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Dortmund: Der Selbstläufer

Seit gut zwei Jahren existiert die BrettSpielUnion Dortmund – seit mehr als einem Jahr ist auch das Spielend-für-Toleranz-Spielepaket mit dabei. Organisiert wird die BrettSpielUnion von neun spielebegeisterten Menschen, zwischen 30 und 50 Spielerinnen und Spieler sind jeden Freitag (und manchmal an anderen Sonderterminen) bei dem regelmäßigen Spieleabend zu Gast, immer auch unter dem Motto: „Spielend für Toleranz“: „Flagge, Plakate, Buttons und Blöcke zieren die Spielräume und machen deutlich: Für Rassismus und Fremdenfeindlichkeit ist in Dortmund und Umgebung bei der BrettspielUnion kein Platz“, schreibt einer der Initiatoren, Sebastian Schwarz in seinem Blog.

Der wöchentliche Spieleabend, der durch das Service-Paket sein Angebot an Spielen erweitern konnte, ist dabei zum Selbstläufer geworden: „Der interessierte Strom nimmt und nimmt nicht ab“, schreibt Schwarz. Nicht nur Stammgäste aus Dortmund und Umgebung sind regelmäßig mit dabei, wenn bis 4 Uhr morgens gespielt wird. Oft sind auch Spieleautoren zu Gast, die Prototypen mitbringen und sich den Fragen der Gäste stellen. Ganze Spielewochenenden und -veranstaltungen erweitern das Angebot. Und wie geht es weiter? „Wir sind nicht spielemüde geworden, ganz und gar nicht“, schreibt Schwarz.

„Mein Weg nach Catan“: Werkstattbesuch bei Teubers

Klaus Teuber„Die Siedler von Catan“, 1995 als Spiel des Jahres ausgezeichnet, ist ein Ausnahmespiel – aber ist Klaus Teuber auch ein Ausnahme-Spieleautor? Wenn es nach ihm geht: Nein. Jedenfalls umschifft er das Eigenlob in seiner Autobiographie „Mein Weg nach Catan“, die zum 25-jährigen Jubiläum des Spiels erscheint, recht geschickt. Selbstverständlich steckt viel harte Arbeit in „Catan“, ebenso wie in Teubers anderen, mittlerweile zu Klassikern gewordenen Spielen wie „Adel verpflichtet“, „Drunter & Drüber“, „Barbarossa und die Rätselmeister“ und vielen anderen. Allerdings, jedenfalls laut „Mein Weg nach Catan“, stecken mindestens eben soviel Glück und Zufall darin. Im Vorwort schreibt Teuber: „Eine Idee kommt nicht von heute auf morgen. Es gibt immer eine Vorgeschichte, die eine Erfindung bis zur Reife nährt. Auch ‚Catan‘ hat diese Vorgeschichte, die schon in meiner Kindheit begann. Eine Vorgeschichte, die mir heute wie ein großes Puzzle vorkommt. Einige Puzzleteile stehen für Wendungen und Zufälle in meinem Leben, die mir heute – mit Abstand betrachtet – wie das launige Werk des Schicksals erscheinen, das mich partout nicht von einem mir bestimmten Weg abkommen lassen wollte. Von einem Weg, den ich mir nicht ausgesucht hatte.“ Das Schicksal lässt Teuber in seiner Autobiographie – ein kleiner, spielerischer Kunstgriff – als einen „Berufswunsch-Geist“ auftreten, der ihm schon im Kindesalter im Traum erscheint und die Weichen für den doch ungewöhnlichen Beruf Spieleautor stellt. Es ist aber selbstverständlich an Teuber, die entsprechenden Wege dann auch zu gehen.

Fluchtpunkt Catan

So ist der Fluchtpunkt, auf den Teubers Lebenserzählung in „Mein Weg nach Catan“ zustrebt, ganz organisch das damals revolutionäre Brettspiel. Sei es das Schwänzen des Physikunterrichts zugunsten von Skatrunden mit den Freunden, seien es zufällige Begegnungen auf Spielemessen, sei es die Arbeit im Dentallabor des Vaters, die ihm handwerkliche Kenntnisse zur Herstellung von Spiele-Prototypen vermittelt. Gleichzeitig erlaubt Teuber der Kunstgriff mit dem „Berufswunsch-Geist“, tatsächlich auch nur diese Geschichten zu erzählen – der Weg nach „Catan“ eben, mit allen wichtigen Stationen. Privates kommt nur vor, wenn es mit dem Spiel zu tun hat. Dazu gibt es zahlreiche Fotos von Spielerunden mit der Familie und Weggefährten, von Protoypen und Entwürfen.

Werkstätten und Ideale

„Mein Weg nach Catan“ ist stellenweise etwas großväterlich erzählt – aber durchaus nicht unsympathisch. Vor allem aber ist das Buch ein langer Werkstattbesuch in der Werkstatt des Ausnahme-Spieleautors, von kindlichen Regelneuerfindungen für das Spiel „Römer gegen Karthager“ über die Hobby-Spielewerkstatt im Keller bis zum „Catan“-Familienunternehmen, in dem Teuber mit den Söhnen Guido und Benjamin Erweiterungen und neue Designs herausbringt und Lizenzen verhandelt. Allein dieser Weg ist eine spannende Lektüre, gerade auch, weil das Buch dabei versucht, einen Einblick in die alltägliche Arbeit eines Spieleautoren und – mit zunehmendem Bekanntheitsgrad – seiner Lernkurve zu bieten. Einblick gibt es aber auch in die Ideale, die Teubers Arbeit zugrunde liegen: „Beim gemeinsamen Spiel werden gesellschaftliche Schranken jeder Art überwunden. Wenn ein Großvater mit seiner Tochter und seiner Enkelin zusammensitzt und die Würfel rollen lässt, spielt das Alter keine Rolle. Jeder unterwirft sich den gleichen Regeln. Jeder hat die gleichen Chancen; Glück und Pech können jeden treffen, unabhängig von seinem Alter, seiner Abstammung oder seiner Bildung“, schreibt er.

Zeitgeschichtliche Dokumentation

Fast im Vorbeigehen leistet „Mein Weg nach Catan“ dabei allerdings noch etwas viel spannenderes: Es ist ein Porträt der deutschen Spieleszene, das ungefähr Ende der 70er Jahre beginnt und sich bis in die Gegenwart zieht – aufgeschrieben von einem, der in ihrem Zentrum dabei war. Anfangs fasst Teuber lapidar zusammen: „Es war gewiss nicht so, dass die Spielelandschaft Ende der 70er-Jahre einer Einöde geglichen hätte. Die jährlichen Neuerscheinungen im Familien- und besonders im Erwachsenenspiel waren aber sehr überschaubar. Ich schätze, es waren kaum mehr als 100. Heute, vierzig Jahre später, sieht es ganz anders aus. Eine Liste auf „Spielbox.de“, der Webseite eines Magazins für spielbegeisterte Menschen, zählte im Jahr 2018 über 600 neu erschienene Familien- und Erwachsenenspiele auf. Zusammen mit den Kinderspielen gab es nach dieser Liste 2018 fast 1000 Neuerscheinungen.“

Es ist diese Entwicklung, die im Laufe des Buches – neben dem der Entwicklung von „Catan“ – aufgefaltet wird. In Teubers Buch treten dabei die wichtigen Protagonisten der unterschiedlichen Zeiten auf, werden die wichtigen Spielemedien der Zeit genannt, Verflechtungen zwischen Personen, Verlagen und Zeitschriften aufgeführt, allerdings ohne dass das Buch dabei stumpf aus dem Nähkästchen plaudern würde. So dokumentiert „Mein Weg nach Catan“ nicht nur ein Spiel – das Buch ist eine, sicherlich nicht vollständige, zeitgeschichtliche Dokumentation der Biotope und der bundesrepublikanischen und internationalen Wirklichkeiten, in denen „Catan“, seine Vorläufer, seine zahlreichen Erweiterungen und Varianten bis heute wachsen und gedeihen konnten und können.

Jan Fischer

Klaus Teuber: Mein Weg nach Catan
LangenMüller + Kosmos, Stuttgart 2020
304 Seiten, 20 €

Kritikenrundschau: Mit Radau in den Regenwald – Kinderspiele im Januar

Lustige Geräusche machen? Lachse fangen? Oder lieber doch puzzlen, merken und mit dem Kopf in den Wolken hängen? Unsere Jurymitglieder für das Kinderspiel des Jahres haben sich in den letzten Monaten jedenfalls durch einige Spiele gespielt – unsere Kritikenrundschau fasst einige ihrer Rezensionen zusammen.

Zisch! Heul! Klopf! : „Li-La-Laut“

In „Li-La-Laut“ (Reinhard Staupe beim Nürnberger Spielkartenverlag) für Kinder ab 5 Jahren geht es darum, den Weg des Fuchses anhand von Geräuschen nachzuvollziehen. „In die Mitte kommt der Stapel mit den Aufgabenkarten. Sie zeigen eine der Zielkarten sowie eins von vier Geräuschen; diese können sein: in die Hände klatschen, auf den Tisch klopfen, wie eine Schlange zischen oder wie ein Indianer heulen“, schreibt Stefanie Marckwardt in ihrer Rezension auf „h@ll9000“.

Das Spiel erhält von ihr 4 von 6 Würfelaugen: „Das Spielprinzip ist total neu und ungewöhnlich und kommt unterschiedlich gut an. Teilweise wird es auch nach einigen Runden als unwahrscheinlich schwierig und kaum steuerbar empfunden. Die Mehrheit der Mitspieler ist aber der Meinung gewesen, dass man sich ‚reinhört‘ und es mit mehreren Spielrunden leichter wird“, schreibt sie.¹

Kopf in den Wolken: „Clouds“

Fünf Würfelaugen vergibt Stefanie Marckwardt für „Clouds“ (Grégory Oliver bei Blue Orange Games): „30 Wolkenplättchen zeigen jeweils die Hälfte von einem Wolkenbild. Es gibt zwei Spielmöglichkeiten: Entweder gemeinsam gegen die Zeit schnell alle 15 Motive puzzlen oder aber auch gegeneinander die gesuchten Motive entdecken und puzzlen“, schreibt sie. „ ‚Clouds‘ spielt sich wolkig-leicht. Das Spielthema, in Wolkenbildern Gegenstände zu erkennen, spricht gerade kleine Kids und deren Fantasie sehr an. Nicht nur einmal wurden mir danach ‚Wolkenerlebnisse‘ erzählt. Sowohl Material als auch Spielregeln sind toll gestaltet und lassen keine Frage offen.“

Ihr abschließendes Urteil lautet: „Somit ist ‚Clouds‘ ein schönes, kleines, fantasievolles Spiel für zwischendurch, das sich für alle Altersstufen eignet.“²

Mit der Tatz’ an den Lachs: „Grizzly“

„Grizzly“ hat es Christoph Schlewinksi angetan. „Bär müsste man sein“, schreibt er in seiner Rezension bei „h@ll9000“.  In dem Spiel ab 6 Jahren (Stefan Kloß und Anna Oppolzer bei Amigo) geht es darum, sich als Bär Lachse ins Maul springen zu lassen: „Damit alles fließt und schmackhaft wird, wirft man bei ‚Grizzly‘ in seinem Zug fünf Würfel. Jeder Würfel ist einer der fünf Bahnen des Spielplans zugeordnet, und diese Bahnen sind der wilde Fluss, der tatsächlich plastisch am Spielkarton nach unten fällt. Dann schiebt man Flussplättchen in diese Bahn, und die Plättchen am Ende der Bahn fallen den Fluss runter – mit allem, was da draufsteht, Fische und/oder Bär. Nachdem überall der Fluss floss, werden Lachs-Chips auf die jeweilige Bahn gelegt, wenn der Würfel Fischsymbole zeigt. Und abschließend dürfen sich die Bären bewegen. Wie weit? Egal. Bei der Bewegung gibt es nur zwei Dinge zu beachten: Man darf andere Bären oder Hindernisse nicht überspringen und man muss sofort stehen bleiben, wenn man auf einen Lachs trifft.“

Fünf Würfelaugen vergibt Schlewinski: „Zu meckern gibt’s da eigentlich nix“, urteilt er. „‚Grizzly‘ ist tatsächlich ein taktisches Kinderspiel für die Familie. Genug Glückskomponenten für Nervenkitzel, genug Raum für eigene Überlegungen, und ein sehr guter Spannungsbogen. Dazu noch gute Regeln und eine angenehme Spieldauer – ‚Grizzly‘ hat die Kinder überzeugt. Lachse fangen am Spieltisch … einfach mal mitmachen.“³

Kuckstu: „1,2,3“

Für die „Neue Presse“ gestaltet Stefan Gohlisch einmal im Monat eine Spielseite – im November war das Kinderspiel „1,2,3“ (Perepau Llistosella bei Piatnik) mit dabei. In dem Spiel ab 4 Jahren geht es darum, sich genau zu merken, wo auf dem Bauernhof welche Tiere stehen: „Kühe, Pferde, Schweine und Schafe purzeln als Holztiere auf den Tisch. Zehn bis 15 sind es, und alle Kinder außer dem Spielleiter müssen sich einprägen, wo sich welches befindet. Zehn Sekunden haben sie dafür Zeit. Dann schließen sie die Augen, und der Spielleiter führt aus, was ihm eine Aktionskarte vorschreibt. Er stellt ein Tier dazu oder versteckt oder bewegt ein anderes, oder er lässt sogar zwei von ihnen die Plätze tauschen.“ Diese Veränderungen müssen die Kinder dann erraten.

4 von 5 Sternen vergibt Gohlisch: „ ‚1,2,3‘ ist ein schönes Schau-genau-Spiel, das mit seinem einfachen Spielprinzip die Zielgruppe perfekt abholt. Da wird es ganz still am Tisch, da wird geguckt, gemerkt und gegrübelt.“

Währenddessen im Regenwald: „Puzzle Memo“

4 von 5 Sternen vergibt Gohlisch auch im Dezember – für „Puzzle Memo“, einem Spiel ab 5 Jahren (Günther Burkhardt bei Drei Hasen in der Abendsonne), das Memory und Puzzles kombiniert. „Der Spielplan zeigt ein Regenwaldmotiv, das mit farbigen Plättchen – von unten nach oben – belegt werden muss. Die liegen verdeckt außen herum. Wer ein richtiges Plättchen aufdeckt, macht weiter. Wer ein Tier vervollständigt, bekommt Punkte.“

Gohlisch über das Spiel ab 5 Jahren: „Geniale Idee. ‚Puzzle Memo‘ verbindet zwei bewährt spannende Mechanismen zu etwas Neuem.“

¹H@ll9000: Li-La-Laut
²H@ll9000: Clouds
³H@ll9000: Grizzly
⁴ Spieleseite der „Neue Presse“, 21.11.2019
⁵ Spieleseite der „Neue Presse“, 19.12.2019

Kritikenrundschau: Dinos sammeln mit Draftosaurus

Dinos für den Park sammeln, Dinos im Park platzieren: In „Draftosaurus“ geht es zu wie im Jurassic Park. Nur ohne genetische Experimente – und zuschnappen wollen die kleinen Racker auch nicht. Kann „Draftosaurus“ von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière (bei Ankama und Board Game Box) genug Biss zeigen?

„Die Regeln sind so einfach wie elegant“, schreibt Stephan Kessler. „Wir ziehen aus einem Beutel sechs Dinos, wählen einen davon aus und platzieren diesen in unseren Park. Anschließend geben wir die fünf verbliebenen Tiere links weiter und nehmen vom rechten Nachbarn fünf Dinos entgegen. Das ist das DRAFTING, von dem das Spiel seinen Namen trägt. Dann wiederholen wir das Ganze.“¹ Die unterschiedlichen Dino-Gehege ergeben dabei unterschiedliche Punkte: „Das eine Gehege belohnt viele gleiche Dinos, das andere unterschiedliche, ein weiteres verlangt Paare“, erklärt Karsten Grosser². Dazu kommt noch eine Würfelmechanik: „Zuerst einmal müssen wir allerdings schauen, wo genau platziert werden darf. Und das gibt ein Würfel vor. So haben wir etwa nur auf die linke Spielplanseite Zugriff oder müssen ein bislang leeres Gehege wählen. Etwas leichter hat es dabei stets der aktuelle Würfler. Denn der darf das Wurfergebnis ignorieren und den Dino beliebig platzieren“, schreibt Tim Koch³.

Das Urteil der Rezensenten und Rezensentinnen fällt dabei positiv durchwachsen aus. Für Sandra Lemberger gibt es an dem Spiel „nichts zu meckern“ – wenn man von dem in einigen Kritiken erwähnten Säckchen für die Dino-Figuren absieht: „Zu bemängeln gibt es bezüglich des Materials nur, dass der Sack, aus dem die Dinos gezogen werden, selbst für Kinderhände zu klein ist.“ Fazit ist dennoch: „Ein schönes Familienspiel für Jung und Alt mit einfachen Regeln, das auch gerne in Vielspielerkreisen für ein schnelles Spiel zwischendurch auf den Tisch kommt.“ Grosser kommt zum Urteil „charmant“, Kessler hat das Spiel „überzeugt“.

„Draftosaurus“ kann aber nicht jeden Kritiker hellauf begeistern. „Das ist alles ganz okay, ohne dass das Spiel ein Dauerbrenner wäre“, meint Harald Schrapers. Ähnlich sieht das, trotz des doppelseitig bespielbaren Spielplans, auch Martin Klein, der dem Spiel die Wertung „hellgrün“ (gut) gibt und sagt, Draftosaurus sei ein „eingängiges, nettes, kleines Drafting-Spiel“, allerdings auch keine „Revolution“. Tim Koch, der mit „gelbgrün“ wertet, urteilt: „Auf Dauer fehlt es an Abwechslung.“ Julia Zerlik sagt, „Draftosaurus“ sei ein „tolles, kleines Absacker-Spiel“, letztendlich allerdings nach ein paar Runden „immer das Gleiche“. „Man spielt im Endeffekt immer gleich“, sagt auch Manuel Fritsch und meint „Es hat keine Tiefe“, kommt aber zu dem Endergebnis: „Für das, was es sein will, ist es perfekt.“

¹ Stephan Kessler: Wecke den Dino in dir!
² Karsten Grosser: Schnelles Dinos-aus-dem-Sack-ziehen-Spiel
³ Tim Koch: Draftosaurus
Sandra Lemberger: Draftosaurus
Harald Schrapers: Neuheiten – Jurassic Park
Martin Klein: 14 Spiele im Juli 2019
Julia Zerlik: Draftosaurus!
Manuel Fritsch: Draftosaurus, Res Arcana, 5211 & Das Streben nach Glück (kostenpflichtig)

First Contact: UWOs für die UFOs

Wenn Aliens auf Menschen treffen, ist die Kommunikation naturgemäß schwierig. In „First Contact“ (Damir Khousnatdinov bei Huch) müssen beide erst eine gemeinsame Sprache erlernen. Wie klappt es mit der intergalaktischen Völkerverständigung? Damit hat sich Udo Bartsch beschäftigt.

Aliens sind im Alten Ägypten gelandet, wollen schnell Geschenke abgreifen und dann gleich weiter. Gespielt wird in einer kuriosen Konstellation: Auf beiden Seiten kann nur je eine*r gewinnen: Das Alien gewinnt, das zuerst seine Präsente hat – und derjenige Mensch, der die meisten Wünsche erfüllen konnte.
Das Problem bei der geschenkebasierten Völkerverständigung: Es fehlt ein Wörterbuch. Eine Partie „First Contact“ ersetzt dies. Das Spiel ist wie ein Schnellkurs in Alien–Ägyptisch/Ägyptisch–Alien. In einem 5×5-Raster liegen 25 zufällige Bildkarten. Hinter ihrem Sichtschirm können die Aliens von einer Codekarte ablesen, auf welchen ihre den Menschen Unbekannten Wunschobjekte (UWOs) abgebildet sind.

Eine Spielrunde läuft so: Reihum sind die Ägypter*innen an der Reihe und markieren eine oder mehrere der Karten, die ein gemeinsames Merkmal haben. Beispielsweise Papagei und Biene, um den Code für „fliegen“ herauszufinden. Die Aliens malen nach gemeinsamer Beratung auf einer Tafel ihr Schriftzeichen für „fliegen“ … aber vielleicht auch für „lebendig“, weil sie den Hinweis leider anders verstanden haben. Jeder Mensch zieht nun daraus seine Schlüsse. Vielleicht die richtigen, vielleicht die falschen, denn man spricht sich mit seinen Mitmenschen nicht ab.

Anschließend sind reihum die Aliens an der Reihe und versuchen mit Schriftzeichen den Menschen verständlich zu machen, was sie sich wünschen. Jeder Mensch wählt daraufhin geheim eine der Bildkarten. Läuft es gut, bekommt das Alien tatsächlich das Gewünschte. Läuft es noch besser, bekommt das Alien gleich mehrere Wunschgegenstände. So geht es reihum immer weiter, bis ein Alien seine Mission erfüllt hat.

Stilles Kommunikationsspiel

„First Contact“ ist ein Kommunikationsspiel, bei dem aber wenig gesprochen wird. Nur die Aliens müssen sich mal beraten, ansonsten sind die Spieler*innen still und warten, dass es weitergeht.
Die Menschen-Phase ist überdies auch gar nicht so spannend, weil für den Menschen am Zug wenig herausspringt. Wenn es geklappt hat, weiß er nun das Schriftzeichen für „fliegen“ – aber die anderen Menschen auch. Und vielleicht haben sie ein ganz anderes Schriftzeichen erfahren. Wer weiß?
Missverständnisse können lustig sein und die verblüfften Gesichter der Aliens, wenn sie ihre Geschenke bekommen und leider alles falsch ist, sind tatsächlich lustig. Doch „First Contact“ braucht lange, um Komik zu erzeugen, und selbst dann ist sie eher ein zufälliges Unfallprodukt – wenn sich nämlich bei dem Versuch kreativer und phantasievoller Zeichenkombinationen wenig zielführende Missverständnisse ergeben.

Tolle Geschichte, wenig dahinter

Auch die klar spannendere Alien-Phase überzeugt mich spielerisch nicht. Denn „First Contact“ hält nicht sein Versprechen ein, dass wir gemeinsam eine Sprache erlernen. Als Alien muss ich hoffen, dass die Menschen in ihrer Fragerunde zufällig meine Geschenkkarten verwenden. Es wäre also günstig für mich, Papagei oder Biene gehörten zu meinen Wünschen. Sofort nutze ich das zugehörige Schriftzeichen, um meinen Wunsch anzuzeigen. Und siehe da: Es ist egal, ob es nun „fliegen“ oder „lebendig“ bedeutet. Entscheidend ist nur, dass es mit diesen beiden Bildkarten verknüpft war.
Läuft es optimal, gehören Papagei und Biene sogar beide zu meinen Geschenkwünschen. Dann kann ich in einer Runde – falls nicht zufällig alle Menschen dasselbe schenken – mit einem bewusst unscharf formulierten Wunsch gleich zwei Präsente einsacken. Zwar sagt die Anleitung, dass ich nur ein Wunschobjekt beschreiben darf. Aber damit kann meiner Auffassung nach lediglich gemeint sein, dass alle aufgemalten Schriftzeichen zu einem Geschenk müssen und nicht die ersten zwei Zeichen beispielsweise Statue bedeuten sollen und die drei folgenden Baumstamm. Alles Weitere kann man sowieso nicht kontrollieren.

„First Contact“ hat eine überragende Spielgeschichte, setzt sie aber nicht gelungen um. Das Spiel betreibt großen Aufwand und verbraucht viel Zeit, um ein paar Begriffe mit Schriftzeichen zu verbinden. Bis das Handwerkszeug für eine planvollere Kommunikation beisammen ist, ist „First Contact“ vorbei.
In jeder Partie stehen dieselben 25 Begriffe zur Auswahl und es zeigt sich, dass häufig dieselben („Mensch“, „Pflanze“ etc.) zuerst abgefragt werden, während andere erst später oder gar nicht an die Reihe kommen. Die Aliens sind auf passende Vorlagen angewiesen. Eine originelle oder kreative Verwendung der Schriftzeichen führt seltener zum Erfolg als bewusste oder unbewusste Unschärfe.

Udo Bartsch

FIRST CONTACT von Damir Khousnatdinov für 2 bis 7 Spieler*innen, Huch.

Wie ging das nochmal? Häufige Spielirrtümer – Teil zwei

Eine schöne Weihnachtstradition ist es, dass spätestens am zweiten Weihnachtstag auch mal wieder das Brettspielregal ausgeräumt wird: Endlich mal Zeit und genügend Mitspieler und Mitspielerinnen für die ganzen alten Klassiker. Aber mal ehrlich: Es hat doch kaum jemand noch im Kopf, wie genau „Monopoly“ gespielt wird, vor allem, weil sich im Laufe der Jahre gerade dort einige Hausregeln eingeschlichen haben. Und wer hat schon jemals die Spielanleitung von „Uno“ gelesen? Aber keine Sorge: Die Spiel-des-Jahres-Nothilfe klärt auf: Wir haben in alten Regelwerken geblättert und die häufigsten Spielirrtümer gefunden. Wobei ja Hausregeln auch eine Menge Spaß machen können …

Monopoly

Ein echter Klassiker – aber auch ein Klassiker der im Familienkreis mündlich weitergegeben Regeln, die eigentlich in keinem Regelwerk stehen. Oder wann habt ihr das letzte mal in die „Monopoly“-Anleitung geschaut? Auch wenn uns auf Anhieb ziemlich viele Spiele einfallen, die deutlich besser sind, helfen wir:

  • „Frei Parken“: Wer auf dieses Feld kommt, bekommt nicht, wie es häufig gespielt wird, das Geld, das aus Ereignissen und Steuern in der Spielplanmitte zwischengelagert wird. Dieses Geld geht tatsächlich wieder zurück in die Bank. Frei parken heißt nur: Frei parken. Geld gibt es keines obendrauf.
  • Es gibt kein doppeltes Einkommen, wenn man direkt auf „Los“ landet.
  • Kredite sind nicht erlaubt.
  • Straßen müssen gleichmäßig bebaut werden – auf jeder Straße der gleichen Farbe muss ein Haus stehen, bevor ein zweites gebaut werden kann.
  • Man kann eine Straße kaufen, wenn man nicht darauf steht. Der Ablauf ist: Steht ein Spieler auf einer herrenlosen Straße und will sie nicht kaufen, wird diese unter allen Mitspielern und Mitspielerinnen versteigert.

Cluedo

  • Man fragt nach einem Verdächtigen, einer Waffe und dem Raum, in dem man gerade steht. Der Mitspieler oder die Mitspielerin links antwortet wahrheitsgemäß und zeigt, wenn er oder sie eine der Karten hat, diese HEIMLICH dem oder der Fragenden. Wenn nicht, wandert die Frage nach links weiter – bis der oder die Fragende eine Karte gesehen hat (oder eben nicht). Die Karte wird auf jeden Fall nicht allen gezeigt.
  • Für die Anklage muss man in den Raum in der Mitte ziehen – weder an den Tatort noch irgendwo anders hin.

Heimlich & Co.

Heimlich & Co.In dem 1986 als Spiel des Jahres ausgezeichneten Wolfgang-Kramer-Klassiker „Heimlich & Co.“ musste der Tresor ursprünglich in ein leeres Gebäude gestellt werden. In der ab 2001 bei Amigo erschienenen Neuauflage wurde diese Regel geändert: Seitdem darf der Tresor auch in einem Gebäude platziert werden, in dem ein oder mehrere Agenten stehen. Dies löst allerdings keine Wertung aus.

Mensch ärgere dich nicht

Früher oder später wird immer „Mensch ärgere dich nicht“ aus der Spielesammlung geholt – und sei es mit Oma und Enkeln. Unser Tipp: Auch hier gibt es mittlerweile deutlich bessere Spiele. Und auch hier gilt, wie bei „Monopoly“, dass es eine schier unendliche Anzahl unterschiedlicher Hausregeln gibt.

  • Wenn noch Figuren im Haus sind, MÜSSEN diese herausgezogen werden. Einzige Ausnahme: Wenn bereits eine Figur auf dem Startfeld steht. In diesem Fall muss diese sechs Felder vorgesetzt werden.
  • Figuren im Zielhaus dürfen übersprungen werden – oder eben nicht übersprungen werden. Beides ist erlaubt. Allerdings gibt es in den Spielregeln auch die Variante, dass die Figuren der Reihe nach ins Zielhaus gezogen werden müssen.

Uno

Unsere Theorie: Niemand hat die Spielregeln von „Uno“ jemals tatsächlich gelesen, sie wurden immer nur mündlich weitergegeben, weil jeder denkt, er oder sie weiß genau, wie das geht. Ätsch, falsch gedacht. So hat sich beispielsweise die Regel eingenistet, dass die +4-Karte jederzeit gespielt werden kann. Das ist Quatsch.

Richtig ist vielmehr: Die Karte darf nur gespielt werden, wenn die Farbe, die liegt, nicht bedient werden kann. Selbstverständlich darf dabei auch geschummelt werden – der oder die nächste darf dann allerdings auf Nachfrage die Karten sehen. Sollte der Spieler oder die Spielerin mit der +4-Karte geschummelt haben, muss er oder sie 6 Karten ziehen.

 

Zum ersten Teil unserer Spielirrtümer – unter anderem mit „Scotland Yard“, „Die Siedler von Catan“ und, ja sogar Domino, geht es hier.

Tag der Brettspielkritik 2020

2020

Der Verein Spiel des Jahres veranstaltet auch 2020 den Tag der Brettspielkritik in der Jugendherberge Hamburg „Horner Rennbahn“, und zwar vom 12. bis 14. Juni. Die Tagung bietet denjenigen, die im Vorjahr nicht dabei sein konnten, die Chance, sich ebenfalls an dem Austausch zwischen Spielejournalistinnen und -journalisten sowie Bloggerinnen und Bloggern zu beteiligen. Gleichzeitig werden einigen Fäden aufgegriffen, die bereits 2019 andiskutiert wurden, so dass an manche Fragestellungen angeknüpft werden kann.
Die Brettspielkritik ist ein Teil der Kulturkritik. In Arbeitsgruppen, Gesprächskreisen und Podien möchten wir darüber diskutieren. Wie können wir dem Anspruch gerecht werden, wie können wir den Stellenwert einer unabhängigen Spielekritik steigern? Der Spiel des Jahres e.V. lädt alle Kritikerinnen und Kritiker ein, die sich unabhängig von Handel und Verlagen in Schrift, Ton oder Bild für das Brettspiel engagieren. Download: Einladung ➜

PROGRAMM

Freitag, 12. Juni 2020

19:00 Anreise und Spieleabend

Samstag, 13. Juni 2020

9:30–10:15 DER WEG ZU BESSEREN KRITIKEN (Begrüßung und Moderation: Christoph Schlewinski, Koordinator Kinderspiel der Jahres)
■ Input Andreas Becker (designierter Chefredakteur der spielbox), anschließend Diskussion
10:30–12:30 ARBEITSGRUPPEN BLOCK 1
■ Kreatives Schreiben und Kulturjournalismus (mit Stefan Porombka, Professor an der Universität der Künste Berlin)
■ Podcasts als Medium der Spielkritik (mit Manuel Fritsch, Insert Moin)
■ Was ist eigentlich Spielreiz? (mit Georgios Panagiotidis, spielbar.com, und Udo Bartsch, Spiel doch!)
13:15–15:15 ARBEITSGRUPPEN BLOCK 2
■ Brettspielkritik: vielfältig, erzählerisch, glaubwürdig (mit Andreas Becker, spielbox)
■ Kreatives Schreiben und Kulturjournalismus (mit Stefan Porombka, Professor für Texttheorie und -gestaltung)
■ YouTube als Medium der Spielekritik (mit Julia Zerlik/Stephan Zerlik, Spiel doch mal …!)
15:45–16:45 Berichte aus den Arbeitsgruppen und Diskussion (Moderation: Hauke Petersen, Neue Osnabrücker Zeitung NOZ)

17:15–18:30 GESPRÄCHSFOREN
■ Brettspiel in Interviews (mit Bernhard Löhlein, Redakteur bei Radio K1)
■ Brettspiel und Reportagen (mit Fabian Ziehe, Redakteur bei der Esslinger Zeitung)
■ Social Media und Spielekritik (mit Daniel Wüllner, Teamleiter Social Media bei der Süddeutschen Zeitung)
■ Spiele ins Bild gesetzt: Fotografie (mit Karsten Grosser, NOZ-Redaktion für digitale Medien)
■ Spielekritik und Zielgruppen (mit Stefan Gohlisch, Kulturredakteur bei der Neuen Presse)
19:15–20:15 Berichte aus den Gesprächsforen und Diskussion (Moderation: Tim Koch, spielfreude.blogspot.de)

20:30 Spieleabend

Sonntag, 14. Juni 2020

9:30–11:45 BRETTSPIEL UND KULTURKRITIK (Moderation: Harald Schrapers, spielbox, Vorsitzender des Spiel des Jahres e.V.)
■ Input Daniel Wüllner (Literaturwissenschaftler, Süddeutsche Zeitung)
■ Podiumsdiskussion
Andrea Milke (Senior Manager Kommunikation bei Amigo)
Jens-Peter Schliemann (Spieleautor, unter anderem „Nacht der Magier“)
Britta Stöckmann (Spieleredakteurin bei Huch)

11:45 Zusammenfassung und Verabschiedung
■ Bernhard Löhlein, Sprecher des Spiel des Jahres e.V.

ANMELDUNG ➜

Rückblick auf den Tag der Brettspielkritik 2019 ➜

Fein Feiern: Partyspiele von der Empfehlungsliste

Wer feiern will, muss auch spielen. Ist doch klar. Je später der Abend wird, je geselliger die Runde, desto höher darf es dabei hergehen – desto einfacher müssen die Spiele allerdings auch sein. Denn mit fortschreitender Uhrzeit sinkt ja auch gerne mal die, sagen wir, kognitive Elastizität. Aber immer nur „Looping Louie“ und „Scharade“ werden auf die Dauer auch langweilig.

Wir haben für eure nächste Party in unseren Archiven gewühlt – und die schönsten und witzigsten Partyspiele für kleine und große Runden sowie kleine und große Menschen abseits der beliebten „Spiel des Jahres“-Sieger wie „Just One“, „Codenames“ oder „Dixit“ zusammengesucht. Denn auch die sind richtig gut. Und selbstverständlich allesamt mit Getränke-Sonderregeln spielbar.

Word Slam

„Word Slam“ ist ein Begriffserklärungsspiel ab 12 Jahren für zwei Teams. Der Clou: Die Begriffe dürfen nicht mündlich erklärt werden – das Vokabular ist auf 105 Wörterkarten beschränkt, aus denen der Erklärer auswählt. Es geht um Kreativität und Kombinationsfähigkeit, aber auch gutes Zuhören wird belohnt. Beide Teams müssen nämlich dasselbe Wort erraten, sehen aber nur die eigenen Karten. Auf der Spiel des Jahres – Empfehlungsliste 2017.

Tempel des Schreckens

„Tempel des Schreckens“ ist ein Spiel für 3 bis 10 Abenteurer ab 8 Jahren und auch schon gut mit Grundschülern spielbar. Es geht darum Gold und Juwelen aus einem alten Tempel zu stehlen – oder genau das zu verhindern. Leider weiß nur niemand der Spielenden, wer Schatzsucher und wer Wächterin ist, so dass das „Tempel des Schreckens“ ein kommunikatives Spiel voller Vermutungen, Diskussionen, Verdächtigungen und Lügen ist – und ein großer Spielspaß. Auf der Spiel des Jahres – Empfehlungsliste 2017.

Krazy Wordz

„Krazy Wordz“ ist ein Wortschöpfungsspiel von 3 bis 7 Spieler – in der Family Edition ab 10 Jahren empfohlen, in der Edition „Nicht 100% jugendfrei“ ab 16 Jahren. Es geht darum, aus zufällig gezogenen Buchstaben neue Wörter zu bilden – etwa den Namen für einen neu entdeckten Planeten oder ein chinesisches Wort für Fahrrad. Die Mitspieler müssen dann diese Neuschöpfungen der entsprechenden Aufgabe zuordnen. In der nicht jugendfreien Variante geht es dabei wenig mehr zu Sache. Am schönsten an dem Spiel: Die neu erfundenen Worte werden euch sicherlich noch den Abend über begleiten. Auf der Spiel des Jahres – Empfehlungsliste 2016.

Die fiesen 7

„Die fiesen 7“ ist für frustrationstolerante Runden von 2 bis 6 Spielern ab 8 Jahren. Sieben Verbrecher müssen ihre Beute aufteilen – und müssten dafür eigentlich nur auf 7 und wieder zurück zählen. Wenn da nicht Karten wären, die vorgeben, dass ein Spieler beispielsweise keine Zahl sagen darf sondern nur murmeln. Oder gar nichts sagen. Oder zwei Zahlen ansagen. Wichtig ist nur, dass alle nicht aus Tritt kommen und nicht vergessen, bei welcher Zahl die Runde gerade ist – wer einen Fehler macht, bekommt alle abgelegten Karten; wer alle Karten abgelegt hat, gewinnt. Auf der Spiel des Jahres – Empfehlungsliste 2016.

Agent Undercover

„Agent Undercover“, mittlerweile auch mit neuen Szenarien als „Agent Undercover 2“ erhältlich, ist ein schönes Spiel für alle, die leicht paranoide Kommunikation lieben. Es kann mit 3 bis 8 Spielern ab 12 Jahren gespielt werden. Ein Spieler ist Agent und muss durch geschicktes Fragen herausfinden, wo er sich überhaupt befindet. Alle anderen sind auf der Suche nach dem Eindringling und müssen versuchen, sich einander erkennen zu geben ohne den Ort zu verraten. So entspinnt sich in schnellen acht Minuten Spieldauer ein paranoides Frage-und-Antwort-Spiel, das garantiert Spaß macht, aber auch ganz schön ins Schwitzen bringt. Auf der Spiel des Jahres – Empfehlungsliste 2016.

Meisterwerke (ehemals Identik)

„Meisterwerke“ oder „Identik“, wie es anfangs hieß, ist ein Zeichenspiel für alle, die nicht (mehr) zeichnen können. Es kann mit 3 bis 6 Spielern gespielt werden. Auf Basis einer Bildbeschreibung muss ein Bild gezeichnet werden, Punkte gibt es, gerne auch nach langer Diskussion, für korrekte Details, die von Wertungsfragen bestimmt werden. Dabei helfen grob stilisierte, oder sagen wir: interpretierbare Zeichnungen oft weiter als solche, die genau nach der Beschreibung angefertigt sind. Denn schließlich kann derjenige, der das Bild beschreibt auch mal das eine oder andere Detail vergessen. Spaßiges und kommunikatives Zeichenspiel – nominiert zum Spiel des Jahres 2010.

Captain Sonar

„Captain Sonar“ ist im Herzen ein moderner Verwandter von „Schiffe versenken“. Allerdings ein sehr entfernter. Am besten spielt das Spiel sich mit acht Spielern, die jeweils auf zwei U-Boot-Crews aufgeteilt werden. Jedes Crewmitglied hat eine unterschiedliche Aufgabe: Der Kapitän gibt die Richtung vor und entscheidet darüber, welche Waffen eingesetzt werden, der Funker hört den Kurs des gegnerischen Kapitäns ab, der Maschinist hält die Bude am Laufen… „Captain Sonar“ ist ein packendes Kommunikationsspiel, perfekt für Abende mit vielen Freunden. Egal, ob im Roten Oktober oder bei weißer Weihnacht. Auf der Spiel des Jahres – Empfehlungsliste 2017.

Kritikenrundschau: Kooperativ ins All – Die Crew

„Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten“ ist das fünfte Spiel von Autor Thomas Sing. Nach „Tackle“, „Miss Lupun… und das Geheimnis der Zahlen“,  „Kribbeln“ und dem Einspielspieler-Titel „Prof. Marbles“ geht es in „Die Crew“ hinaus in unser Sonnensystem. „Die Crew“ ist im September bei Kosmos erschienen, die Illustrationen sind von Marco Armbruster.

Seit seinem Erscheinen hat das kooperative Stichspiel viele Rezensionen und Besprechungen in unterschiedlichsten Medien bekommen – darunter selbstverständlich auch von unseren Jurymitgliedern, welche die „Die Crew“ (fast) durchweg positiv besprechen.

Von Udo Bartsch auf „Rezensionen für Millionen“ erhält das Spiel mit 6 Sternen die Wertung „außerordentlich“, „in der passenden Runde ist es eine Granate“, schreibt Bartsch. Tim Koch wertet auf seinem Blog „Spielfreu(n)de“ „Die Crew“ mit „grün“, also „sehr gut“, sein Fazit: „,Die Crew‘ gehört für mich schon jetzt zu ersten kleinen Highlights des Jahrganges.“ Julia Zerlik meint in ihrer Videorezension für „Spiel doch mal…!“: „Richtig, richtig gutes Kartenspiel, sehr gelungen.“ Für Karsten Grosser in der „Neuen Osnabrücker Zeitung“ ist „Die Crew“ „eine der ganz großen Entdeckungen des aktuellen Spielejahrgangs“. Harald Schrapers sagt in seinem Podcast auf „brett-spiel.de“: „Ich finde auch dieses Spiel grandios“, in seiner Rezension für die „Spielbox“ gibt er dem Spiel 9 von 10 Punkten, „Die Crew“, schreibt er dort, sei „unbedingt“ empfehlenswert: „Ich bin kein Skatspieler und ich mag auch keine Stichspiele per se. Ich mag gute Spiele. Und ,Die Crew‘ ist ein gutes Spiel.“ Manuel Fritsch findet bei „Insert Moin“: „,Die Crew‘ ist ein Ausnahmespiel und mein erstes Highlight des Jahrgangs.“ Bernhard Löhlein stellt „Die Crew“ als „Spiel der Woche“ bei „Radio IN“ vor: „ein grandioses Kartenspiel“, so das Urteil.

Die Crew

Eine kleine Ausnahme in den Lobliedern ist der Podcast der Brettagogen, in dem sich nicht alle Rezensenten ganz einig sind. In der Runde wird der Karten-Glücksfaktor bei der Aufgabenstellung der Missionen ein Kritikpunkt – manche der Missionen seien schlicht nicht zu schaffen. In der Runde mit Christian Graeff, Stephan Kessler und Nico Wagner fasst Graeff zusammen:  „Ich bin mir nicht sicher, ob dieser steigende Schwierigkeitsgrad wirklich immer besseres Spiel von uns verlangt oder ob dieser steigende Schwierigkeitsgrad einfach nur heißt: Ihr werdet einfach mehr Versuche brauchen, weil es einfach zu viele Situationen gibt, in denen die Aufgabe nicht zu bewältigen ist“, sagt aber auch: „Auf jeden Fall finde ich die Idee cool und auch das Konzept ansprechend.“

Alle Rezensionen heben dabei die ungewöhnliche Kombination von Stichspiel und kooperativem Spiel hervor: „Es fühlt sich nicht an wie ein Stichspiel“, sagt Schrapers, aber auch: „Wer sich mit Stichspielen auskennt, der fühlt sich in ,Die Crew‘ sicherlich wohler.“ Auch Zerlik meint: „Leuten, die selten oder gar nicht Stichspiele spielen fällt es erst einmal sehr schwer.“ Gelobt wird allerdings auch die progressive Steigerung der Missionsschwierigkeit, die es, laut Schrapers, erlaube „sich nach und nach zu erarbeiten, wie die Herausforderungen zu lösen sind“, es sei damit nicht im eigentlichen Sinn ein „Kennerspiel“, das allerdings, vor allem in späteren Missionen, Kenner dennoch nicht unterfordere. Bartsch schreibt: „,Die Crew‘ erfordert aufmerksames Spiel und Gehirnarbeit. Deshalb halte ich es nicht in jeder Runde für optimal.“

Es sei aber auch gerade diese langsame Zunahme der Schwierigkeit, so sowohl Koch als auch Grosser, die dem Spiel einen „Sog“ verleihe. „Stets will man noch eine Aufgabe mehr schaffen, will wissen wie es weitergeht“, schreibt Koch.

Alle Rezensenten und Rezensentinnen bemerken, dass die Schwierigkeit des Spiels sich mit zunehmender Spieleranzahl steigere: „Zu dritt sind die Missionen am leichtesten, anfangs sogar trivial, zu fünft sind sie am schwersten“, schreibt Bartsch, „einige Missionen sind in Vollbesetzung fast unmöglich“, schreibt Koch. Zerlik lobt die gelungene Spielvariante für zwei Spieler die noch einmal ein völlig neues Spielgefühl mit sich brächte, meint aber auch: „Optimale Spieleranzahl ist drei oder vier.“

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