Spieleautoren-Stipendium 2015/16

Bericht Teil 2: Praktikum bei Ravensburger

Sophia Wagner

Von Sophia Wagner

Im Rahmen des Spieleautoren-Stipendiums der Jury Spiel des Jahres war es mir möglich, ein Praktikum beim Ravensburger Spieleverlag zu absolvieren. Hier konnte ich einen Einblick in den Entstehungsprozess eines Spiels gewinnen, von der Auswahl viel versprechender Prototypen über die redaktionelle Arbeit bis hin zur Fertigung und Verpackung.

Betreut wurde ich in der Gesellschaftsspiel-Redaktion, in der André Maack, Philipp Sprick, Annette Ulmer und Daniel Greiner an ihren Projekten arbeiten. Darüber hinaus vereinbarte André eine sehr interessante Auswahl an Terminen außerhalb der Gesellschaftsspiel-Redaktion für mich, so dass ich einen umfangreichen Eindruck vom Unternehmen gewinnen konnte.

Eingangsbereich RavensburgerSophia Wagner im Verlag

Was also ist die Arbeit eines Spieleredakteurs bei Ravensburger?

Vor allem ist sie vielfältig ... Mein erster Tag startete mit dem Überprüfen von Designvorlagen. Bei Ravensburger soll ein neues Format einer Spielebox für Karten und Würfelspiele eingeführt werden. Auch ältere Spiele werden in dieses Format überführt, so dass nun die alten Designs der Schachtelseiten ins neue Format übertragen werden müssen. Die fertig gestalteten Entwürfe müssen im Verlag mehrere Hürden nehmen, bevor die Schachteln in den Druck gehen. Wir schauten uns einen Ausdruck der finalen Freigabe-Stufe an und überprüften, ob jedes Bild- und Textelement vorhanden ist, an der richtigen Stelle sitzt und ob die gedruckten Farben in Ordnung sind.

Danach setzten wir uns für ein Brainstorming zu einem Text auf einer Schachteloberseite zusammen. Dabei schreibt jeder Vorschläge auf ein Blatt Papier, legt dieses in die Tischmitte und nimmt sich ein Papier der anderen Brainstormer. Deren Vorschläge nutzt man nun als Inspiration für weitere Texte. Am Ende vergibt jeder Punkte an einzelne Vorschläge, wobei die mit mehreren Punkten in die engere Auswahl für den Schachteloberseitentext kommen.

Jeder Redakteur betreut mehrere Spiele, für die er oder sie hauptverantwortlich ist. Bei den meisten Arbeitsschritten arbeiten die Redakteure jedoch eng zusammen. Spielregeln und Designvorlagen werden von möglichst vielen Personen auf Verständlichkeit und Fehler überprüft. Auch die Beurteilung von Prototypen erfolgt gemeinsam.

Die Ravensburger Gesellschaftsspiele-Redaktion erhält Prototypen einerseits von einer Agentur, die bereits eine Vorauswahl trifft, andererseits bekommen sie Prototypen direkt vom Autor, wenn ihr Interesse an einem Spiel auf Veranstaltungen wie dem Spieleautorentreffen in Göttingen geweckt wurde. Autoren, von denen bereits ein Spiel veröffentlicht wurde, können sich direkt an die Redaktion wenden, ohne den Weg über die Agentur zu gehen.

Sophia Wagner in der Redaktion

In der Regel werden täglich ein bis zwei Prototypen von einem Redakteur vorbereitet und im Team getestet. Jeder Mitspieler wird nach seinem Eindruck befragt, und auf einem vorgefertigten Testblatt werden Merkmale des Spiels festgehalten. Hier wird auch entschieden, ob das Spiel eine Aussicht auf eine Veröffentlichung bei Ravensburger hat.

Viele Spiele fallen bereits bei den ersten Tests aus der Auswahl. Diejenigen, die gut angekommen sind, kommen in eine zweite Runde und werden in weiteren Spielrunden getestet. Wer es in die dritte Runde geschafft hat, muss auch noch bei der Geschäftsführung Zustimmung finden.

Dieser Auswahlprozess kann schon einige Monate in Anspruch nehmen. Allerdings wird darauf geachtet, abgelehnte Spiele zügig und mit aussagekräftigem Feedback zurückzugeben. Welche Art von Spielen aktuell gesucht ist, entscheiden nicht allein die Redakteure. Eine nach vielen verschiedenen Kriterien vom Produktmanagement erstellte Suchfeldliste unterstützt die Redakteure bei ihrer Suche.

Sobald der Entschluss bei Ravensburger gefallen ist, ein Spiel herauszugeben, wird ein Vertrag mit dem Autor aufgesetzt. Geregelt ist darin nicht nur die Vergütung des Autors, sondern auch noch das Verfahren bei einer Veröffentlichung im Ausland, der Umgang mit digitalen Produkten, die aus dem Spiel entstehen könnten, Werbung und vieles mehr.

Ist all das geklärt, wird das Spiel redaktionell weiterbearbeitet. Dies erfolgt in enger Zusammenarbeit mit der technischen Produktentwicklung, die für Material und Stanz-Zeichnungen verantwortlich ist, sowie mit der Designabteilung. Ravensburger achtet dabei stark darauf, dass neu erscheinende Spiele auch für Farbenblinde gut zu spielen sind.

Sophia Wagner im Verlag

In der Abteilung für Kinder- und Lernspiele hatte ich die Möglichkeit, ein paar Spiele des aktuellen Programms kennen zu lernen und zum Teil auch zu spielen. Auch elektronische Spiele werden hier redaktionell betreut. In Zusammenarbeit mit der technischen Produktentwicklung werden dreidimensionale Umsetzungen für Prototypen entwickelt.

Besonders wichtig ist es bei Kinderspielen, auf die Sicherheit wie zum Beispiel die Verschluckungsgefahr von Spielmaterial zu achten. Dafür wird jedes Teil in ein Schlundmaß für Dreijährige gesteckt und muss aus diesem noch herausragen. Zusätzlich wird das Spielmaterial noch weiteren Tests unterzogen. Beispielsweise wird ein Gewicht von einem Kilogramm aus einer gewissen Höhe auf die Spielfiguren fallen gelassen, ohne dass diese zu Bruch gehen dürfen.

Mir wurde klar, dass in einem solchen Kinderspiel sehr viel mehr Gedanken und Arbeit stecken, als man es dem fertigen Produkt ansieht. Wichtig ist auch, dass der Aufwand, den der Kunde beim Aufbau des Spiels hat, möglichst gering sein soll. Ravensburger bringt pro Jahr alleine in Deutschland circa zehn bis 15 neue Kinderspiele heraus.

Am Dienstag bekam ich eine Führung durch die Produktion. Hier wurde mir bewusst, wie viele Arbeitsschritte in der Fertigung von Puzzeln, Stanzbögen und Spieleschachteln stecken: Papier wird bedruckt, muss exakt auf Karton geklebt werden und 24 Stunden bei einer bestimmten Luftfeuchtigkeit ruhen, bevor es gestanzt oder geschnitten werden kann. Für jedes Spiel oder Puzzle werden Stanzen in mühsamer Handarbeit hergestellt.

Auch das Falten von Spieleschachteln, das Befüllen von Puzzleschachteln, das Einschweißen in Folie und das Verstauen auf Paletten konnten wir mitverfolgen. Die Führung endete auf einem Balkon in einem eindrucksvollen Hochregallager, in der ganze Paletten automatisch in riesige Regale befördert und herausgeholt werden.

Während eines weiteren Termins bekam ich einen Einblick in die Absatzplanung. Hier werden für jeden Artikel, den Ravensburger im Programm führt, Statistiken erstellt und ausgewertet. Für jedes Spiel und ganze Produktgruppen werden Prognosen abgeleitet, wie sich das Produkt verkaufen wird. Dabei werden auch die einzelnen Märkte in den verschiedenen Absatzländern analysiert. Auf Grundlage dieser Analysen werden Mengen und Zeitpläne an die Fertigung gegeben. Die Absatzplanung versucht möglichst effektiv, eine Überproduktion, die die Lagerhallen belastet und zusätzliche Kosten verursacht, sowie eine Unterproduktion zu verhindern.

Einen ganzen Tag nutzten wir, um ausschließlich Prototypen zu testen. Dafür trafen wir uns mit Stefan Brück von alea, der Vielspielermarke von Ravensburger. In zwei Gruppen testeten wir rund ein Dutzend Prototypen, deren Spielregeln wir uns zuvor auch noch erarbeiten mussten. Auch wenn es sich größtenteils um eher weniger komplexe Spiele handelte, war es manchmal eine Herausforderung, die Spielregel so zu interpretieren, wie es der Autor wohl beabsichtigt hatte.

Reise um die Erde

Am letzten Tag meines Praktikums konnte ich bei einer Führung durchs Archiv die Geschichte des Verlags anhand seiner Produkte kennen lernen. Auch das erste von Ravensburger 1884 veröffentlichte Brettspiel „Reise um die Erde“ wurde von uns ehrfürchtig ausgepackt und betrachtet.

Am Ende des Praktikums durfte ich mir noch einen großen Karton mit Spieleschachteln und Material für Prototypen packen: Dinge, die ein Spieleautor gut gebrauchen kann.

Das Praktikum bei Ravensburger hat mir einen großartigen Einblick in die Welt der Redakteure eröffnet und darüber hinaus viel Spaß gemacht. Ich konnte neue Kontakte knüpfen und sehen, welche Schritte ein Prototyp bis zum fertigen Spiel durchlaufen muss, nachdem die Arbeit des Spieleautors getan ist. All dies wird mir sicherlich bei meiner weiteren Spieleautorentätigkeit helfen.

Teil 1: Praktikum in der Spieleburg Göttingen
Teil 3: Praktikum im Deutschen SPIELEmuseum Chemnitz