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Kritikenrundschau: Aeon’s End – zaubern, was das Zeug hält

Englischsprachig erschien „Aeon’s End“ von Kevin Riley schon 2016 – nun liegt die Grundversion des kooperativen Spieles, das bei Frosted Games, Indie Boards and Cards und Pegasus Spiele erschienen ist, auch in deutscher Übersetzung vor. Die Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien in das Zauberabenteuer gestürzt.

„Mein Zug beginnt mit fünf Karten. Ich spiele aus und handele ab, was ich möchte; mit Geld kaufe ich neue Karten. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird die Ablage zum neuen Nachziehstapel. Das Kartendeck läuft also in Rotation“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Es geht gegen einen von vier möglichen Erzfeinden. Sinkt dessen Lebensenergie auf null, haben wir gewonnen. Sinkt die Lebensenergie eines Teammitglieds auf null, ist es „erschöpft“ und erholt sich davon nie wieder. Wir erhalten eine Strafe, doch unter verschlechterten Voraussetzungen spielen Erschöpfte weiterhin mit. Sind alle erschöpft, sind wir am Ende. Außerdem ist es unser Job, eine Feste zu verteidigen. Sinkt ihre Lebensenergie auf null, haben wir ebenfalls verloren.“
„‚Aeon’s End‘ ist ein interessantes und spannendes Spiel“, schreibt Bartsch. „Keine der aktuellen Neuheiten habe ich so oft gespielt. Die vier Erzfeinde und die acht Charaktere auszuprobieren, um zu erfahren, was sich ändert, übt einen großen Reiz aus.“
Allerdings hätte sich dieser Reiz erst nach und nach eingestellt. „Es geht einfach darum: Schaffen wir’s oder nicht? Mit vier Personen ist das übrigens nicht spannender als mit zwei Personen, man ist nur seltener an der Reihe.“ Das Fazit: „Aeon’s End“ macht Spaß, fesselt und unterhält.“ Es bekommt von Udo Bartsch 5 von 7 Sternen – und damit die Wertung „reizvoll“.¹

Ein wenig abarbeiten

„Das besondere bei ‚Aeon’s End‘ ist: Die Karten werden nicht gemischt“, sagt Harald Schrapers. Außerdem wirkten die Zauberspruchkarten erst mit einer Runde Verzögerung gegen den Erzfeind, der wiederum von den Spielregeln durch einen Kartenstapel gesteuert würde. „Dass man gegen einen Kartenstapel spielt, wirkt ein wenig solospielmäßig und wenig lebendig“, sagt Schrapers, „‚Aeon’s End hat deswegen ein bisschen was von Abarbeiten. Trotzdem bleiben ausreichend spielerische Elemente, um den Kampf immer wieder freudig aufzunehmen.“ Auch in größerer Runde sei das Spiel reizvoll. Denn es gäbe viel Interaktion: „So haben wir ein schönes Gemeinschaftserlebnis“, das keine übermäßig kniffligen Entscheidung verlange.
Nur thematisch gefällt Schrapers das Spiel nicht. Allein der Name des Erzfeindes „Hassgeburt“ sei, zum Beispiel, „so ziemlich das blödeste, was ich bisher in einem Brettspiel gefunden habe“. Dennoch gefällt Schrapers die Mechanik. „Es macht einfach Lust, andere Spielkarten auszuprobieren.“²

Highlight

Manuel Fritsch und Stephan Kessler haben besonders den kooperativen Aspekt von „Aeon’s End“ hervor. „Wie schaffen wir es, gegen dieses Bossmonster die besten Karten auszuwählen?“, fasst Kessler den Reiz des Spieles zusammen. Durch die verzögerte Wirkung der Zaubersprüche sei das Spiel „sehr situativ“. „Was machen wir jetzt eigentlich mit dem, was ich da habe? „Das Spannende ist, dass man da immer diskutieren kann. Und das Tolle dabei ist, dass ich immer sehr interessiert daran bin, was die anderen machen.“ Die Monster zu besiegen, könne sehr anspruchsvoll sein. „Bei allen Partien, die ich hatte, hatte ich immer eine tolle Spannungskurve. Es baut sich immer schön auf.“ Einzig der „Verwaltungsaufwand“ sei recht hoch – es müssten ständig Marker gesetzt und Decks zusammengestellt werden.

Auch Fritsch gefällt vor allem der kooperative Aspekt des Spieles. Die Bosse forderten unterschiedliche Taktiken ein. „Durch den gemeinsamen Feind ensteht ein tolles Gemeinschaftsgefühl“, sagt Fritsch. Zu dritt sei es sehr gut, zu viert manchmal ein wenig träge. Dennoch: „Für mich ein kleines Highlight dieses Jahr“, lautet Fritsch’ Urteil. ³

Zufallsmechanismus

Dem grundsätzlich positiven Tenor schließt sich auch Julia Zerlik an. Einzig, dass die Karten nicht gemischt werden, mache „spieltechnisch kaum einen Unterschied“. Dennoch gefiele ihr das Spiel sehr gut, auch weil die Endbosse sehr unterschiedlich seien. „Allein schon diese Diskussion am Anfang: Welche Karten nehmen wir mit? Das macht richtig Spaß, sich das zu überlegen.“ Besonders gut gefiele ihr  der Spielmechanismus, der zufällig bestimmt, wer wann dran ist. „Insgesamt ist es ein sehr rundes Spiel. Es ist nicht einfach, die Erzfeinde zu besiegen, aber es ist durchaus machbar. Ich bin wirklich sehr begeistert.“

¹ Rezensionen für Millionen: Aeon’s End
² brett-spiel.de Podcast Episode 12: Aeon’s End – ein spanndendes Gemeinschaftserlebnis
³ Le Brett: Folge vom 16.9.2020 (kostenpflichtig)
Spiel doch mal…: Aeon’s End

Auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres: Underwater Cities

Den Wunsch, sich aus dem Alltag auszuklinken und mal abzutauchen, hat gerade in der aktuellen Situation wahrscheinlich jeder schon einmal gehabt. Im Brettspiel „Underwater Cities“ des Autoren Vladimír Suchý, erschienen in seinem Eigenverlag Delicious Games, wird dieser Wunsch quasi zur Pflicht. Denn: Unser Planet ist in naher Zukunft überbevölkert, die Felder sind verdorrt. So bleibt der Menschheit lediglich der Weg in die Ozeane, um weiteren Lebensraum zu erschließen. In Kuppelstädten auf dem Meeresboden liegt vermeintlich die Lösung für die Probleme der Welt. In „Underwater Cities“ ist dies ist zwar ein Zukunftsszenario – es könnte aber mittelfristig gesehen tatsächlich mehr Science als Fiction werden.

Über zehn Runden versuchen 1 bis 4 SpielerInnen ihre Unterwassermetropolen so aufzubauen, dass die hart erwirtschafteten spärlichen Ressourcen ausreichen, um die in den Kuppeln lebenden Menschen zu versorgen oder sogar symbiotische Städte zu errichten — also solche, die sich schadlos in das Ökosystem der Meere integrieren. Gar nicht so einfach, wenn in lediglich drei Produktionsphasen während des gesamten Spiels die Lager wieder aufgefüllt werden. Will man erfolgreich sein, müssen die knappen Rohstoffe daher sinnvoll und effizient eingesetzt werden. Entsalzungsanlagen sorgen für Frischwasser, Labore für das nötige technische Knowhow, Algenfarmen für das tägliche Brot der submarinen Bewohner und Verbindungstunnel ermöglichen überhaupt erst die Produktion in den angeschlossenen Siedlungen. Gewisse Baukombinationen dieser Strukturen erhöhen dann die Ausschüttung ihrer Waren. Auf den persönlichen SpielerInnenplänen aufgedruckte Boni, die beim Bebauen ausgeschüttet werden, geben zusätzlich eine gewisse Strategie vor.

Ständiges Wanken zwischen Taktik und Strategie

Als wäre das Haushalten mit den uns zur Verfügung stehenden Materialien nicht schon Aufgabe genug, ist es der Kartenmechanismus in „Underwater Cities“, der den Großteil des Spielreizes ausmacht. Je vier der zwölf Aktionen, die wir in einem Zug wählen können – insofern noch nicht von MitspielerInnen gewählt und damit vorerst bis zur nächsten Runde blockiert – sind an die gleiche Farbe gekoppelt. Grün sind schwache Aktionen, rot mittelstarke und die orangenen Aktionen bringen einen mächtigen Schub für unsere Bauvorhaben. Sie werden durch das Ausspielen einer unserer Handkarten aktiviert, die dieselben Farben haben. Lege ich nun eine Karte farblich passend an eine Aktion, darf ich ihren Effekt zusätzlich nutzen. Die Stärke dieser Karteneffekte richtet sich nach der Stärke der Aktion, an die wir sie legen.

Wir ziehen zwar nach jeder gelegten Karte wieder eine nach. Da wir aber stets nur drei Handkarten haben dürfen, stehen wir andauernd vor der Entscheidung, entweder unsere langfristige Strategie zu verfolgen oder taktisch das Beste aus den gegebenen Karten rauszuholen und auch mal eine Aktion alleine deshalb zu machen, um den Karteneffekt noch mitzunehmen. Denn zu verschenken hat man eigentlich nichts. Dass wir zusätzlich die Pläne der MitspielerInnen ständig im Blick haben müssen, damit sie uns nicht überraschend eine wichtige Aktion vor der Nase wegschnappen, tut sein Übriges für eine positive Grundanspannung während einer Partie „Underwater Cities“. Bis zum Schluss bangt und zittert man um die Umsetzung seiner geschmiedeten Pläne und kommt kaum zum Luftholen (wie auch – unter Wasser).

Fernweh zu den Gründen der Ozeane

„Underwater Cities“ ist eines dieser Spiele, das einiger Eingewöhnungsrunden bedarf, bis man den Dreh raus hat und weiß, wie das Seepferdchen so schwimmt. Und ja, man braucht mit Grüblern am Tisch durchaus einen langen Atem für seine Tauchgänge. Aber es gehört eben auch zur Wahrheit über das Spiel, dass es fesselt und in seinen Bann zieht. Alle meine MitspielerInnen verlangten nach weiteren Tauchgängen, denn: das nächste Mal macht man es ja mit Sicherheit besser.
Zu sehen und mitzuerleben, wie ein langfristig gestecktes Ziel kurz vor knapp doch noch erreicht wird, wie man das Letzte aus seinen Möglichkeiten herausgepresst hat, wie die eigene Kolonie wächst und gedeiht, all das war selten befriedigender als hier. Seine Materialien sowie die futuristisch angehauchten Kartenillustrationen unterstützen die thematische Immersion von „Underwater Cities“. Ein Gütesiegel, das man nicht vielen Spielen dieser Art verleihen kann. Umso mehr ist das Spiel ein ganz besonders hervorzuhebendes Positivbeispiel aus der Sparte der sogenannten Eurogames. Und ein wenig Training für unsere eigene, hoffentlich noch vermeidbare Zukunft, kann ja schließlich auch nicht schaden.

Nico Wagner

Mehr über „Underwater Cities“ gibt es hier.

Folge 4: Hinter den Kulissen

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Die Preisverleihung der Preise für das Kennerspiel des Jahres und das Spiel des Jahres sind Höhepunkte des Spielejahres – aber was genau passiert eigentlich vor und nach der Preisverleihung? Was passiert bei der finalen Jurysitzung? Wie wird abgestimmt? Wie geht es den Autoren und Autorinnen der ausgezeichneten Spiele während der Preisverleihung und wie geht es für sie danach weiter? Und vor allem: Wie funktioniert das überhaupt, so eine Veranstaltung im verflixten Jahr 2020?

Video-Schaltung zum Autor von „Der Kartograph“, Jordy Adan

In dieser Folge unseres Podcast begeben wir uns ein hinter die Kulissen der diesjährigen Preisverleihung um einige dieser Fragen zu beantworten. Mit dabei: Harald Schrapers, Vorsitzender des Vereins Spiel des Jahres, Manuel Fritsch, Jurymitglied und Moderator der Preisverleihung, Thomas Sing, Erfinder des Kennerspiels des Jahres „Die Crew“ und Daniela und Christian Stöhr, Erfinder des Spiels des Jahres „Pictures“.

Draftosaurus – auf der Empfehlungsliste 2020

Urzeitriesen, handlich verpackt: In „Draftosaurus“ (Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière bei Ankama/Board Game Box) werden alle Spielenden zur Leitung ihres eigenen, supermodernen Freizeitparks. Einer von der Art, wie wir sie aus Filmen wie „Jurassic Park“ kennen. Jurymitglied Bernhard Löhlein erzählt stimmungsvoll von diesem Spiel, das auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2020 steht.

Folge 3: Kinder und Kenner

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Uwe Rosenberg ist sicherlich ein Ausnahmespieleautor – auch in diesem Jahr ist wieder eines seiner Spiele zum Spiel des Jahres nominiert – „Nova Luna“. So befasst sich unser Podcast in gleich zwei Folgen mit dem Schaffensprozess und den Ideen, die hinter den Spielen Rosenbergs stecken. In der ersten Folge des Gespräches mit Rosenberg ging es ums Spiele erfinden – in dieser zweiten Folge geht es um das Spielen selbst:

Wer ist man, wenn man spielt? Welche Spiele passen zu welcher Stimmung? Und: Wieviel Komplexität kann man Kindern und Erwachsenen überhaupt zumuten? Darüber sprechen wir nicht nur mit dem Spieleautor – denn der hat sich für das Gespräch auch noch Besuch eingeladen.

Uwe Rosenberg beim Vorabend der Preisverleihung 2015

Selbstverständlich kommen in dieser Folge auch wieder Mitglieder der Jury Spiel des Jahres zu Wort. Mit dabei: Manuel Fritsch, Bernhard Löhlein und Christoph Schlewinksi.

SHOWNOTES
Mehr zu „Nova Luna“ (Uwe Rosenberg und Corné van Moorsel, Nominierung Spiel des Jahres 2020)
Mehr zu „Agricola“ (Uwe Rosenberg, Sonderpreis Komplexes Spiel 2008)
Mehr zu „Ora et Labora“ (Uwe Rosenberg, Auf der Empfehlungsliste 2012)
Martin Klein über „Caverna“ (Uwe Rosenberg, 2017)

Die Welt ist ein Würfel

Die große Enttäuschung vielleicht zuerst: Wie schnell Ernő Rubik einen Rubikwürfel lösen kann, verrät der 76-jährige Spieleerfinder nicht in seiner Autobiographie „Cubed“, die jetzt bei C.H. Beck erschienen ist. Er hätte, schreibt er, nie seine Zeit gemessen.

Aber allein, dass diese Zahl interessant sein könnte, zeigt, welch einen langen und erfolgreichen Weg der Zauberwürfel genommen hat. Von der Erfindung 1976 über den weltweiten Erfolg in den 80er Jahren (und dem ersten und bis jetzt einzigem Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als „bestes Solitärspiel“) bis in die heutige Zeit, in der sich Maschinen – teilweise aus Lego – und Menschen mit Lösungsrekorden überbieten. Aktuell liegt der Rekord für Menschen übrigens bei 3,47 Sekunden, für Maschinen bei 0,637 Sekunden. Als Rubik seinen Würfel im stillen Kämmerlein entwarf – eigentlich nur als praktische Fingerübung für ihn als Professor für Kunsthandwerk und Gestaltung – und anschließend versuchte, ihn zu lösen, brauchte er einen Monat dafür.

„Und dann, in einem wunderbaren und denkwürdigen Moment, fügte sich alles. Am Ende hatte ich einen Monat gebraucht, um wieder zum Ausgangspunkt zurückzugelangen.
Ich betrachtete den Würfel und sah, dass alle Farben dort waren, wo sie sein sollten. Was war das für ein mitreißendes Gefühl! Eine Mischung als Erfolgsgefühl und ungeheurer Erleichterung. Und eine echtes Gefühl der Neugier: Wie würde es sein, das noch einmal zu machen?“

„Cubed“ steckt voller solcher Details. Kleine Geschichten, die im Nachhinein fast unglaublich klingen. Alleine, dass Rubik auf die Idee kam, dieses widerspenstige Objekt einfach mal zu bauen, zum Spaß, weil er fand, dass es irgendwie doch interessant sein müsse, das zu tun. Die Geduld, mit der er den Würfel dann zu einem funktionsfähigen Puzzle erweiterte. Wie er im sowjetischen Rumänien der 70er Jahre auf die Suche nach dem richtigen Plastik, dem richtigen Gussverfahren für sein Puzzle ging, nachdem er, eher zufällig, feststellte, dass Menschen von dem Objekt fasziniert waren. Wie sich – erst langsam und schleichend, dann mit schwindelerregender Geschwindigkeit – der Erfolg einstellte, mit dem eigentlich niemand so richtig gerechnet hatte.

„Seit der Cube 1974 in Budapest in mein Leben trat – aber ganz besonders, seit seine Bekanntheit zunahm – fühlte ich mich ein wenig wie der alte Holzschnitzer Geppetto, der mitansehen muss, wie seine Schöpfung zum Leben erwacht, mit nichts als Unsinn im Kopf und voller Abenteuerlust.“

Solche Anekdoten, die den Erfolg des Würfels nachzeichnen, sind die eine Hälfte des Buches. Die andere ist Mathematik. Designtheorie und -praxis. Da gibt es: Überlegungen zum Verhalten von Objekten im dreidimensionalen Raum, sperrige Erläuterungen zur Theorie des Würfels, gewürzt mit mathematischen Erklärungen zu Lösungswegen und –möglichkeiten von Puzzles im Allgemeinen und Rubiks Würfel im Besonderen. Da kann der Professor in Rubik nicht so ganz aus seiner Haut.

„Vor nicht allzu langer Zeit tüftelte ich an einem neuen Puzzle herum, das auf 27 kleinen, nicht miteinander verbundenen Würfeln bestehen sollte. Pro Set verwendete ich drei Farben und wollte herausfinden, ob ich mit jeder dieser Farben einen einfarbigen 3x3x3-Würfel zusammenstellen konnte. Wie sich herausstellte, war dieses Problem viel leichter zu lösen, als ein System für die Farbgebung zu finden. Die zentrale Frage dabei war: Wie mussten 27 Würfel farblich gestaltet sein, damit sie sich auch dreierlei verschiedene Weise so zusammensetzen ließen, dass von außen nur eine Farbe zu sehen war, während innen gleichfarbige Flächen aneinanderstießen? Schließlich fand ich die Lösung nicht nur für die Zahl 3, sondern auch für n.“

Einen wirklichen roten Faden hat das Buch dabei nicht. Rubik springt durch Jahre, durch Anekdoten, durch Theorien. Das Buch ist ähnlich gebaut wie ein Zauberwürfel: Viele kleine Teile, die zunächst einmal in keiner erkennbaren Beziehung zueinander stehen. Diese sehr unterschiedlichen Ansätze klicken dann aber später wie selbstverständlich zusammen. Wie die Lösung des Würfels, wenn man ihn dann endlich verstanden hat. Rubik entwickelt aus den einzelnen Teilen so etwas wie eine Lebensphilosophie. Eine, in der einerseits Gelassenheit und andererseits die ganz eigene Beharrlichkeit kindlicher Neugier eine große Rolle spielen.

„Die Lösung für den Cube lässt sich technisch einfacher finden, wenn jemand bereits über gewisse Kenntnisse mathematischer und geometrischer Grundregeln verfügt. Das Wunderbare aber ist, dass das Wissen um diese Prinzipien überhaupt nicht nötig ist. Der Cube kann eine Einführung in diese Denkweise darstellen, wenn derjenige, der ihn in die Hand nimmt offen dafür ist, diese Prinzipien wahrzunehmen, zu entdecken und zu erkunden. Deshalb lösen Kinder den Würfel oft besser als Erwachsene.“

Man muss Rubik da selbstverständlich nicht folgen – was „Cubed“ allerdings zeigt ist, dass diesem eigenartigen, diesem widerspenstigen Objekt namens „Rubiks Würfel“ mehr steckt, als man ihm ansieht. Er ist eben nicht nur ein Puzzle. In dem Würfel liegt eine gewisse Art verborgen, die Welt zu erklären. Ob das dann Menschen oder Maschinen bei der Lösung hilft, ist natürlich eine andere Frage.

Jan Fischer

Folge 2: Das spielerische Quartett #1

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Vier Köpfe, vier Spiele: In unserem Format „Spielerisches Quartett“ sprechen jeweils drei Jurymitglieder mit einem Gast über insgesamt vier Spiele – jeder und jede der Beteiligten bringt eines mit.
In der ersten Ausgabe dieses Formats unterhalten sich die Jurymitglieder Bernhard Löhlein (Sprecher des Spiel des Jahres e.V.), Christoph Schlewinski und Julia Zerlik mit Gast-Podcasterin Martina Fuchs. Thema sind „Team3“, „Rune Stones“, „Pictures“ und „Palm Island“. Martina Fuchs ist ansonsten in ihrem Podcast „Fux und Bär“ zu hören, in dem sie über eine große Bandbreite an Spielen berichtet, sie kritisiert und erklärt.
Löhlein, Zerlik, Schlewinski, Fuchs

Auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel: Die Paladine des Westfrankenreichs

Ein Erfolg in Serie: Bereits zum dritten Mal ist der Spieleautor Shem Phillips nun in der engeren Auswahl der SdJ-Jury gelandet. Vor drei Jahren überzeugte er mit „Räuber der Nordsee”, das zum Kennerspiel des Jahres 2017 nominiert wurde, in den Jahren 2019 und 2020 schafften es seine mit Co-Autor Sam Macdonald entwickelten Spiele „Architekten des Westfrankenreichs” und „Paladine des Westfrankenreichs” auf die Empfehlungsliste des Kritikerpreises.

An den ähnlichen Namen seiner Spiele wird deutlich, dass der Neuseeländer offenbar ein Faible für Serien hat. Sowohl die Spiele der Nordsee-Saga wie auch die Westfranken-Spiele sind Teile einer Trilogie. Phillips’ Spiele bauen erzählerisch aufeinander auf und nehmen Bezug zu ihren Vorgängern, ohne dabei jedoch Vorkenntnisse zu verlangen. Die markanten Charakter-Illustrationen von Mihajlo Dimitrievski und die serienübergreifende, durchdachte Ikonografie lässt das Gefühl entstehen, dass man sich in einem zusammenhängenden Spielekosmos befindet. Wer bereits ein Spiel dieses Duos gespielt hat, wird sich auch bei den Paladinen zuhause fühlen.

Die Westfranken-Saga, Teil 2

Die Hauptstadt mit Kathedrale haben wir als Architekten in Teil 1 bereits erfolgreich aufgebaut. In der zweiten Episode der Westfranken-Saga müssen nun auch die Siedlungen im Umland gesichert werden. Kriegerische Barbaren bedrohen das königliche Reich, doch zum Glück stehen uns mächtige Paladine zur Seite, um die drohende Gefahr abzuwehren.

Die edlen Krieger sind jedoch wahrlich keine Team-Player. Jeweils nur einen dürfen wir aus einer Auswahl von drei Handkarten pro Runde anheuern. Hier gilt es diplomatisch zu entscheiden, welchen Paladin wir auf die nächste Runde vertrösten und wessen Dienste wir höflich, aber bestimmt, ablehnen. Einige von ihnen kehren dann zwar später zurück, aber mitunter sind sie für den Rest des Spiels eingeschnappt und tauchen nicht mehr auf. Die insgesamt elf Paladine bringen sehr unterschiedliche Stärken mit. Einige sind gute Jäger und unterstützen unsere Bevölkerung bei der Nahrungssuche, manche sind religiöse Vorbilder, andere so handwerklich begabt, dass sie beim Aufbau der Verteidigungslinie mit anpacken.

Mit einem Paladin als moralischen Stützpfeiler weisen wir dann unserer Bevölkerung entsprechende Arbeitseinsätze zu. Ein Großteil der Aktionen können von allen erledigt werden, doch einige erfordern spezielle Facharbeiter, die durch unterschiedliche Farben der Meeples symbolisiert werden und uns nur begrenzt zur Verfügung stehen. Spielerisch besonders reizvoll und Herzstück der Mechanik sind die clever ineinander verzahnten Wechselwirkungen aus Religion, Einfluss und militärischer Stärke.

Für bestimmte Handlungen wie zum Beispiel das Bekämpfen (oder Bekehren) von Barbaren oder das Errichten von Bastionen steigern wir dauerhaft einen dieser drei Werte. Um eine Aktion jedoch überhaupt ausführen zu dürfen, müssen wir je nach gewünschtem Ergebnis unter anderem ein Mindestmaß an religiöser Hingabe im Volk nachweisen oder die nötige militärische Stärke entwickelt haben. Es würde uns sehr helfen, einen Mönch zu entsenden, um eine Mission auf dem Land zu bauen, die den Glauben stärkt. Doch unser politischer Einfluss ist dafür nicht groß genug, also müssen wir umdenken. Dank des geschickten Einsatzes eines Paladins, der für die Dauer seines Besuchs unsere militärische Stärke erhöht, erobern wir eine Barbaren-Siedlung. Diese Tat steigert unser Ansehen im Volk, so dass wir in der nächsten Runde den Mönch mit Zustimmung der Kirche entsenden können. Diese Glaubenssteigerung hilft uns wiederum, andere Ziele zu erreichen.

Spannende Entscheidungen in Serie

So bauen wir durch kluges Taktieren unser Reich auf, locken neue Bewohner in unser Land, die uns tatkräftig bei Handlungen unterstützen und haben gleichzeitig noch die besonderen Wünsche des Königs im Blick. Wer nun all diese Anforderungen am Ende des Spiels am besten erfüllt, dem winkt der ewige Ruhm, als der ehrenhaftester Verteidiger des Westfrankenreichs Geschichte zu schreiben.

„Paladine des Westfrankenreichs“ ist ein komplexes Strategiespiel voller spannender und kniffliger Entscheidungen. Die enge Verzahnung der einzelnen Elemente und das Meistern dieser taktischen Herausforderung ist hoch motivierend. Man kann das „Klicken“ regelrecht hören, wenn neu Mitspielenden nach einigen Spielzügen die Eleganz des Designs und die strategische Tiefe bewusst wird. Nach jeder Partie will man es sofort noch besser und geschickter schaffen, die Fähigkeiten der Paladine und die Aufteilung der Bevölkerung noch idealer aufeinander abzustimmen.

Ich freue mich bereits auf die Fortsetzung. Denn natürlich muss es eine Trilogie werden: „Burggrafen des Westfrankenreichs“ ist als Abschluss bereits in Arbeit. Bis dahin werden wir uns einfach die Zeit mit einer Wiederholung der „Paladine“ verkürzen: „Nur noch eine Partie!“

Manuel Fritsch

Mehr zum Spiel gibt es hier.

Folge 1: Gütersloher Prototypen

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Ein Podcast aus der Redaktion des Spiel des Jahres e.V.? Selbstverständlich. Denn zu den Preisträgern, zu den Kinder-und Kennerspielen, zu den Nomininierungs- und Empfehlungslisten gibt es noch viel mehr an Geschichten zu erzählen. In unserem Podcast-Format wollen wir einige dieser Geschichten aufgreifen, über Hintergründe berichten und den Blick über die Welt der Spiele ein wenig schweifen lassen.

Uwe Rosenberg am Rande der Spiel-des-Jahres-Preisverleihung 2015 in Berlin

Für die erste Folge haben wir den Spieleautor Uwe Rosenberg Ende Februar 2020 in seiner Werkstatt in Gütersloh besucht und mit ihm übers Spielen und über Spielemachen gesprochen, über seinen Schaffensprozess und die Ideen, die dahinter stehen. Und weil wir sehr lange mit ihm gesprochen haben, gibt es nicht nur eine Folge aus der Rosenberg’schen Werkstatt, sondern gleich zwei.

Aber hier möchten wir erst einmal die erste Folge präsentieren: „Gütersloher Prototypen“. Außerdem mit dabei: Manuel Fritsch und Bernhard Löhlein als Mitglieder der Jury Spiel des Jahres und der Geschäftsführer des Vereins, Guido Heinecke. Durch die Folge führt Jan Fischer.

SHOWNOTES
Mehr zu „Ora et Labora“ (Uwe Rosenberg, Empfehlung 2012).
Mehr zu „Caylus“ (William Attia, Sonderpreis komplexes Spiel 2006).
Mehr zu „Agricola“ (Uwe Rosenberg, Sonderpreis komplexes Spiel 2008).
Mehr zu „Arler Erde“ (Uwe Rosenberg, Empfehlungsliste 2015).
Mehr zu „Bohnanza“ (Uwe Rosenberg, Empfehlungsliste 1997).