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Kritikenrundschau: Space Dragons – wo die wilden Drachen wohnen

Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wenn da nicht überall diese Drachen wären. Und um genau die geht es bei „Space Dragons“ (Richi Haarhoff bei Edition Spielwiese / Pegasus Spiele). Sie müssen eingefangen werden. Die Konkurrenz allerdings schläft nicht und stellt auch schon eifrig ihre Crew zusammen. In ihren jeweiligen Medien haben sich unsere Jurymitglieder in ihre Raumschiffe begeben um herauszufinden, ob sich diese intergalaktische Drachenhatz lohnt.

„Als Captain des neusten Sternenflitzers stelle ich eine schlagkräftige Crew in Kartenform zusammen, um diese Drachen für den interstellaren Zoo zu sammeln“, fasst Stephan Kessler den Spielverlauf zusammen. „Die Crew ergibt sich aus einem Draft, also dem Auswählen einer Karte und dem Weitergeben der restlichen. Nachdem alle neun Karten haben, zünden wir die Raketen unseres Raumschiffs. Reihum schickt jeder Captain ein Crewmitglied in den Ring – spielt also eine Karte aus. Diese sind mit Nummern versehen und wer am Ende die höchste Karte hat, gewinnt den Drachen. Nach sieben Runden sind alle Drachen verteilt und die letzten beiden Karten nutzlos – zwei reine Redshirts also. Dann werden Punkte gezählt und der beste Nachwuchs-Captain gekürt.“

Im Herzen sei „Space Dragons“ ein Stichspiel, schreibt Kessler. Allerdings mit einem Kniff: „Hier bekommen wir nämlich nicht die Karten der anderen Mitspielenden, sondern unsere ausgespielten Karten bleiben vor uns liegen und zählen für den eigenen Aufbau. Dadurch ist das Spiel auch viel planbarer als herkömmliche Stichspiele.“ Dadurch – und durch das Draften zu Anfang – sei „Space Dragons“ nicht so glücksabhängig.
Allerdings: „Schönheitsfehler finden sich bei der Umsetzung und Gestaltung“, schreibt Kessler. „Das Anzeigen der Schilde und der Beschädigungen des Schiffs durch Karten hätte besser gelöst sein können, denn diese verrutschen sehr leicht. Ein Wertungsblock am Ende hätte dem Spiel sicher auch gutgetan, wenngleich die Punktezahlen noch überschaubare Dimensionen annehmen. Wirklich unübersichtlich wird es bei den Symbolen, die jeder Captain sammelt. Denn diese übersieht man leicht. Ein Symbolplan, bei dem jede Person seine aktuelle Symbolanzahl festhält, wäre notwendig gewesen.“
Dem Spiel gelinge dennoch „der Spagat zwischen Glück und Selbstbestimmung“, schließt Kessler. Die Lernkurve und die Kurzweiligkeit des Spieles gefallen ihm. „Bis auf kleine Schönheitsfehler ein überzeugendes Gesamtprodukt“, lautet sein Fazit.¹

Attraktive Feinheiten

Auch Harald Schrapers gefällt die Lernkurve von „Space Dragons“: „Ab der zweiten Partie schafft man es, die Feinheiten zu entdecken“, schreibt er. „Man möchte Karten mit möglichst wenig Symbolen für Kriminalität, viel für Unterhaltung und besonders viel oder wenig für Wissenschaft. Da nicht alles gleichzeitig geht, versucht man, sich eine Strategie zurechtzulegen.“ Auch Schrapers vermisst einen Wertungsblock wünscht sich eine etwas klarere Gestaltung: „Für Raumschiffe, Feuerbälle und Schilde werden Kartenrückseiten verwendet, was zunächst verwirrt. Eigene Karten oder gar Plättchen wären angemessener.“ Dennoch sei „Space Dragons“ ein „attraktives Spiel.“²

Als Zweimanncrew haben sich Manuel Fritsch und Christoph Schlewinski dem Drachenfangen gewidmet. Fritsch findet dabei die minimalistische Spielgestaltung vielmehr „elegant: Man braucht keinen Steinchen, keinen Zähler, keinen Counter.“ Für ihn ist „Space Dragons“ ein „schnelles, flottes Draftingspiel mit einer kleinen Stich-Mechanik.“ Ein Vergleich mit „Die Crew“ dränge sich zwar auf; allerdings: „Es ist noch weniger Stichspiel, als es ‚Die Crew‘ war“, sagt Fritsch. „Man muss nicht so arg viel Mitdenken, es ist keine Knobelaufgabe wie ‚Die Crew‘“.
Nur in den letzten zwei oder drei Runden könne es chaotisch werden: „Da geht es dann so, dass die Leute sich über den Tisch beugen, und dann geht das Gerechne los“, sagt Fritsch. Insgesamt findet Fritsch „Space Dragons“ aber „sehr schön, sehr gut gelungen.“ Es sei „ein wunderbarer Absacker.“
Dem Lob schließt sich Schlewinski an. Auch er hebt noch einmal die minimalistische Gestaltung hervor: „Ich finde gut, dass alles verwertet wird: Alle Karten, die nicht im Spiel sind, habe auch einen Nutzen.“ Für ihn ist „Space Dragons“ „ein sauber gemachtes Ding, das ist schnell, das ist lustig, das wird bestimmt noch öfter auf den Tisch kommen.“³

Gut gefiele ihr, sagt Julia Zerlik im Video, dass „Space Dragons“ ein simples und gut erklärbares Stichspiel sei, in dem sich allerdings viele Feinheiten versteckten. „Das ist einfach und intuitiv erklärt, es ist eine klare Symbolik, es funktioniert super gut“, sagt sie. „Das finde ich toll, dass man hier wirklich überlegen muss: Will ich den Stich oder nicht? Oder sich zu fragen: Wie hoch steige ich ein? Diese Abwägung finde ich toll.“ Auch, dass die dieselben Karten für verschiedene Zwecke verwendet werden könnten, gefällt ihr.
Zerlik kritisiert ebenfalls, dass die Karten, die Schadens- und Schildpunkte anzeigen und unter die Raumschiffkarte gelegt werden müssen, leicht verrutschen könnten. Das sei aber nach mehreren Partien kein Problem mehr. Und mehrere Partien würden auf jeden Fall gespielt: Zerlik bemerkt, dass nach der ersten Partie „Space Dragons“ in ihren Spielerunden immer noch eine Partie gefordert wurde. „Und wir haben da auch schon sieben, acht Partien am Stück gespielt, und es wurde nicht langweilig“, sagt sie. Für noch mehr Abwechslung sorge eine alternative Spielvariante auf den Kartenrückseiten.
Für einige Spieler:innen, sagt Zerlik, sei allerdings die Drafting-Phase am Anfang des Spiels zu lang gewesen, tatsächlich dauere sie manchmal fast genauso lang wie das Spiel selbst. Für sie allerdings sei das Teil des Spiels, und nicht Teil der Vorbereitung und dürfe deshalb auch etwas länger dauern.
„Ich habe eigentlich gar nichts erwartet“, so lautet Zerliks Fazit, „und dachte dann schon bei der ersten Partie: Toll.“ „Space Dragons“ mache süchtig und sei „ein tolles Familienspiel.“

Star-Trek-Gefühl

Zusammen mit Nico Wagner wagt sich Stephan Kessler zum zweiten Mal in den von Drachen bevölkerten Weltraum. Ob „Space Dragons“ nun eher den Schwerpunkt auf die Draft- oder auf die Stichmechanik setzt, ist ein Punkt, bei dem die beiden sich nicht so ganz einigen können. Beides sei jedenfalls wichtig.
Wagner findet das Spiel mechanisch „clever gemacht“. „Finde ich ein cooles Konzept. Wir schmeißen alles, was ein Stichspiel macht über Bord, es gibt keine Farben, es gibt keine Trümpfe, und dafür lassen wir uns ein ganz neues System einfallen“, sagt er. „Ich nehme vielleicht sogar bewusst kleine Karten, um den anderen was reinbuttern zu können.“ Besonders hebt Wagner hervor, dass es verschiedene Wege zum Sieg gäbe – man könne auch viele Punkte machen, ohne viele Drachen zu gewinnen. Zwar sei es manchmal etwas „fummelig“, die Karten unter die Raumschiffkarten zu schieben, aber dennoch: „Ich bin absolut begeistert von dem Spiel“, so Wagners Fazit, „Ich mag Stichspiele, und ich finde es echt cool, dass dem ganzen hier so ein neuer Spin gegeben wird.“
Kessler ergänzt noch einmal seine Kritik. Besonders gut gefällt ihm an dem Spiel das „Überraschungsmoment“ – vor dem Draften wisse man nie, wie die Runde laufen würde. Außerdem sagt er: „Ich mag die thematische Einbettung, dieses Star-Trek-Gefühl.“ Nur warum jetzt ausgerechnet Drachen im Weltraum gejagt würden, wüsste er auch nicht so genau. „Das finde ich schade“, sagt Kessler, „denn die Symbole auf den Karten unterstützten das Thema ansonsten sehr gut. „Ich mag das Spiel, ich mag diese Idee“, so sein Fazit. „Dieses Konzept, das ist etwas Schönes, Neues, was da erfunden wurde.“

Auch in unserem Podcast ➜ war „Space Dragons“ Thema.

¹ Krimimaster: Space Dragons – Drachen im Weltall
² Spielbox Heft 4/21: „Drachen im Weltraum“
³ Insert Moin: Le Brett vom 5.7. 2021 (kostenpflichtig)
Spiel doch mal…:Space Dragons
Brettagoge: Vertiefungsstunde #175

Kritikenrundschau: Juicy Fruits – Fruchteis auf der Südseeinsel

Sonne, Strand, ein paar Früchte und ein leckeres Eis: „Juicy Fruits“ (von „Pictures“-Mitautor Christian Stöhr, erschienen bei Deep Print Games / Pegasus Spiele) klingt saftig nach Urlaub. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien auf die fruchtreichen Südseeinseln begeben und sich die Sache – wahrscheinlich mit einem köstlichen Fruchtsmoothie in der Hand – mal angeschaut.

„Jeder Spieler hat vor sich eine eigene Südseeinsel“, erklärt Bernhard Löhlein das Spiel. „Da schiebe ich die Ernteplättchen hin und her. Je weiter, umso mehr Bananen oder Orangen bekomme ich dafür. Allerdings: Der Platz ist knapp bemessen. Den verschaffe ich mir, wenn ich Boote losschicke. So werden weitere Felder frei. Und mehr Felder bedeuten mehr Früchte. Diese Früchte kann ich auch auf dem Markt umtauschen. Zum Beispiel in ein Gewerbe. Das gibt viele Punkte, versperrt mir auf der Insel aber wertvollen Platz.“

Ein „raffiniertes Wettrennen“ findet Löhlein das Spiel. „Ich muss von Anfang an im Blick haben: Was ist auf dem Markt erhältlich, welche Früchte benötige ich zum Verschiffen“, sagt er. Gute Planung sei wichtig: „Wer nur so vor sich hin sammelt, wird am Ende leer ausgehen. Und das kann für manche frustrierend sein. Da tröstet höchstens noch das schöne Holzmaterial.“¹

Auch Manuel Fritsch und Christoph Schlewinski betätigen sich als Erntehelfer unter Palmen.
Fritsch findet das Spiel „reizvoll“: „Dass es mehrere Wege zum Sieg gibt, das ist eher untypisch für ein Familienspiel. Man kann sich überlegen: Möchte ich erst mein Feld größer machen, indem ich die Schiffe beliefere? Möchte ich lieber auf den Eiswagen gehen und dafür meine Früchte einsetzen? Gehe ich auf die Erntekörbe, die mir zwar mein Feld enger machen, aber dafür habe ich mehr Auswahl? Das gefällt mir total gut.“

Schlewinski kann sich dem anschließen und ergänzt noch: „Was mir auch gut gefällt, ist, dass das Spielende dadurch eingeleitet wird, dass die Sonderplättchen gekauft werden und die Eissorten leer gemacht werden. Je mehr Plättchen gekauft werden oder je mehr Eis unters Volk gejubelt wird, desto näher rückt das Spielende.“

Gerade aber das Eis – das mit dem Sonderplättchen „Eiswagen“ verkauft werden kann und viele Siegpunkte bringt – kritisieren die beiden. Fritsch hält das Plättchen für „unbalanciert“, die Eiswagen seien in „Juicy Fruits“ die „Siegmacher“: „Wenn du als einziger beispielsweise blaue Eiswägen bauen kannst, dann gehören dir die Punkte, das kann keiner mehr verhindern“, sagt Fritsch. „Das finde ich schade, denn ich würde es gerne öfter spielen, aber es kommt deswegen nicht mehr auf den Tisch.“ Schlewinski stimmt dem zu: „Das kannst du gar nicht mehr aufholen, wenn du keinen Eiswagen hast“, sagt er, findet aber ansonsten „sehr viele Sachen interessant“ an „Juicy Fruits“, nicht zuletzt das schöne Holzmaterial.²

Julia Zerlik stimmt in ihrer Videorezension versöhnlichere Töne an. Sie findet „Juicy Fruits“ ein „richtig gelungenes Familienspiel, weil es von der Mechanik sehr einfach ist. Gleichzeitig hat es eine sehr hohe Spieltiefe. Ich muss mir gut überlegen: Auf was will ich sparen?“ Lieber Schiffe bewegen, lieber Spezialplättchen kaufen, die auch jeweils ihre Vor- und Nachteile hätten? „Was mir sehr gut gefällt“, ergänzt Zerlik, „ist, wie dieses Spiel endet. Denn es ist ein Aufeinander lauern. Man kann das so ein bisschen timen.“ Das ginge bei vier Spielern natürlich etwas schlechter als bei zwei Spielern. Für sie ist dieses Timing das Spannende an dem Spiel: „Eine gute Balance zu finden und gleichzeitig das Spielende nicht aus dem Blick zu verlieren, das ist, was dem Spiel Tiefe gibt, obwohl der Mechanismus wirklich sehr simpel ist. Das macht ein tolles Familienspiel aus“, sagt sie. Positiv erwähnt sie auch die beiliegende Erweiterung „Saftfabrik“, die zwar das Spiel nicht großartig verändere, ihm aber dennoch ein wenig mehr Tiefe verleihe.

Gerade aber der Mechanismus, der das Spielende einläutet ist für Zerlik auch ein kleiner Kritikpunkt an dem Spiel: „Der Startspieler hat in meinen Augen einen Nachteil“, sagt sie. Welche Ressourcen noch ausgegeben werden können, wer noch wie viele Punkte machen kann: Für den Startspieler sei das schwieriger abzuschätzen als für den letzten Spieler. „Der letzte Spieler hat es oft in der Hand, wer gewinnt“, sagt Zerlik. Das sei aber nur ein kleiner Wermutstropfen, ansonsten findet sie „Juicy Fruits“ ein „richtig schönes Spiel.“³

¹ Radio IN, Spiel der Woche vom 4.21.2021
² Insert Moin: Le Brett vom 5.7. 2021 (kostenpflichtig)
³ Spiel doch mal…: Juicy Fruits

Kritikenrundschau: Dune Imperium – wüste Würzmischung

Eines ist sicher auf dem Wüstenplaneten Arrakis: Das Spice muss fließen. Stetig. „Dune Imperium“ (Paul Dennen bei Dire Wolf) ist das Spiel zur aktuellen Neuverfilmung von Frank Herberts Science-Fiction Buchreihe. Ist das Spiel ein blauäugiger Versuch, mit einer aktuellen Lizenz ein wenig Reibach zu machen, oder verbirgt sich hier unter dem Wüstensand etwas Größeres? Unsere Jurymitglieder haben in ihren jeweiligen Medien eine Expedition nach Arrakis unternommen.

„‚Dune‘ vereint Deckbuildung, Workerplacement und Ressourcenmanagement“, erklärt Harald Schrapers das Spiel. „Aus den fünf Handkarten wählt man zwei, deren Symbol mit einem Spielbrettfeld übereinstimmt. Dorthin stellt man seinen Worker – der hier Agent heißt. Manchmal muss man dafür mit Solari (das dortige Geld), Wasser oder dem sagenumwobenen Spice, ein bewusstseinserweiterndes Gewürz, bezahlen. Als Belohnung bekommt man Truppen oder wiederum Solari, Wasser oder Spice. Zum Schluss deckt man die drei restlichen Spielkarten auf und addiert deren unten stehende Ziffern zu einem so genannten Überzeugungswert: damit kauft man eine neue Spielkarte, die man aus der Auslage wählt. Diese kommt dann zum eigenen Kartenstapel – dem Deck –, dessen Qualität man verbessern möchte. An jedem Rundenende kommt es zum Kampf. Wer die meisten Truppen aus der Garnison genommen hat und auf das Schlachtfeld gestellt hat, gegebenenfalls um Kampfpunkte auf den Spielkarten verstärkt, gewinnt die Auseinandersetzung. Die Siegerin kassiert zumeist ein oder zwei Siegpunkte. Das ist ein spannender Höhepunkt jeder Runde: Sind meine Trupps stark genug, hat die Gegnerin noch ein paar überraschende Kampfsymbole in der Hinterhand? Die Intrigenkarten können für Überraschungen sorgen. Oder habe ich sogar viel zu viele Truppen in den Kampf geschickt? Die sind jetzt nämlich erst mal raus aus dem Spiel, und meine Garnison ist ziemlich leer.“

„Dieses Spiel, das schon vor dem Filmstart auf meinem Tisch lag, hat mich ins Kino gelockt“, schreibt Schrapers weiter. „Ich war schon von der ersten gespielten Partie so begeistert, dass ich mehr über die Thematik die Hintergründe wissen wollte.“ Zwar gäbe es einen merklichen Glücksfaktor, „gleichzeitig aber auch eine Menge an taktisch-strategischen Herausforderungen.“ Erfreulich sei das hohe Maß an Interaktion auf dem Spielbrett, das „zur Folge hat, dass man ‚Dune‘ sinnvollerweise nur zu dritt oder zu viert spielen sollte. So gefällt mir ‚Dune‘ auch merklich besser als ‚Die verlorenen Ruinen von Arnak‘, das auch ein solches Konstrukt aus Deckbuilding, Workerplacement und so weiter ist“, so Schrapers. „Dune“ brilliere unabhängig von der literarischen Vorlage.“¹

Taktische Herausforderungen

Auch Udo Bartsch sieht taktische Herausforderungen in „Dune“. „Das Gesamtpaket, das man mit einer Karte erwirbt, ist komplex. Ob, wie und wie oft man das alles nutzen wird, lässt sich kaum vorausberechnen, was ‚Dune – Imperium‘ sehr spielerisch werden lässt. Man kann Dinge testen, es beim nächsten Mal anders probieren und sich vom Ergebnis überraschen lassen.“ Problematisch sei, dass oft Karten in der Auslage liegen blieben, „sobald nur noch Tand herumliegt“, also Karten, die niemand der Spielenden haben wolle. „Trotzdem ist die Melange aus Figuren- und Deckmanagement wie schon in ‚Die verlorenen Ruinen von Arnak‘ sehr reizvoll. Prunkstück ist die interaktive und spannende Ausspielphase.“ Im Zweierspiel allerdings ginge genau diese Komponente verloren. „Da agiert als Dritter ein Dummy und macht unvorhersehbar irgendwas. Aber auch bei menschlichen Kontrahenten kann es Glückssache sein, ob man die anderen auf dem falschen Fuß erwischt und deshalb einen Konflikt mit geringstem Einsatz gewinnt oder wegen fieser Intrigenkarten trotz Maximalaufwand leer ausgeht.“
Dennoch: „‚Dune – Imperium‘“, so Bartsch, „unterhält ohne dramaturgischen Durchhänger, indem es mit geringem Regelaufwand Entscheidung an Entscheidung reiht. Dass so viele parallele Währungen und Skalen tatsächlich nötig sind, bezweifle ich, doch immerhin gewährleisten sie: Irgendwas fehlt immer.²

Nico Wagner spricht in gleich zwei Ausgaben seines Podcasts über „Dune Imperium“. Kein Wunder: „Ich habe wirklich im letzten Jahr kein anderes Spiel gespielt, dass mich emotional so krass fesseln konnte wie Dune“, sagt er. „Ich zittere mit und hoffe, dass ich diese Punkte mache.“ Wagner empfiehlt für höheren Spielgenuss auch den Film. „Für mich ist das gewachsen, nachdem ich den Film gesehen habe“, sagt er. Einen hohen Glücksfaktor sieht auch er in dem Spiel. Das sei aber nicht schlimm: „Da baut sich so ein Bluff-Element auf, allein dadurch, dass jemand anders noch Intrigenkarten hat und ich nicht weiß, was die machen.“ Einziger Kritikpunkt: Der „Kartendurchsatz“ sei manchmal zu gering. „Das liegt, glaube ich, auch daran, dass es in ‚Dune‘ sehr schwierig ist, Karten loszuwerden.“ Wagner meint dennoch: „Ich kann es immer wieder spielen.“³
Somit ist das Spiel auch auch dem ersten Platz seiner Jahres-Top-Ten-Liste gelandet. Dort präzisiert er noch: Das Deckbuilding sei „viel interessanter als bei ‚Die verlorenen Ruinen von Arnak‘“.
Stephan Kessler hält all dem überschwänglichen Lob entgegen: „Es wirkt für mich so als sei es nicht ausgereift. Als wären da superviele kluge Elemente drin, aber es funktioniert nicht immer.“ Bestimmte Karten oder Kartenkombinationen, die zufällig gezogen würden, könnten hier spielentscheidend sein. „Es hat mich gestört, dass so viele Glückselemente am Ende bei einem Spiel, was über zwei Stunden dauert, entscheiden. Das ist mehrfach passiert. Trotzdem war jede Partie für sich ein tolles Erlebnis.“ Man brauche „eine gewisse Frusttoleranz.“

Wahnsinnig viele Entscheidungen

Auch Manuel Fritsch und Christoph Schlewinski ziehen auf der Suche nach der Würze des Spiels durch den Wüstensand. Fritsch gefällt das Spiel „sehr, sehr gut. Wir treffen wahnsinnig viele Entscheidungen“, sagt er, „die Mechanik verbindet sich mit dem Dune-Universum sehr schön.“ Man könne „Dune“ aber auch ohne Vorwissen spielen. „Das ist auch die Stärke, finde ich. Es holt auch Leute ab, die überhaupt nichts mit ‚Dune‘ anfangen können.“
Für Fritsch ist das Glückselement des Spiels eine gute Sache, es passe thematisch ins Dune-Universum. Nur die Stärke der Intrigenkarten „schwankt extrem.“ Auch er spricht sich dagegen aus, das Spiel zu zweit zu spielen, ob mit zugehöriger App oder manuell simuliertem drittem Spieler: „Das funktioniert zwar technisch eigentlich ganz gut“, sagt Fritsch, „aber dieses Ding ist komplett unberechenbar. Das kannst du nicht antizipieren, das kannst du nicht wissen, das ist komplett zufällig und das macht das komplette Spiel kaputt. Die eigentliche Genialität das Spiels wird komplett zerstört.“
Auch der Dune-Experte Christoph Schlewinski zeigt sich begeistert. „Das ist für meinen inneren Nerd ein großes Fest. Ich freue mich, dass sie dem Thema so viel Zeit gewidmet haben, die Liebe zum Detail. Da geht mir das Herz auf.“ Einzig der geringe Kartendurchsatz stört ihn: „Da kann es sein, dass du dir aus Verzweiflung irgendein Gerümpel zusammenkaufst, oder keiner rührt diese Auslage an, weil da nur Müll drin liegt. Es gibt aber auch keine Möglichkeit die auszutauschen“, sagt er. „Da muss man wirklich aufpassen, dass man sich sein Deck nicht zumüllt.“ Einige Karten im Deck kritisiert Schlewinski auch: „Es gibt nur zwei Karten, die dir am Ende noch Punkte bringen“, sagt er. „Da habe ich mich gefragt: Hätte man die nicht rauslassen können?“ Diese Karten könnten spielentscheidend sein. Insgesamt aber urteilt Schlewinski: „Ich finde das total super. Arbeiter einsetzen und Deckbau gab es in dieser Art noch nicht, dass sowohl in der aktiven wie auch der passiven Phase deines Zuges noch so viel passieren kann, finde ich total interessant.“

„Ich habe am Anfang gar nichts erwartet“, sagt Julia Zerlik zu „Dune Imperium“. „Dann habe ich das gespielt und habe gleich nach der ersten Partie gedacht: Das ist ja ein mega Spiel. Dieser Spielreiz hat bisher nicht nachgelassen.“ Sie findet das Spiel „außerordentlich gut gelungen.“ Die für den Sieg mindestens nötigen zehn Siegpunkte zu sammeln, sei nicht so einfach. „Da merkt man, dass alles schön verzahnt ist; auf eine simple Art und Weise.“ Man käme sehr einfach in das Spiel hinein. Es müssten dennoch viele taktische Überlegungen angestellt werden, „die es gilt, geschickt miteinander zu kombinieren. Und das finde ich hier sehr genial, das ist super abwechslungsreich.“ Dafür sorgten auch die Intrigenkarten. „Es sind viele Kleinigkeiten, an die man denken kann, die man kombinieren kann. Es gefällt mir sehr, sehr gut; weil es eben eine hohe Abwechslung hat und immer wieder eine neue Herausforderung ist.“

Auch in unserem Podcast ➜ war „Dune“ Thema.

¹ games we play: Dune
² Spielbox Heft 5/21: „Das Spice ist heiß“
³ Brettagoge: Vertiefungsstunde #178
Brettagoge: Die Tops des Spielejahrgangs 2021
Insert Moin: Le Brett vom 5.7. 2021
Spiel doch mal…: Dune Imperium

Mühlhausen: Toleranz in der Mitte Deutschlands

Ein bisschen „Klask“ geht immer

Das thüringische Mühlhausen liegt – wenigstens nach einer der möglichen Berechnungen – am geographischen Mittelpunkt Deutschlands. Ein Grund mehr, gerade hier ganz besonders auf Integration, Toleranz und ein gutes Miteinander zu achten. Das Stadtteilprojekt des Diakonischen Werkes Eichsfeld-Mühlhausen versucht das in vielen Projekten – „Menschen helfen“  das Motto des Vereins. Hilfe wird beispielsweise bei Wohnungslosigkeit angeboten, bei Armut, aber auch für überforderte Eltern.

Und auch eine Runde „Looping Louie” passt immer zwischen ein Spiel und das nächste.

Zum Angebot gehört auch ein regelmäßiger Spielenachmittag, bei dem seit August 2021 auch das Spielepaket der Aktion „Spielend für Toleranz“ zum Einsatz kommt. Am 28. August 2021 fand der erste dieser Nachmittag mit dem Paket statt. Zwölf Kinder aus unterschiedlichen Herkunftsländern konnten die insgesamt 13 neuen Spiele ausprobieren.

Mit Stock und Stein: „Pictures“ findet Anklang.

„Nicht immer waren die jeweiligen Spielregeln gleich für jeden Teilnehmer verständlich“, schreiben die Verantwortlichen der Diakonie, „aber mit viel Geduld haben wir auch diese Hürde gemeinsam genommen, so dass jeder sein spielerisches Können unter Beweis stellen konnte.“ Trotz der Schwierigkeiten blicken die Verantwortlichen am geographischen Mittelpunkt Deutschlands optimistisch für die Zukunft: „An diesem Nachmittag hatten wir nicht nur viel Spaß, wir sind uns auch alle näher gekommen und konnten viele neue Spiele kennenlernen. Die Kinder waren begeistert und in zukünftigen Spielenachmittagen werden die Kinder weiterhin mit Freude die Spiele nutzen und Spaß haben“, schreiben sie.

Kritikenrundschau: Meadow – auf der Wiese sind die Plättchen los

Ein Ausflug in die Natur ist eine schöne Sache. Bäume, Blumen, Tiere und überhaupt: Die allgemeine Ruhe des örtlichen Naherholungsgebietes zu genießen lohnt sich als Gegenpol zum anstrengenden Alltag. Auch „Meadow“ (Klemens Kalicki bei Rebel Studio) möchte die Spieler:innen in die Natur entführen – ein wenig Wettkampf ist allerdings doch dabei. Ob das Spiel nur ein gewöhnliches Gewächs am Wegesrand oder den Spielspaß zum Aufblühen bringt, haben unsere Jurymitglieder in ihren jeweilen Medien erkundet.

„Wir sammeln Karten und legen sie aus, und sie sollen möglichst viele Punkte zählen“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Bei den meisten Karten ist das Auslegen an Voraussetzungen geknüpft. Um die Amsel legen zu dürfen, muss ich ein Käfer-Symbol in meiner Auslage haben, und dummerweise wird das Käfersymbol nun von der Amsel überdeckt: Käfer futsch, anscheinend gefressen. Die Amsel wiederum bringt ein Vogelsymbol mit, das zum Beispiel die Voraussetzung für den Weißdorn ist, der wiederum ein Beerensymbol trägt.“

„Das ist thematisch ganz toll stimmig“, findet Bartsch. „Und meine Auslage ist in stetem Wandel. Die Symbole sind nicht nur wichtig, um Karten platzieren zu dürfen. Gleichzeitig liefern wir uns ein Wettrennen, wer bestimmte Symbole zuerst auf seiner Wiese vereint. Das bringt dann Extrapunkte.“
Während des Spielens allerdings erwachsen Bartsch einige Probleme bei „Meadow“: „Glück und Pech dürfen bei einem Spiel dazugehören“, schreibt er. „Dramaturgisch ungünstig aber ist hier, dass gerade in der zweiten Spielhälfte der Zufall am mächtigsten ist, wenn hochwertigere Karten mit komplizierteren Voraussetzungen ins Spiel kommen. Hinzu kommt ein Problem, das der Plättchenmechanismus mit sich bringt: Angenommen, ich benötige ein Waldsymbol, und es ist gerade keins da. Alle Bodensymbole gibt es immer in der ganz rechten Spalte (‚Osten‘). In meiner Not lege ich mein Plättchen so, dass ich irgendetwas anderes aus dem Osten bekomme, um dort einen freien Platz zu schaffen, auf dem nun hoffentlich ein Waldsymbol nachgelegt wird. Zugriff auf diesen Platz hat man von drei Randslots. Und einen davon habe ich mit meinem eigenen Plättchen soeben versperrt. Also: Jeder Versuch, ein erhofftes Symbol auf den Spielplan nachgelegt zu bekommen, verringert automatisch die Chance, dann auch Zugriff darauf zu erhalten.“
Bartsch findet, „Meadow“ sei „toll illustriert, das Material ist schön und durchdacht, ein Begleitheft liefert zu allen Tieren, Pflanzen und Objekten Hintergrundinformationen. ‚Meadow‘ macht also richtig Lust aufs Losspielen.“ Nur das Weiterspielen gestalte sich dann oft zäh. Er würde, sagt Bartsch, „Meadow“ zwar noch einige Male spielen. „Allerdings ohne Euphorie und mit der Erwartung, dass es kaum anders laufen wird als sonst auch.“¹

Unbefriedigendes Finale

Harald Schrapers beschreibt seine Spielerfahrung ähnlich. Lob hat er zwar auch für die Gestaltung übrig, allerdings biete „Meadow“ keine „wirklich beeindruckenden Herausforderungen. Im Vergleich zu ‚Flügelschlag‘, was sich aufgrund mancher Ähnlichkeiten aufdrängt, muss ‚Meadow‘ zurückstecken.“
Der Spannungsbogen des Spiels, so Schrapers, sei nicht gut gelungen. „Meadow ist trotz der recht großen Regelfülle ein zufallsbetontes Spiel. Das möchte ich gar nicht kritisieren. Aber dass sich das Glückselement im letzten Spielviertel deutlich größer anfühlt, gefällt mir nicht. Am Anfang kann man noch taktische Planungen versuchen“, schreibt er. „Am Ende bange ich trotzdem bei jedem Kartenaufdecken, dass das Schicksal dafür sorgt, dass irgendetwas für mich Passendes mit drei oder gar vier Siegpunkten vor meine Füße fällt. Diese Hilflosigkeit kann eine gut gestartete Partie in ein etwas unbefriedigendes Finale treiben.“²

Bernhard Löhlein lässt in seiner Kurzkritik ein wenig mehr Gnade walten: „Nicht jede Karte steht mir zur Verfügung“, sagt er. „Alles sollte in mein Ökosystem passen: Der böse Wolf benötigt ein Tatzensymbol. Das befindet sich auf meinem Igel. Tja, den wird der Wolf wohl verspeisen. Was tut man nicht alles für Siegpunkte.“
„Durchaus anspruchsvoll“, findet Löhlein das Spiel. „Aber Dank der liebevollen Illustrationen von Karolina Kijak wirkt es richtig fluffig. Mit der Zeit bekomme ich ein Gefühl, was passt wohin. Welche Strategie wende ich an. So werden auch Gelegenheitsspieler elegant hineingeführt in die große weite Welt der Brettspiele.“³

Zwei Spiele aneinandergeklebt

Julia Zerlik und Nico Wagner haben sich im Video zu zweit auf die naturnahe Wanderung begeben. Auch Zerlik lobt die „Kartenvielfalt“ und das aufwändig gestaltete Kartenverzeichnis, in dem noch einige interessante Fakten zu den abgebildeten Tieren aufgelistet sind. „Das hat überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun“, sagt sie, „aber das finde ich richtig klasse. Wir haben da öfter mal nachgeguckt, nachgelesen. Und wieder was gelernt.“
Am Anfang, sagt Zerlik, schaffe es „Meadow“ ein „schönes Naturspiel“ zu sein. „Nach hinten raus verliert es.“ Nicht genutzte Karten blieben oft lange liegen, so dass sich hier frustrierender Leerlauf ergäbe. Außerdem dauere das Spiel zu lange. „In Vier-Spieler-Partien waren die letzten zweieinhalb, drei Runden witzlos, weil auch annähernd klar war, wer gewinnen wird.“ „Meadow“ mache „viel richtig, aber es macht auch einiges falsch“, lautet ihr Fazit.

Auch Nico Wagner findet das Spiel thematisch „richtig gut durchdacht.“ Allerdings sieht auch er Längen und eine gewisse Eintönigkeit. Es gäbe „immer den gleichen Spielverlauf, was ich ein bisschen schade finde.“ Auch den Auswahlmechanismus für die Karten findet er zu kompliziert. „Das dauert bei vier Spielern zu lange. Dieses Element setzt oben noch einmal eine Ebene drauf, die das Spiel unnötig in die Länge zieht.“ Deswegen möchte er „Meadow“ auch nicht mit mehr als zwei Personen spielen.
Vor allem gegen Ende einer Partie vermisst Wagner das beruhigende Gefühl, durch die Natur zu spazieren – die Suche nach fehlenden Siegpunkten sei oft „sehr verkrampft“. Insgesamt meint er, in „Meadow“ gäbe es „auf jeden Fall viel zu entdecken, aber dann ist es auch gut.“ Es liefe einfach nicht richtig rund: „Es fühlt sich an, als seien zwei Spiele aneinander geklebt worden, die nicht so gut zueinander passen.“

¹ Rezensionen für Millionen: Meadow
² Spielbox Heft 5/21: Prachtvolles Feld-, Wald- und Wiesenspiel
³ Radio IN: Spiel der Woche vom 27.11.21
Spiel doch mal…: Meadow

Moormerland: Spöölmoor am Dollart

Initiator Jan-Dirk Steffens mit Außendeko

„Spöölmoor“ – äußerst ostfriesisch klingt der Name der vom Spielepädagogen Jan-Dirk Steffens ins Leben gerufene Spieleveranstaltung im niedersächsischen Ort Moormerland.
Die Veranstaltung fand im Oktober diesen Jahres und 2G-Bedingungen im dortigen Jugendzentrum „Phönix“ statt, das in einer alten Schule untergebracht ist. „Über 80 Besucher*innen frönten im Jugend- und Kulturzentrum „Phönix“ dem Brettspiel“, schreibt Steffens dazu.

Ein kleines Spiel-des-Jahres-Archiv

Mit dabei war auch das Spielepaket der Aktion Spielend für Toleranz. Außerdem „diverse Neuigkeiten der Brettspielszene ausprobiert werden“, schreibt Steffens. „Ein Fokus lag auf einem leichten Zugang der Spiele.“ Nicht nur aktuell ausgezeichnete Spiele konnten ausprobiert werden: Auch Klassiker wie „Heimlich & Co.“ Oder „El Grande“ wurden angeboten. Außerdem wurde im Keller des Gebäudes sogar ein eigener Escape Room eingerichtet.

In Ostfriesland spielt Otto (ganz links) immer mit

„Das Motto ‚Spielend für Toleranz‘ stand an dieser Stelle im Vordergrund“, schreibt Steffens. „Denn Spielen ist eine Beschäftigung, die Menschen verbindet. Und so war ‚Spöölmoor‘ unter anderem auch eine Möglichkeit, sich untereinander zu vernetzen.“ Weitere Veranstaltungen sind geplant – unter anderem auch ein ganzes Spielewochenende. „An einem Tag sollen Kinder- und Familienspiele im Fokus stehen“, schreibt Steffens, „und am anderen Tag Kenner- und Expertenspiele.“

Ohne Helfer kein Spiel

Kritikenrundschau: Explorers – Kreuzzüge durch die Landschaft

Ein paar Seen, ein paar Wüsten, ein paar Berge – dazu noch Möhren, Äpfel und Tempel, und schon ist „Explorers“ (Phil Walker-Harding bei Ravensburger) fertig. Nur so wenig? Nein, ein wenig mehr steckt dann doch hinter dem Flip-and-Write-Spiel. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien auf Erkundungstour durch nicht ganz so unbekanntes Gebiet begeben.

„Es gibt eine Landschaft und verschiedene Wertungen. Bei der Landschaft werden vier von jeweils acht Plättchen in den eigenen Rahmen gelegt, die Wertungsplättchen haben jeweils zwei Seiten“, erklärt Julia Zerlik das Spiel. „Jeder Spieler erhält denselben zufälligen Mix. Der aktive Spieler zieht eine Erkundungskarte, die zwei Landschaften zeigt. Er wählt eine davon aus und markiert auf seiner Karte drei passende Landschaftsquadrate mit Kreuzen; dabei muss das Kreuz orthogonal neben ein bereits gesetztes platziert werden. Nahrungsmittel dürfen nur angekreuzt werden, wenn man diese auf dem entsprechenden Wertungsplättchen ebenfalls noch abkreuzen kann. Sobald der Stapel der Erkundungsplättchen aufgebraucht ist, endet die Runde.“

„Explorers“, meint Zerlik, „bringt alles mit, was ein gutes Flip-and-Write-Spiel ausmacht.“ Vor allem lobt sie die Abwechslung, die sich dadurch ergäbe, dass Plan und Ziele sehr variabel seien. Spannung sei durch das „Rennen“ um die Punkte gegeben. „Das fügt sich sehr schön zusammen, kommt für mich aber nicht an die Eleganz von ‚Der Kartograph‘ oder ‚Ganz schön clever‘ heran.“ Zwar sei das Spiel schön und rund gemacht und nicht langweilig: „Ich habe durchaus viele Partien damit Spaß“, sagt Zerlik. Sie moniert aber, dass das Spiel sehr „gleichförmig“ verlaufe. „Es plätschert so vor sich hin, es gibt keinen Spannungsbogen.“¹

Flott und schnell

Auch für Manuel Fritsch liegt der Vergleich zu „Der Kartograph“ nahe. „Der große Unterschied ist, dass wir nicht auf Papier schreiben, sondern wir haben abwischbare Blöcke“, sagt er. Dies diene der Vielfalt: „Das ist jedes Mal wie ein neuer Papierblock, den wir vor uns liegen haben.“ Und: „Dadurch, dass man diese unterschiedlichen Wertungsplättchen hat, macht es jedes mal Spaß, neue Dinge zu probieren.“
Für Fritsch spielt sich „Explorers“ flott und schnell. „Man hat genügend Zeit zu Grübeln, weil alle gleichzeitig überlegen.“ Das mache Laune. „Man kann sich nebenbei gut unterhalten, trotzdem hat man diesen kleinen Wettrenn-Charakter.“
„Der Kartograph“ sei jedoch das „strategisch reizvollere“ Spiel. „Aber man kann es nicht mit den gleichen Leuten spielen, mit denen man ‚Explorers‘ spielt.“ Denn letzteres sei auch für Wenigspieler geeignet, so Fritsch.²

„Trotz des beträchtlichen Glücksfaktors beim Kartenaufdecken lohnen sich durchaus ein paar strategische Überlegungen, schreibt Harald Schrapers über „Explorers“. „Das Ausdehnen und das Entdecken mittels Ankreuzen auf den Landkarten gefällt mir in gewissem Maße“, meint er. Dennoch sei „Explorers“ ein „ziemlich abstraktes Spiel. So wirklich Aufregendes passiert in dem Landstrich nicht.“ Schrapers vermisst einen besonderen „spielerischen Kniff“. Obwohl es ein gelungenes Spiel sei, sei es keines, das ihm lange in Erinnerung bleiben würde.³

Lieber knackiger

Nico Wagner betont, dass „Explorers“ ein sehr abwechslungsreiches Spiel sei: „Mir gefällt es gut, in wie vielen verschiedenen Anordnungen man das zusammenbauen kann. Da sind genug Variationen von Karten drin, die man zusammenbasteln kann, bevor es langweilig wird.“ Besonders ist für ihn die Art und Weise, wie die Kreuze gesetzt, also wie die Landschaft in „Explorers“ erkundet wird: „Ich muss nicht alles ins gleiche Gebiet packen. Ich breite mich, wie das oft bei so Spielen ist, nicht flächenmäßig aus, sondern habe so etwas wie eine Straße oder einen Pfad, der sich irgendwohin schlängelt.“ Das eröffne auch andere taktische Möglichkeiten. Allerdings findet er das Spiel „sehr solistisch“. Spielerinnen und Spieler bekämen oft nicht mit, was die anderen am Tisch tun – das könne zu Verwirrung führen. „Ich spiele gerne“, sagt Wagner, „weil ich mit anderen Leuten am Tisch Spaß haben will. Für dieses Spiel brauche ich keine anderen Leute. Da hole ich lieber etwas anderes raus.“
Insgesamt sei ihm das Spiel manchmal zu lang für das, was über die vier Runden geschieht, sagt er. „Ich hätte es gerne knackiger gehabt.“

¹ Spiel doch mal…: Explorers
² Insert Moin: Le Brett vom 10.11.2021 (kostenpflichtig)
³ games we play: Explorers
Brettagoge: Vertiefungsstunde #178

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In diesem Jahr hat die Uni Konstanz zwei vom Spiel des Jahres e.V. finanzierte Promotionsstellen eingerichtet, deren Thema die Entwicklung der Brettspielkultur in den letzten 50 Jahren ist. „Die Erforschung des Kritikerpreises Spiel des Jahres und seiner Geschichte soll Forschungsfragen einer veränderten Wissenschaft des Spielens eröffnen, die sich zum Beispiel damit beschäftigen, wie sich mit den immer wieder neu zusammengestellten und gestalteten Spielmaterialien auch Spielhandlungen, Spielweisen und die Zusammensetzung von Spielgruppen mitentwickelt und weltweit verändert haben“, heißt es in der Ausschreibung.