünf Sternen vergibt Gohlisch für das Spiel. ¹

Auch Tim Koch fällt der Minimalismus von „Res Arcana“ auf. Das persönliche Deck sei auf gerade mal acht Karten begrenzt. „Weil das Spiel nur über 4 bis 6 Runden läuft, ist die Dichte an Entscheidungen immens. Jede gespielte Karte will wohl überlegt sein, jeder verschwendete Rohstoff kann später fehlen. Zudem sorgt die hohe Zahl an verschiedenen Karten und Charakteren für eine enorme Abwechslung, keine Partie gleicht der anderen.“ Prinzipiell gefällt ihm das Spiel – mit kleinen Einschränkungen: „Dennoch ist das Spiel nicht ganz ohne Schwächen. Ich empfehle die Drafting-Variante um dem Pech bei der Kartenverteilung entgegenzuwirken. Außerdem bevorzuge ich das Spiel zu zweit. Interaktion gibt es sowieso kaum, zu zweit kann man die Wartezeiten auf ein Minimum reduzieren.“ ²

Res Arcana
„Viel Interaktion entsteht hier nicht“, meint auch Udo Bartsch. „Man schnappt sich gegenseitig die Orte weg und gelegentlich aktiviert mal wer eine Karte mit einem kleinen aggressiven Effekt. Vorrangig ist jeder mit seiner eigenen Maschine beschäftigt und tüftelt für sich: Was tue ich in welcher Reihenfolge? Welchen Rohstoff nehme ich, wenn ich die Wahl habe? Kann ich mir aus meinen aktuellen Handkarten was aufbauen oder muss ich an bestimmte Schlüsselkarten aus meinem Nachziehstapel gelangen? Beim Draften kommt noch die strategische Ebene hinzu: Welche Karten könnten zusammenpassen? Auf welche(n) Ort(e) ziele ich ab? Was die anderen Spieler machen, verfolgt man nur so am Rande.“
Auch Bartsch gefällt das Spiel prinzipiell: „‚Res Arcana‘ ist wie ein Baukasten. Die Experimente damit machen den Spielspaß aus. Der Baukasten enthält zwar nur bekannte Elemente, originell ist aber neben der geringen Kartenanzahl auch deren relativ hohe Varianz.“ Am Ende bleibt ihm der magische Experimentierkasten aber zu abstrakt: „‚Res Arcana’ bleibt in der Mechanik. Für mein Empfinden sind die Spielhandlungen als solche nicht interessant genug, um mich zu fesseln. ‚Res Arcana‘ erlebe ich während der Partie nicht als spannend.“ Das Spiel sei „anregend“. „Dennoch brenne ich nicht auf ein nächstes Mal. Denn für mein Spielerlebnis zählt nicht nur der Kopf.“ Vier von sieben Sternen erhält das Spiel – und damit die Wertung „solide“.³

Julia Zerliks Urteil ist dagegen etwas gespalten. Einerseits meint sie: „Res Arcana bringt alles mit, was ein gutes Kartenspiel mit ein wenig Holzmaterial ausmacht.“ Sie lobt außerdem Illustrationen und die Darstellungen auf den Karten: „Die Karten sind eigentlich recht kompliziert, aber es ist sehr gut dargestellt.“ Auch die Spieltiefe gefällt ihr: „Man kann sehr, sehr viel ausprobieren“, sagt Zerlik. Der Wermutstropfen sei jedoch eine Regel im Grundspiel: „In meinen Augen ist das Grundspiel einfach nicht gelungen“, sagt sie. Die Verteilung der acht Artefakte, die man am Anfang bekommt, sei zu zufällig. „Es kann passieren, dass man acht Karten hat, die einem erst mal gar nichts bringen. Es kann passieren, dass man keine einzige Karte bekommt, die einem Einkommen bringt. Dann hat man ein Problem, an Ressourcen zu kommen.“ Oder man stünde eben umgekehrt sehr gut da. So oder so: „Es gibt in dem ganzen Grundspiel keine Möglichkeit, auch nur eine einzige Karte zu seinem Deck hinzu zu bekommen oder auszutauschen. Diese acht Karten, die man bekommt, mit denen muss man klar kommen.“ Das ging sogar soweit, sagt Zerlik, dass es schon zu Beginn möglich gewesen sei, zu prognostizieren, wer das Spiel am Ende gewinnen würde. „Das finde ich“, sagt Zerlik, „fast schon dramatisch. Es darf nicht sein, dass das so auf Zufall basiert“. Schließlich sei „Res Arcana“ Kennerspiel, bei dem es darum geht, das Beste herauszuholen.
Die Spielvariante allerdings, nach der man sich zu Beginn das Deck aussuchen dürfe, mache es „um Welten besser. Sie sei sogar „richtig genial“. „Da gibt es viel zu entdecken“, sagt Zerlik.

Harald Schrapers schließt sich ihr an: „In der Standardregel ist es leider so, dass alle acht Karten dem Zufall unterworfen sind. Und mit Pech passen diese Karten gar nicht zusammen, was einem die Freude an der Partie rauben kann. Erst im Abschnitt ‚Spielvarianten‘ findet sich der entscheidende Hinweis, wie diese konzeptionelle Schwäche zu beheben ist: Man soll die Karten draften“, schreibt er. Eine zweite Schwäche des Spiels sieht er darin, „dass ‚Res Arcana‘ nicht konsequent als Zwei-Personen-Spiel entwickelt wurde. Um es in größerer Runde erträglich zu machen, wird hier viel zu krampfhaft Interaktion simuliert. Eine Reihe von Karten erlauben es, dem Gegner grüne Ressourcen – Leben – wegzunehmen. Andere Karten ermöglichen es, sich genau dagegen zu wehren. In der Praxis spielt das aber keine Rolle, in vielen Partien wird die Aktion nicht einmal verwendet. Und für ein Duell reicht die eh schon vorhandene Interaktion – die Konkurrenz um Gegenstände, Monumente und Orte in der Tischmitte sowie den Startspielermarker – völlig aus.“ Hier hätte er sich gewünscht, dass das Spiel mehr auf den Punkt gebracht worden wäre. Letztendlich fällt das Urteil aber positiv aus: „Denn der Ablauf ist pointiert und schnell, die Aktionsmöglichkeiten und die Symbolik sind klar wie präzise, wenngleich es eine große Vielfalt an Optionen gibt. Obwohl ‚Res Arcana‘ an andere Spiele erinnert, wirkt das, was hier neu ist, zudem originell. Das macht Freude, und für eine der halbstündigen Partien sollte immer Zeit sein.“ Acht von zehn Punkten vergibt er für das Spiel.


Ähnlich, nur noch ganz so kritisch sehen das Manuel Fritsch und Stephan Kessler in Fritsch’ Podcast. „Es ist eigentlich ein Wettrennen“, so Manuel Fritsch. „Wir versuchen das alles gleichzeitig zu machen. Jeder spielt seine Runde und versucht möglichst schnell an diese Siegpunktkarten zu kommen. Das Reiz ist, dass ich es schneller hinbekomme als die anderen meinen Weg zu finden.“ Er findet das Spiel „gut ausbalanciert“. Man hat sehr viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu machen. Es gibt nicht diesen einen Weg. Es kann schon sein, dass man mathematisch schlechtere Chancen hat als der Mitspieler. Aber ob man das merkt und sich das im Spiel so anfühlt, weiß ich nicht.“
Für Stephan Kessler liegt der Reiz darin, dass er sich immer fragen muss: „Wie kriege ich das Optimale aus meinen Karten raus?“ Es sei nicht das Thema, das ihn fasziniere, „sondern die Mechanik, dieses Optimieren, das mich so anspricht“. Allerdings bemerkt er: „Mit dem Deck, das ich bekommen habe, hatte ich gar nicht so die Möglichkeiten das zu machen, was die anderen machen konnten.“
Beide sind sich einig, das das Spiel zwar komplex sei, aber eine niedrige Einstiegshürde hätte. „Ich finde es außergewöhnlich, was hier mit nur acht Karten geschaffen wurde“, sagt Kessler. „Es ist weit davon entfernt, ein Expertenspiel zu sein“, findet Fritsch. Um es gut zu spielen, bräuchte es allerdings Zeit. Dennoch räumt er ein, dass das Spiel in der Variante mit gezielt gezogenen Karten „richtig gut“ wird. „Da hat es mich erst richtig überzeugt.“ Allerdings: „Das funktioniert erst, wenn das Spiel schon einigermaßen kennt.“ Fritsch hat jedenfalls „Lust darauf, mehr auszuprobieren, mehr zu spielen.“

¹ Neue Presse, Ausgabe vom 24.10.2019
² Spielfreu(n)de: Kurz gefasst 1.19
³ Rezensionen für Millionen: Res Arcana
Spiel doch mal: Res Arcana
⁵ Spielbox Heft 6/19: Acht-Karten-Wunder
Insert Moin: Le Brett: Draftosaurus, Res Arcana, 5211 & Das Streben nach Glück (kostenpflichtig)

Pandemie-Erfinder Matt Leacock: „Kommunizieren, koordinieren und kooperieren“

Pandemie“ ist sicherlich das Spiel der Stunde. Auf den Social-Media-Kanälen ploppt es immer wieder auf. Viele Spieler und Spielerinnen holen das Spiel – das 2009 zum „Spiel des Jahres“ nominiert wurde – wieder aus dem Regal. „Können Sie die Menschheit retten?“ fragt der Untertitel seine Spieler. Eine Frage, die viele Menschen derzeit beschäftigen dürfte. Nun hat der Erfinder des Spiels, Matt Leacock, sich in einem Artikel in der New York Times zu Wort gemeldet.

Ohne Frage steckt eine gruselige Aktualität in dem Spiel, in dem es darum geht, weltweite Seuchen zu bekämpfen. Inspiriert wurde es allerdings durch eine andere Krankheit: In seinem Buch „It’s all a game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan“ beschreibt der britische Journalist Tristan Donovan, wie der Spieleerfinder Matt Leacock durch den SARS-Ausbruch im April 2003 auf die Idee kam, in dem kooperativen Brettspiel, das er damals entwickelte, die Gegner-Mechanik zu einer Pandemie zu machen. „Der Ausbruch, der sich auf seinem Fernsehschirm abspielte, brachte Leacock zum Nachdenken über Krankheiten und dass sie der ultimative Feind der Menschheit seien, ein unsichtbarer Killer ohne Gnade. Es war genau der Gegner, nachdem er gesucht hatte.“ Auch weil die Krankheiten sich, wie Donovan später Leacock zitiert, nach mathematischen Gesetzmäßigkeiten reproduzierten und außer Kontrolle geraten könnten.

Das Cover der 2009 nominierten Ausgabe von „Pandemie“.

Optimistisches Spiel

Leacock möchte sein Spiel allerdings als optimistisches Spiel verstanden wissen. „Es geht um ein Team, das Hürden überwindet, nicht um Angst und Horror“, zitiert ihn Donovan. Zwar nutzt Leacock ein vereinfachtes Verbreitungsmodell für sein Spiel, wie Donovan schreibt: „Während das Modell weltweiten Seuchenmanagements in ‚Pandemie‘ stark vereinfacht ist, ist es ein Musterbeispiel dafür, wie Brettspiele die Welt um uns herum einfacher verständlich machen können.“ Die Botschaft das Spieles ist alles andere als banal: „Ich versuche den Sieg der Wissenschaft zu zeigen“, zitiert Donovan den Entwickler, „anstatt, sagen wir, Gewalt. Man benutzt Wissenschaft, um die Welt zu retten, man läuft nicht herum und erschießt Leute.“

Stärken und Fähigkeiten

„Pandemie“, schreibt Leacock nun in der New York Times, sei ein Spiel gewesen, das er designt habe, um es mit seiner Frau zu spielen – Spiele, in denen sie sich als Gegner gegenüberstanden, hätten beiden weniger Spaß gemacht und teilweise sogar ihre Beziehung belastet. Kooperative Spiele waren plötzlich eine gänzlich andere Erfahrung: „Und egal, ob wir gewannen oder verloren, wir hatten beide Spaß, weil wir es gemeinsam erlebten.“

„Pandemie“ kann man nur gemeinsam gewinnen. Spielfiguren haben unterschiedliche Fähigkeiten, die Spieler und Spielerinnen müssen untereinander kommunizieren und sich koordinieren. „Meine Hoffnung ist“, schreibt Leacock, „dass ‚Pandemie‘ in dieser Zeit der Krise ein Vorbild für uns sein kann. Wir müssen nicht alle weltreisende Helden sein, um unseren Teil beizutragen. Wir haben alle besondere Fähigkeiten und sollten sie nutzen, um die Ausgangssperren in Städten und Staaten sicherer und leichter erträglich zu machen.“

Das 2016 nominierte „Pandemic Legacy – Season 1„: gleiches Prinzip, fortschreitende Geschichte.

Deutliche Worte findet Leacock für egoistische Strategien einzelner: „Hamstern und Wucherpreise haben keinen Platz in einer Krise“, schreibt Leacock. „Wir alle müssen unsere Stärken nutzen, kurzfristige Ziele gegen langfristige abwägen und Opfer für das Gemeinwohl bringen.“ Wie im Spiel „Pandemie“ helfe es nicht, anderen die Schuld zu geben, Alleingänge zu starten oder die Krankheit blind zu unterschätzen. „Wenn wir effektiv kommunizieren, koordinieren und kooperieren, können wir diesen gleichgültigen, unbarmherzigen und furchterregenden Gegner bezwingen.“

Pandemic

Die aktuelle Auflage des 2009 zum Spiel des Jahres nominierten Matt-Leacock-Spiels wird unter dem Namen „Pandemic“ von Z-Man Games verlegt (Vertrieb: Asmodee)

Wettbewerb #gemeinsamspielen: Die Gewinner

Wir haben aufgerufen – und viele Menschen sind unserem Aufruf gefolgt. Per Mail, über Facebook, Twitter oder Instagram haben uns Geschichten, Szenen und Bilder erreicht, die wunderbare Spielerlebnisse mit von uns ausgezeichneten oder empfohlenen Spielen während dieser besonderen Zeit zeigen oder erzählen. Jede Woche küren wir hier einen (oder mehrere) Gewinner*innen. Teilnehmen kann, wer zwischen 6 und 18 Jahre alt ist, und Fotos oder einen Text an den Verein Spiel des Jahres schickt oder den Beitrag unter #gemeinsamspielen teilt.

Unsere Gewinner*innen für die Woche vom 24. bis zum 31. März sind: 

In dieser Woche haben uns gleich drei Beiträge so gut gefallen, dass wir sie gerne hier zeigen und mit einem Gutschein belohnen wollen.

Timo (10) und Mika (7) üben zuhause fleißig „Icecool“:

Zuerst dachten wir, dass 5 Wochen schulfrei ganz toll wären, immerhin klingelt der Wecker nicht so früh. Dafür haben wir viele Hausaufgaben bekommen, die machen wir sonst in der Schule. Das finden wir schöner. Richtig blöd finden wir, dass Timos Klassenfahrt und die Grundschulabschiedsfeier abgesagt wurde. Das ist so schade…. und dass wir die Omas und Opas nicht besuchen können…

Mama und Papa arbeiten beide. Wir Kinder spielen besonders viel und eines unserer Lieblingsspiele ist „Icecool“. Wir haben ein großes Spielfeld aus den Kartons zusammengesetzt und schnipsen die Pinguine durch die Tore. Einer ist der Fänger und versucht die anderen Pinguine durch das Schnipsen zu berühren.

Wir Kinder spielen „Icecool“ am liebsten mit Freunden und unseren Eltern. Da es sich auch super alleine spielen lässt, haben wir gerade viel Zeit zum Schnipsen üben und lassen unseren Eltern noch weniger Chancen zu gewinnen! Probiert es mal aus, es macht wirklich Spaß!

Rala (8) und Phoebe (4) wollten eigentlich etwas anderes spielen – landeten dann aber doch bei „Verfuxt!“ (außerdem helfen wir selbstverständlich immer gerne bei Hausaufgaben).  Rala schreibt uns:

Eure Einladung dass man einen Text zu einem Spiel schicken soll möchte ich gerne machen. Super ist es auch das ich als Teil meiner Hausaufgabe einen Brief und eine Email und schreiben soll. Also kann ich zwei Sachen auf einmal machen und über Spiele schreiben.

Wir heißen Rala und Phoebe. Ich bin 8 Jahre alt und meine Schwester ist vier. Da wir keine Schule und KiTa haben machen wir zu Hause Schule und spielen eigentlich jeden Nachmittag ein Spiel. Mal welche die meine kleine Schwester mitspielen kann und jetzt auch schon einige große Spiele von Mama und Daddy. Heute wollten wir eigentlich „Cool Runnings“ spielen und darüber reden. Leider hat meine kleine Schwester mitten im Spiel die Eiswürfel geklaut und weg gelutscht. Das fand ich jetzt nicht so lustig. Also haben wir ein anderes Spiel ausgepackt das „Verfuxt!“ heißt. Ich mag die bunten Farben auf dem Spielplan und dass alle miteinander spielen.

Wie man das Spiel spielt ist ganz einfach. Wir sind Detektive und müssen rausfinden wer der Dieb ist bevor der Fuchs die Stadt verlässt. Dafür müssen wir Hinweise und Karten mit Dieben sammeln. Den Dieb ziehen wir immer am Anfang aus dem Stapel und Stecken die Karte in den Fuchs-Scanner. Der sagt uns ob der Dieb den Hinweis hat oder nicht. Wenn man an der Reihe ist entscheidet man sich ob man laufen möchte (Pfoten) oder eine Dieb-Karte (Auge) aufdeckt. Dann würfelt man drei Würfel und hofft dass drei von denselben Bildern oben liegen. Schafft man das nicht, also man hat zwei Augen und eine Pfote, darf der Fuchs 3 Felder laufen. So sammelt man Hinweise und Karten mit Diebnamen und wenn man irgendwann weiß wer der Dieb ist und der Fuchs noch in der Stadt ist haben wir gewonnen.

Schön finden wir außerdem, dass auch ältere Spiele Anklang finden. Valentin (7) und Cecilia (4) spielen gerne „Sagaland“:

Hallo, ich heiße Valentin und bin sieben Jahre alt. Meine kleine Schwester heißt Cecilia und ist vier Jahre alt. Unser Lieblingsspiel ist das Spiel „Sagaland“. Am tollsten finde ich, dass schon meine Mama und mein Papa dieses Spiel gespielt haben, als sie Kinder waren. Weil das Spiel so gut ist, wurde es schon vor fast vierzig Jahren als Spiel des Jahres ausgezeichnet! Das ist ja schon so lange her, dass ich es mir kaum vorstellen kann!

„Sagaland“ geht so:

Das Spielfeld besteht aus einer Märchenlandschaft mit einem Dorf, einem Wald mit 13 Bäumen und einem Schloss. Zuerst stellen alle Spieler ihre Spielfigur im Dorf auf. Der jüngste Spieler darf anfangen. Unter jedem Baum ist ein Märchen versteckt, für jedes Märchen gibt es eine Pappkarte. Alle Märchenkarten liegen auf einem Stapel im Schloss, die oberste Karte ist aufgedeckt. Während des Spiels muss man nun nach und nach unter alle Bäume schauen und sich merken, welches Märchen unter welchem Baum versteckt ist. Wenn man weiß, wo sich das Märchen befindet, dessen Karte gerade aufdeckt oben auf dem Stapel im Schloss liegt, darf man ins Schloss laufen und raten. Wenn man den richtigen Baum zeigen kann, bekommt man die Märchenkarte. Wer am Ende die meisten Karten hat, hat gewonnen.

Eigentlich finde ich es gut, dass gerade keine Schule ist, weil wir dadurch zuhause viel Zeit haben, miteinander zu spielen. Aber manchmal ist mir auch langweilig und ich vermisse meine Freunde.

Außerdem habe ich am 23. April Geburtstag und ich fände es sehr schade, wenn ich nicht mit meinen Freunden zusammen feiern könnte. Meine Eltern haben mir aber versprochen, dass wir den Kindergeburtstag einfach nachholen!

Bis dahin verbringen wir die Zeit mit Spielen und freuen uns, dass es so viele schöne Spiele von euch gibt!

Unsere drei Gewinner*innenteams können sich über einen Gutschein über jeweils 100 € für den örtlichen Spielehandel freuen. Timo und Mika bekommen einen Gutschein von Spielwaren Mous in Meerbusch. Rala und Phoebe bekommen einen Gutschein von AllGames4You in Essen. Valentin und Cecilia bekommen einen Gutschein vom Kaufhaus Konrad in Augsburg.

Wir bedanken uns bei allen Einsender*innen in dieser Woche – eure Geschichten haben uns wieder viel Freude gemacht.

Unsere beiden Gewinner*innen für die Woche vom 17. bis zum 24. März sind:

Jakob (7), auf dem Bild mit „Tal der Wikinger“,  schreibt uns über seine Erlebnisse mit der Schließung seiner Schule:

Hallo liebe Jury,

mein Name ist Jakob und ich bin 7 Jahre alt. Meine Schule ist geschlossen und meine Mama muss viel von zu Hause arbeiten weil sie sich um mich und meinen kleinen Bruder Anton kümmern muss. Sogar meinen Kindergeburtstag musste ich absagen – meine Eltern haben mir erklärt, dass wir jetzt zu Hause bleiben müssen und ich meine Freunde erst einmal nicht sehen kann. Ich fand es richtig doof und war sehr traurig. Ich habe sogar geweint.

Mittlerweile finde ich das alles gar nicht mehr so schlimm. Ich kann nämlich ganz viel Zeit mit meinen Eltern und meinem Bruder verbringen. Wir reden viel zusammen, spielen und haben Spaß. Mein Bruder Anton ist erst zwei, und kann schon richtig gut Fässer kegeln. Alles andere muss ich machen, dafür ist er noch zu klein. Das macht aber nichts, dafür hat er ja mich. Ich freue mich, dass meine Eltern so viel Zeit für mich und Anton haben und ich hoffe auch, bald meine Freunde wieder zu sehen.

Liebe Grüße, Jakob

Schön fanden wir auch, dass Paula (8) uns als Nachwuchskritikerin einen Text zu „Funkelschatz“ zukommen ließ:

Hallo, ich heiße Paula und bin 8 Jahre alt, meine kleine Schwester Clara ist 5. Ich spiele besonders gerne „Funkelschatz“. Das haben wir vorletztes Jahr zu Weihnachten bekommen. Es gefällt mir, weil die Steine so schön funkeln, besonders wenn man draußen in der Sonne spielt, und weil es Spaß macht, mit der ganzen Familie zu spielen. Es macht auch besonders viel Spaß, wenn man zu zweit spielt, weil man dann zwei Farben Funkelsteine haben kann.

Worum geht es in dem Spiel? Die Drachenkinder haben eine Eissäule entdeckt und sie funkelt und glitzert, weil ganz viele bunte Funkelsteine darin eingefroren sind. Aber wie sollen sie die Funkelsteine heraus bekommen? Sie fragen ihren Vater, ob er ihnen helfen kann. Der Drachenvater hilft ihnen gerne und nach und nach schmilzt die Säule, aber nur mit Papas Feuer. Dafür bekommt der Drachenvater auch etwas von den Steinen ab.


Wie wird gespielt? Zuerst baut man aus 9 Ringen die Eissäule auf und füllt sie mit den Funkelsteinen. Danach bekommt einer die Drachenpapa‐Figur und jeder darf sich reihum eine Funkelstein‐Farbe aussuchen. Dann nimmt der Spieler mit dem Drachenpapa den obersten Ring weg, die Funkelsteine fallen herunter und ein paar fallen in 3 Löcher im Spielbrett. Die Steine, die in die Löcher fallen, gehören dem Drachenpapa. Die Spieler dürfen aber nur die Steine nehmen, die in ihrer Farbe noch da liegen. Der Drachenpapa wird weitergegeben und die nächste Runde beginnt. Wenn der letzte Ring heruntergenommen wurde, ist das Spiel beendet und jeder zählt seine Steine.

Jakob und Paula dürfen sich jeweils über einen Gutschein über 100 € freuen, für den sie ein selbst ausgesuchtes Spielepaket ihres örtlichen Spielegeschäfts zugeschickt bekommen. Paula darf sich im Spielzeugladen Neusser in Heidelberg etwas aussuchen, Jakob bei Spielwaren Schleier in Coburg.

Jakob mit seinem Gutschein

Herzlichen Glückwunsch an alle Gewinner*innen!

Spiele zum Frühlingsanfang: Alle Vögel sind schon da. Und Schnecken. Und Würmer.

Wenn die Vögel zurückkehren, Blüten sprießen und saftiges Grün Gras und Bäume schmückt, ist es Zeit, etwas zu ändern. Genau so, wie die Natur sich ändert und alles neu macht. Die Winterspiele können jedenfalls bis zum nächsten Jahr eingemottet werden. Also her mit den luftig-leichten Frühlingsspielen!

Amsel, Drossel, Fink und Star

Frühling, das sind die Vögel, die ausgelassen beginnen zu zwitschern –  klar, dass das Kennerspiel des Jahres 2019 „Flügelschlag“ (Elizabeth Hargrave bei Feuerland) da der perfekte Kandidat für Spielvergnügen mit Frühlingsgefühlen ist. Es kombiniert mit Liebe zum Detail komplexe Spielmechanismen und Ornithologie. Und wem die nordamerikanische Vogelwelt mit dem Amerikanischen Schlangenhalsvogel oder dem Zwergsultanshuhn für den europäischen Frühling zu weit entfernt ist, der darf sich freuen: Auch eine Erweiterung mit europäischen Vögeln ist seit einigen Monaten verfügbar.

Frühlingssalat

Wenn Schnecken kleine Schneckenfinger hätten und sie sich schlecken könnten, dann würden sich die Schnecken die kleinen Schneckenfinger nach lecker schmeckendem Salat schlecken. Weniger kompliziert als den vorhergehenden Satz auszusprechen ist „Curli Kuller“ (Marco Teubner bei Selecta, neu aufgelegt bei Pegasus, nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2009). In dem Spiel geht es um ein Problem, das jeder kennt, der Nutzpflanzen anbaut: Die Schneckenattacke auf die Gemüsebeete. Nur, dass es in diesem Spiel darum geht, nicht die Pflanzen zu schützen – sondern möglichst die eigene Schneckenfamilie zu füttern. Die Größe des Spielfeldes bestimmen die Spielerinnen und Spieler selbst – Ziel ist es, mit den kugelrunden Schnecken nur die Salatpflanzen in der eigenen Farbe umzukegeln.

Motorisch problematische Käfersituation

Move & Twist“ (Kerstin Wallner und Klaus Miltenberger bei beleduc, Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2013) ist ein tolles Spiel für Kinder und Erwachsene – weil Kinder nämlich ihre Motorik trainieren und die Erwachsenen feststellen, dass ihre vielleicht auch ein wenig Training gebrauchen könnte. Ziel ist es, eine Blume wachsen zu lassen. Die wächst aber nur, wenn Geschicklichkeitsaufgaben erfüllt werden, bei denen es darum geht, fünf Marienkäfer aus Holz auf die eine oder andere Art zu balancieren, umherzutragen oder umzuschnippen.

Von Bienchen und Blümchen Bären

Endlich mal einen Korb kriegen! Auch die Bienen beginnen im Frühling wieder mit ihrem emsigen Summen, Sammeln und Bestäuben. Und es könnte ja so schön sein, Honig herzustellen, wenn da nicht immer diese Bären wären. „Honigbienchen“ (Reiner Knizia bei Amigo, Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2015) ist ein Gedächtnisspiel, bei dem sich Bienen unter identischen Körben verstecken – es geht darum, die Biene von der gezogenen Karte wiederzufinden und damit den Bienenkorb zu gewinnen. Wenn allerdings ein Bär auf der Karte ist, schnappt der sich einen bereits erspielten Korb.

Renn, Wurm, renn!

Da ist der Wurm drin“ (Carmen Kleiner, Kinderspiel des Jahres 2011) ist eigentlich ein glücksabhängiges Rennspiel. Es gehört eigentlich auch dringend auf die Liste der Spiele ab 3. Aber da es auch eine Frühlingsliste gibt, buddelt er sich jetzt hier durch. Man würfelt, nimmt sich ein Wurmteil in der erwürfelten Farbe und schiebt es in den Erdgang seines Wurmes. Auf diese Weise graben sich die Würmer der Spieler und Spielerinnen immer weiter dem Ziel entgegen. Und obwohl Kinder hier nichts beeinflussen können, lassen sie sich trotzdem ins Spiel fallen. Natürlich weil es ein Wettrennen ist, aber auch, weil das Material die Geschichte dieses Spieles so toll unterstützt. Die Würmer graben sich tatsächlich unter dem Spielplan hindurch und schauen ab und zu durch Löcher aus dem Plan heraus. Ältere Kinder können dazu noch Wetten abschließen, welcher Wurm wohl zuerst aus welchem Loch schaut. Schnell erklärt, schnell gespielt und eine Revanche wird auch gefordert. Es soll Kinder geben, die ihre völlig zerspielte Ausgabe wie einen Schatz hüten und überall mitschleppten. Wenn das mal kein Qualitätssiegel ist!

Ick bün all hier!

Altes Geschichtengut erzählt von langsamen Tieren, die schnelle Tiere überlisten und ihnen damit den Hochmut austreiben – bei dem altgriechischen Fabeldichter Äsop ist die Schildkröte dem Hasen zwar nicht in den Beinen, aber im Kopf überlegen. In Erzählungen aus Afrika ist der Elefant der überlistete. Bei den Brüdern Grimm ist es der Igel, der den Trick mit dem doppelten Tier veranstaltet. Ganz so alt wie diese Geschichten ist das Spiel „Hase und Igel“ von David Parlett (bei Ravensburger, seit 2008 in überarbeiteter Version) nicht. Aber es gewann 1979 den ersten Preis als Spiel des Jahres – und ist natürlich auch ein schön frühlingshaftes Spiel, das mit karotten- und salatbasierter Rennmechanik aufwartet, und, im Gegensatz zu den Rennen in den überlieferten Geschichten, tatsächlich voller Spannung und Technik steckt. Im englischen Original ist das Spiel übrigens näher an der Äsop-Geschichte als derjenigen der Grimms. Dort läuft es unter „The Hare And The Tortoise“.

Brettspiele Online – Eine Alternative während der Krise

Auch Brettspieler stehen in diesen Tagen vor einer Herausforderung: Spieletreffs schlafen ein, Messen werden abgesagt und private Spielerunden reduzieren sich auf den Kreis der engsten Freunde oder Familienmitglieder. Die Corona-Krise zwingt uns zur körperlichen Distanz – kann man da noch dem Hobby Spielen nachgehen?

Und ob! Apps, Spiele-Webseiten und Software haben ein riesiges Angebot parat und dort kann man sogar mit den üblichen Freunden spielen. Einfach mal anklicken, Skype oder Discord anschalten und schon wird aus der räumlichen Trennung keine soziale.

Rundenbasiert oder live?

Rundenbasierte Spiele eignen sich besonders gut für eine asynchrone Umsetzung als App: Eine Meldung taucht auf, sobald man wieder am Zug ist. Also kann jeder dann spielen, wann er will und die Mitspieler werden automatisch benachrichtigt, wenn sie wieder dran sind. Einloggen-Spielen-Ausloggen-Weitermachen.

Ähnlich funktionieren auch die Spiele auf den Plattformen Yucata.de und Boardgamearena.com. Hier spielt jeder in seinem Browser, egal auf welchem Gerät. Computer, Handy, Tablet, sogar die Zocker-Konsole – alles funktioniert, das einen Internetbrowser besitzt. Überall kann man gleich mehrere Partien gleichzeitig spielen. Sind die Mitspieler ebenfalls online, dann geht alles ziemlich schnell – aber jeder kann auch in seinem eigenen Wunschtempo spielen. Wer also nur einmal am Tag in sein Spiel schauen kann oder will, den hetzt niemand. Natürlich müssen alle einverstanden sein, sonst führt zu langsames Spielen zu Frust. Aber auch hier funktionieren gesellige Live-Runden mit den Freunden erstaunlich gut, dank Headset muss auch niemand auf die Gespräche am Tisch verzichten.

Nicht rundenbasiert, sondern live finden die Partien auf Brettspielwelt.de und Tabletopia.com statt. Sowohl Tabletopia als auch die Brettspielwelt bieten zudem eigene Apps beziehungsweise einen eigenen Spieleclient an, mit denen sich etwas komfortabler als im Browser spielen lässt.

Das Tolle: Man kann sich so richtig in ein Spiel reinknien und wahre Meisterschaft erlangen. Oder neue Mitspieler kennenlernen. Oder sogar Spiele ausprobieren, die man danach so toll findet, dass sie gleich gekauft werden, um dann am heimischen Spieltisch serviert zu werden, wenn die Corona-Krise wieder vorbei ist.

Zahlreiche Spiele, die der Verein Spiel des Jahres ausgezeichnet oder empfohlen hat, gibt es auch als App:

Auch Tische umwerfen ist möglich

Etwas anders funktioniert der Tabletop Simulator (Steam, für Windows, MacOS und Linux). Denn der ist im Prinzip nur eine Physiksimulation, mit der es möglich ist, das Verhalten eines Tisches, von Würfeln, Karten und Spielbrettern zu simulieren. Einige Standard-Spiele wie Backgammon, Go oder Schach sind von Anfang an integriert.  Alle anderen Spiele müssen dazu gekauft werden – zu erwerben ist unter anderem die englischsprachige Fassung von „Flügelschlag“.

Das Besondere ist allerdings, dass der Tabletop Simulator neben offiziellen Inhalten auch von Nutzern erstellte Spiele erlaubt – rund 3000 Spiele finden sich in der Bibliothek.  Die Spiele sind meist im Solo- und im plattformübergreifenden Mehrspielermodus möglich. Und wer auf der Plattform wirklich kein passendes Spiel findet kann im Sandbox-Modus ein eigenes bauen. Eine Basisausstattung an Würfeln, Spielfiguren, Spielbrettern und sonstigem Rohmaterial ist im Basisspiel integriert. Der Tabletop Simulator bietet dazu noch Sprach- und Textchat sowie Virtual-Reality-Unterstützung. Und da es eine Physiksimulation ist, ist es im Tabletop-Simulator auch möglich, einfach mal den Spieltisch umzuwerfen wenn es nicht so gut läuft. Obwohl wir das natürlich nicht empfehlen würden.

Wettbewerb: Gutscheine für den örtlichen Spielehandel gewinnen

Die Jury Spiel des Jahres sucht während der Schulschließungswochen die schönsten Spielerlebnisse. Die besten eingesandten oder mit dem Hashtag #gemeinsamspielen geteilten Beiträge werden mit Spielepaketen im Wert von je 100 Euro prämiert. Die Gewinner*innen erhalten einen Gutschein eines nahegelegenen Spielegeschäfts, den sie auch online oder telefonisch einlösen können, damit ihnen die Spiele trotz Ladenschließung zugeschickt werden. Wer gewonnen hat, wird wöchentlich auf spiel-des-jahres.de bekanntgegeben.

Villa Paletti

Shutdown aller Schulen: endlich mal wieder Villa Paletti spielen (Foto: Spiel des Jahres cc by sa 4.0)

Das gemeinsame Spiel in der Familie; Geschwister, die zusammen spielen; das Spiel mit den besten Freund*innen: Der Wettbewerb richtet sich an alle Schülerinnen und Schüler, die sich zum kurzweiligen Spiel zusammenfinden. Wenn ihr zwischen 6 und 18 Jahren alt seid, suchen wir eure schönsten Erlebnisse mit einem Spiel des Jahres. Ob Kinder- oder Kennerspiel, nominiert oder empfohlen, ist dabei einerlei. Erzählt uns in ein paar Sätzen davon, knipst Fotos oder schreibt eine kurze Spielekritik! Wir freuen uns auf eure Eindrücke und Beiträge. Selbstverständlich nur mit Einverständnis eurer Eltern.

Schickt uns eure Eindrücke an mail@spiel-des-jahres.de oder nutzt auf Instagram, Twitter oder Facebook den Hashtag #gemeinsamspielen! Die schönsten Eindrücke veröffentlichen wir hier auf unserer Website.

Schulen und Kitas sind derzeit geschlossen und soziale Kontakte sollen eingeschränkt werden – gerade für Familien können diese intensiven Zeiten besonders herausfordernd sein. Gemeinsam zuhause Spielen ist nicht nur eine tolle Art, Zeit zu verbringen und Langeweile vorzubeugen, es stärkt auch das Gemeinschaftsgefühl.

Deufringen spielt für Toleranz

Zum 2. Mal fand sich Deufringen zusammen, um gegen Rassismus zu spielen.

Calw/Aidlingen. Bereits im Frühjahr 2019 traf sich Deufringen, um sich gegen das aktuelle Problem der Ausgrenzung und Fremdenhass zu stellen.

Am 9. November 2019 fand im Deufringer Schloss das 2. Mal „Spielend für Toleranz“ statt, um gegen Rassismus, Fremdenfeindlichkeit und Ausgrenzung zu spielen.
Dieses mal befanden sich unter den Kindern, den Personen mit Migrationshintergrund und Konfirmanden auch bekannte Gesichter vom erstem Spielenachmittag.
Der Verein Spiel des Jahres e.V. und meine Familie stellten hierfür eine Auswahl aktueller Brett- und Gesellschaftsspiele zur Verfügung, die darauf warteten, von den Besuchern ausprobiert zu werden. Die Spieler fühlten sich wohl, vor allem die Kinder hatten viel Spaß.

Trotz Kehrwoche geht immer eine Runde „Drecksau“.

Im Leben geht es so zu wie am Spieltisch

Viele Spielklassiker wie „Looping Louie“ oder „Icecool“ schnitten bei den Kindern sehr gut ab. Bei den älteren Leuten kamen Spiele wie „Team 3“ oder „Da Vinci Code“ gut an. Wieder einmal zahlte sich die Mühe aus. 35 Leute fanden sich zusammen, um ohne Sprachbarriere oder Ausgrenzung, an einem Tisch in Harmonie zu spielen und Spaß zu haben.

Die örtliche Pfarrerin, Susanne Haag, findet „Spielend für Toleranz“ eine gute Idee, um die Leute zu animieren, sich nicht gegen Menschen mit Migrationshintergrund zu stellen. Sie meint, dass „Spielend für Toleranz“ der Gemeinde gut tut und dass man damit auch ein wichtiges Zeichen setzen kann.

Die Initiative Spielend für Toleranz wird von Spiel des Jahres e.V gesponsert und möchte zeigen, dass das Leben genauso wie ein Spieltisch ist. Die Leute sollen zusammen sitzen, egal woher sie kommen, welche Sprache sie sprechen oder an welche Religion sie glauben. Das Motto hatte sich durchgesetzt, alle hatten Spaß und waren glücklich. Damit sind die Ziele dieses Spielenachmittags ohne Zweifel erfüllt.

Wir hoffen, dass der kommende Spielend für Toleranz Nachmittag im März 2020 genau so erfolgreich wird, wie die beiden davor. Sowohl die Organisatoren als auch Kinder, Erwachsene, Konfirmanden und Senioren fühlten, dass sie willkommen waren, egal woher sie kommen oder welche Vorfahren sie haben.

Großes Dankeschön an alle Mitwirkenden

Für die Leute ist es einfach wichtig, in Harmonie zu leben, zu arbeiten und zu spielen. Diesen Gedanken möchten wir über diese Initiative weitergeben. Wir hoffen, dass er sich über ganz Deutschland verteilt und uns zu einem friedlichen Zusammenleben führt.

Wir danken der evangelischen Kirchengemeinde Deufringen und Dachtel, dass wir die Räume im Deufringer Schloss nutzen durften. Besonders möchten wir Frau Haag für die Unterstützung bei der Organisation bedanken. Ein weiterer großer Dank geht an Spiel des Jahres e.V., die uns Brettspiele und Werbematerial zu Verfügung gestellt haben. Zuletzt möchten wir uns bei allen bedanken, die zu unserem Spielenachmittag gekommen sind und hoffen, dass alle diesen Nachmittag in ihrem Herzen behalten und sich für mehr Toleranz in Deutschland einsetzen.

Von David Schaal
Der Autor ist Schüler der Klasse 9c des Maria von Linden-Gymnasiums in Calw.
Der Beitrag wurde zuerst am 14. Januar 2020 im Schwarzwälder Boten veröffentlicht.

Kritikenrundschau: Nova Luna – der Mond ist aufgegangen

Man bräuchte gleich mehrere Monde um all das unterzubringen, was über den Mond gesagt und ihm zugeschrieben wurde. In „Nova Luna“ (Uwe Rosenberg und Corné van Moorsel, bei Edition Spielwiese und Pegasus Spiele) verwendet ein Plättchenlegespiel das beliebte Motiv als Thema. Unsere Jurymitglieder haben das Spiel in ihren jeweiligen Medien einige Mondphasen lang intensiv getestet. Die Meinungen? Gehen auseinander. Aber nur ein wenig.

Bei „Nova Luna“ heiratet die Spielerreihenfolge-Mechanik aus „Patchwork“ die Plättchenmechanik aus „Habitats“, beschreibt Stephan Kessler das Spiel. „Und die Plättchen kosten etwas. Wähle ich eines, bewege ich meinen Spielstein (den ich übrigens ein wenig zu klein finde) im Mondkreis so viele Felder weiter, wie das Plättchen kostet. Wer hinten ist, darf als nächstes wählen. Begehrt sind also Plättchen, die wenig kosten und einem gerade viel bringen. Nach der Plättchenwahl lege ich es bei mir an. Jedes Plättchen zeigt an, welche Farbe die angrenzenden Plättchen haben sollen, um einen Auftrag zu erfüllen. Angrenzend zählen dabei auch alle Plättchen der gleichen Farbe, die mit einem angrenzenden Plättchen verbunden sind. Dies stellt für Neulinge die größte Regelhürde dar. An einem Beispiel wird es meist besser erkannt. Erfüllte Aufträge werden durch eine Scheibe abgedeckt. Wer keine Scheiben mehr hat, gewinnt.“ ¹

Nova Luna

„Der entscheidende Kniff: Eine Gruppe gleichfarbiger Plättchen zählt gemeinschaftlich“, ergänzt Udo Bartschs Text die Spielregel noch. „Hängen drei gelbe zusammen und nur einer davon grenzt an mein Plättchen, wird dies dennoch wie drei benachbarte Gelblinge gewertet. Auf diese Weise ist es dann doch möglich, vertrackte und scheinbar widersprüchliche Ziele zu erreichen. Wegen der Nachbarschaftsregel können an ein dunkelblaues Plättchen tatsächlich drei türkise, drei rote und zwei gelbe Teile gleichzeitig angrenzen – wenn man clever legt und Flächen bildet. Verflixterweise bringen die Neuankömmlinge aber ihrerseits Anforderungen mit, die man natürlich ebenfalls abarbeiten will. Verlangt mein rotes Teil einen gelben Nachbarn, wäre es perfekt, wollte das gelbe auch einen roten. Aber Plättchen sind – das lernen wir – kleine Diven.“ ²

Kessler gefällt dabei das Spiel grundsätzlich: „Dabei wird eine angenehme Spieltiefe erzeugt, die mich im gerade richtigen Maß grübeln lässt. Was passt wo am besten? Neben dem Plättchen selber, muss ich nämlich noch den Ort zum Anlegen wählen. Alles hängt mit allem zusammen, ohne mich zu überfordern.“ Nur, dass es bei vier Personen etwas länger dauern kann, bis man wieder dran ist, stört ihn, genau wie den etwas zu kleinen Spielstein und dass es nicht viele Möglichkeiten gibt voraus zu planen. Dennoch: „Auf diese Hochzeit lasse ich mich gerne ein“, schreibt Kessler.

Zwar nennt Bartsch „Nova Luna“ eine „reizvolle Grübelei“, schlägt aber etwas weniger versöhnliche Töne an: „Wer beklagt, sich erst entscheiden zu können, wenn er an der Reihe ist, hat einerseits recht. Denn erst jetzt ist klar, welche drei Teile zur Auswahl stehen. Andererseits irrt er, denn mit etwas Disziplin spricht nichts dagegen, den Blick schon vorher in der Umlaufbahn schweifen zu lassen, um zu planen und zu träumen, was man denn gerne hätte, sobald man in dessen Reichweite käme. Und wenn alle so starren, planen und tüfteln, ist ,Nova Luna‘ eine sehr schweigsame Angelegenheit, außer wenn gelegentlich einer den Mond anheult, weil er sich so sehr gelb gewünscht hätte und kein einziges Teil dieser Farbe nachgelegt wurde.“
Am Ende jedoch überzeugt ihn das Spiel. Das Material allerdings nicht: „‚Nova Luna‘ beweist Rosenbergs Gespür, das Wesentliche und Reizvolle aus einer Idee herauszuschälen, damit genau das, was Spaß macht, enthalten bleibt: das Austüfteln, das Zusammenfügen von Elementen zu einem Bild, der verzweifelte Versuch, das Unvereinbare zu vereinen. Und damit das, was primär Mühe macht, einfach entfällt. Der Verlag ist bei der Reduktion jedoch über das Ziel hinausgeschossen. Den Zusammenbau von zwei gefalteten Pappstücken zu einer instabilen Sichel namens Mondfigur hätte man in der Anleitung durchaus erklären dürfen. Und so gut sich die Mikrochips, mit denen wir erfüllte Ziele markieren, zum störungsfreien Ablegen eignen: Zum störungsfreien Voranschreiten auf dem Mondkalender eignen sie sich nicht. In nahezu jeder Partie habe ich Zählfehler erlebt.“ 7 von 10 Punkten ist Bartsch’ Wertung.

Zum Problem der zu kleinen Spielsteine verlautet übrigens von Verlagsseite, als Reaktion auf Bartsch’ Kritik, dass es sich bei der Größe der Spielsteine um einen Produktionsfehler handele, der in nächster Zeit behoben werden würde.

Julia Zerlik bewertet in ihrem Video das Spiel positiver: „Ich mag diesen Mechanismus aus ‚Patchwork‘, der hier ziemlich genau so übernommen wurde“, sagt sie. „Es wirkt auf den ersten Blick wie ein ganz einfaches Spiel, es ist auch von den Regeln her einfach gehalten, aber das was man macht, welche Teile man auswählt, welche Entscheidungen man trifft und wo man die Teile dann hinlegt, das ist richtig cool. Und es macht so viel Spaß, wenn man es geschafft hat, ein Teil hinzulegen und dadurch zwei oder drei Aufträge auf einmal erfüllt.“ Auch die Downtime hielte sich in Grenzen, dadurch, dass man beim Spielen ständig überlegen müsse. Spannung sei auf jeden Fall gegeben: „Es ist ein Rennspiel, es ist auch oft sehr knapp.“ Als abstraktes Puzzlespiel findet Zerlik „Nova Luna“ sehr gelungen.³

Manuel Fritsch setzt auf das Lob noch einen drauf und bekennt sich in seinem Podcast als Süchtiger. „Ich habe dieses Jahr kein Spiel öfter gespielt als ‚Nova Luna‘“, sagt er. „Es ist schwer zu beschreiben, warum das so süchtig macht.“ Fritsch versucht es natürlich trotzdem: „Es ist ein tolles Zweispielerspiel von seiner Mechanik her, es gewinnt durch drei oder vier Spieler nicht allzu viel dazu.“ Rosenberg habe, selbstverständlich mit Einverständnis, eine Mechanik aus dem Spiel „Habitats“ von Corné van Moorsel übernommen. „Rosenberg vermischt diese Mechanik mit der von ‚Patchwork‘, aber es entsteht ein völlig neues Spiel. Dieser ‚Patchwork‘-Teil macht das Spiel noch einmal ein bisschen cleverer als ‚Habitat‘ selbst.“
Fritsch beschreibt „Nova Luna“ zwar als nicht komplex, aber als abstrakt und strategisch. „Mit Grüblern am Tisch dauert’s vielleicht ein bisschen länger.“ Dennoch gibt es euphorisches Lob für den Spielspaß: „Das ist so befriedigend, dieses Puzzle vor deinen Mitspielern hinzukriegen.“ Es sei als Zweierspiel sogar „deutlich besser als ‚Patchwork‘.“

¹ Krimimaster: Nova Luna – Mondsüchtig
² Wer Zeit hat, zieht, erschienen in: Spielbox 1 / 2020
³ Spiel doch mal: Nova Luna
Insert Moin: Le Brett mit mit Harry Potter, Pictures, Fugitive, Nova Luna & Soviet Kitchen Unleashed (kostenpflichtig)
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